Folgenreiches Feuerwerk
Auf der Karte Orbital wiederum spielt sich die Action rund um einen Raketenstart in Französisch-Guyana ab, der auch mächtig schief gehen kann. Nach dem großen Knall soll er die Karte in stark veränderter Form hinterlassen. Manipulierbare Objekte umfassen ausfahrbare Poller, bewegliche Türen, Container-Kräne und hydraulische Brücken. Außerdem soll mitunter auch der deformierte Boden ein wenig das Terrain beeinflussen.
Welche exakten Effekte der überarbeiteten Frostbite-Engine das Chaos hübscher gestalten sollen, ist noch unklar. Hinzu gekommen ist ein neues Physiksystem, mit dessen Hilfe z.B. die in Echtzeit berechnete Windhose alles Mögliche in die Luft reißt. Auch das Fahrzeug-Handling soll sich daher anspruchsvoller gestalten und die erwähnten wilden Stunts ermöglichen. Nach Teil 5 hat das Engine-Team das ehemalige Need-for-Speed-Studio EA Göteborg eingespannt, um neue Tools zu liefern. Der früher Ghost Games genannte Entwickler hat sich bei seinen letzten mediokren Rennspielen allerdings nicht gerade mit Ruhm bekleckert – unter anderem aufgrund der simplen Fahrphysik in
Need for Speed Heat oder aufploppenden Detailstufen in
Need for Speed Payback. Auch Criterion (
Star Wars Battlefront 2) ist in die technischen Grundlagen involviert.
Frei anpassbare Waffen
Die deutschstämmige Spezialistin Maria Falck könnte die Impf-Kampagne mit ihrer Spritzen-Kanone sicherlich deutlich beschleunigen.
Die Hintergrundgeschichte dürfte das Spiel vermutlich nicht all zu sehr vertiefen. Der Zusammenbruch vieler Nationen führte zur größten Flüchtlingskrise der Geschichte – inklusive zahlreicher heimatloser „No-Pats“-Krieger (Non-Patriated). Sie ließen ihr altes Leben als Landwirte oder Ingenieure hinter sich, um sich dem Kampf für eine der zwei übergeordneten Fraktionen anzuschließen. Die Öffnung des Klassensystems mit “Kategorien“ und untergeordneten „Specialists“ soll die Ausrichtung an den persönlichen Spielstil fördern – ohne dass man wie früher beim Wechsel auf eine andere Klasse quasi wieder bei Null anfängt.
Laut EA spielt bei der Wahl eines Specialists neuerdings sein Gadget die wichtigste Rolle, weil sich die Waffen frei anpassen lassen. Webster Mackay etwa gehört in die Assault-Klasse und bringt eine Harpune mit, um schnell auf Dächer zu gelangen. Passend dazu hat er dank des Traits „Nimble“ mehr Agilität beim Anlegen oder an den Seilrutschen. Die in Deutschland geborene Support-Kriegerin Maria Falck besitzt als Gadget eine Spritzen-Pistole: Damit lassen sich die Kameraden am Rande gefährlicher Lichtungen bequem aus der Deckung heilen oder sogar wiederbeleben. Im Gegensatz zu anderen Figuren gibt sie wiederbelebten Spielern sogar volle Lebensenergie.
Fliegende Geschenke
Lust auf einen gemütlichen Park-Spaziergang?
Mit dem kompakt gebauten Pyotr „Boris“ Guskowski wurde auch ein Engineer vorgestellt, der mit einem futuristischen aufstellbaren Geschütz gegen Fahrzeuge und Infanterie vorgeht. Casper wiederum fällt in die Recon-Kategorie und bringt daher neben einem Bewegungssensor auch eine Drohne mit: Dieses mit EMP-Pfeilen bewaffnete Fluggerät lässt sich entweder manuell steuern oder verrät dem Team automatisch aus der Luft Feindpositionen. Auch ein angeklebtes Päckchen Sprengstoff lässt sich damit zustellen. Die freie Waffenwahl soll allerdings für komplette persönliche Entscheidungsfreiheit sorgen: Ob man Spezialisten wie Casper etwa mit einem Scharfschützengewehr oder einer Flinte ausstattet, ist dem Spieler selbst überlassen.
Im zweiten Slot lassen sich Gadgets wie eine Munitionstasche, eine Panzerfaust oder dergleichen frei ausrüsten. Wie bei so viel Entscheidungsfreiheit klassenbedingte Balance-Probleme bekämpft werden sollen, konnten die Entwickler noch nicht wirklich beantworten. Man versuche zumindest, alle Systeme des Spiels mit Hilfe von Erfahrung und viel Playtesting sinnvoll aufeinander abzustimmen.