Elex 2 - Vorschau, Rollenspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X

 

Vorschau: Elex 2 (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: THQ Nordic GmbH
Release:
2021
2021
2021
2021
2021
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ab 41,99€
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Verbesserungen der Kämpfe

Neben Zaubersprüchen, Kettensägenschwertern und Schusswaffen als Querschnitt durch die Waffengattungen wird das Jetpack eine wichtigere Rolle spielen. Während man den Raketenrucksack im Vorgänger nur für kurze Luft-Ausflüge nutzen konnte, wird man es in Elex 2 nach mehreren Upgrades im fortgeschritten Spielverlauf als "dauerhaftes" Fortbewegungsmittel einsetzen können. Sogar Kämpfe in der Luft sind geplant.

Apropos Kämpfe. Die spürbarsten Verbesserungen werden für die Kämpfe versprochen, die beim Vorgänger krampfig bis chaotisch oder noch schlimmer waren. Sowohl die Nahkämpfe als auch die Fernkämpfe wollen die Entwickler komplett überarbeitet haben. Die Rede war von besseren Animationen in nahezu allen Bereichen, während die Gegner besser auf die Aktionen des Spielers reagieren sollen. Außerdem soll die Steuerung direkter ausfallen. Je länger man z.B. die Maustaste für den Angriff drückt, desto stärker soll ein Schwerthieb ausfallen. Ausprobieren konnten wir das Rollenspiel bisher nicht, aber die Entwickler versicherten uns mehrfach, dass sie sich der Schwäche des Vorgängers bewusst wären und es diesmal besser werden soll. So richtig kraftvoll, reaktiv, flüssig und überzeugend wirkten die Kämpfe in den gezeigten Szenen jedoch nicht.

Entscheidungen, Konsequenzen und zweischneidige Moral

Im Vergleich zum Vorgänger sollen die Nächte des dynamischen Tag-Nacht-Systems finsterer ausfallen.
Im Vergleich zum Vorgänger sollen die Nächte des dynamischen Tag-Nacht-Systems finsterer ausfallen. Eine Taschenlampe wird in der Nacht für mehr Beleuchtung sorgen.
Generell soll der Umfang des Spiels in etwa dem des Vorgängers entsprechen. Die Entwickler peilen rund 60 Stunden an, wobei ungefähr ein Drittel auf die Kämpfe entfallen soll. "Komplettierer" werden noch mehr zu tun haben. Insgesamt wird man in der Spielwelt auf ungefähr 300 vertonte Nicht-Spieler-Charaktere treffen. Die Dialoge umfassen mehr als 350.000 Wörter und deswegen wird es das bisher umfangreichste Spiel des Studios werden. Piranha Bytes will abermals auf markante und vielfältige Charaktere setzen. Die Bandbreite reicht von ernsthaften und tragischen Geschichten bis hin zu humorvollen Dialogen und derben Sprüchen. Man darf also gespannt sein, auf wie viele Egomanen und Arschlöcher man in der Welt trifft. Die Gesichtsanimationen wollen die Entwickler ebenfalls "überarbeitet beziehungsweise ganz neu gemacht" haben, wobei sie in den präsentierten Spielszenen immer noch basal und roboterhaft wirken. Eine Verbesserung zum Vorgänger ist erkennbar, jedoch sind andere bzw. größere Studios klar weiter.

Die Charaktere, mit denen man interagieren kann, sollen sich an die Taten von Jax erinnern und entsprechend darauf reagieren. Hier kommt ein neues zweipoliges Moralsystem zwischen Zerstörung und Schöpfung zum Einsatz, das den bisherigen Kältewert ersetzt und die gefällten Entscheidungen sowie das Verhalten in der Welt widerspiegelt. Die Auswirkgen und Konsequenzen sollen spürbarer und wichtiger als bei Elex sein. Nicht-Spieler-Charaktere sollen sich basierend auf dem Verhalten des Spielers einer Gruppe anschließen oder sie verlassen können.

Wann das Open-World-Rollenspiel mit großer Entscheidungsfreiheit und dem hoffentlich sinnvoll ausgebauten Kampfsystem für PC und Konsolen erscheinen wird, steht nicht fest. Auf Steam steht bloß "Coming Soon". 2021 ist nicht unwahrscheinlich. Wie schon beim Vorgänger wird es Zusatzinhalte oder Downloaderweiterungen wohl nicht geben, denn die Entwickler sagten im O-Ton: "Wir mögen immer noch keine stinkenden DLCs!" Typisch. Piranha Bytes - wie das ganze Spiel.
 

AUSBLICK



Piranha Bytes hält bei Elex 2 an dem bewährten Konzept, ihrem eigenwilligen Stil und der gewohnten Tonalität fest - mitsamt Arschloch-Charakteren. Bei der Weltgestaltung, den Questgeschichten und den markanten Charakteren mache ich mir nicht so viele Sorgen, aber das Kampfsystem und die Dialogpräsentation wirken trotz Verbesserungen recht rudimentär und vergleichsweise betagt. Jörg schrieb 2017 im Elex-Text: "Nahezu jedes Element des Spieldesigns zeigt neben guten Fundamenten immer wieder gefährliche Risse, so dass man sich während des Abenteuers wie auf einer verwitterten morschen Brücke vorkommt, die gleich einzustürzen droht. Trotzdem will man sie überqueren (...) " - und irgendwie sieht es beim Nachfolger so aus, als hätten sie das Fundament verstärkt und einige Risse zugespachtelt, aber wie standhaft das große Ganze sein wird, zeigt sich erst später. Hinter der biederen Fassade dürfte sich dennoch ein typisches Piranha-Bytes-Rollenspiel verbergen, dessen Charme auch seine Ecken und Kanten sind.
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Kommentare

Babelfisch schrieb am
Naja, hässlich ist aus heutiger Sicht Gothic 1. Die Grafik von Elex ist okay, nichts weltbewegendes, aber manche Gegenden sind ganz hübsch.
Spaß hatte ich trotzden keinen, daher werde ich Elex 2 wohl auslassen. Das Kampfsystem hektisch, die Balance fürchterlich, die Quests langweilig, die Story uninteressant, der Held blass, die Begleiter nervig, der Loot belanglos.
Am schlimmsten waren die Dialoge... ich fand manche davon zum Fremdschämen peinlich.
Risen 1 war imho das letzte gute PB-Spiel.
Mauga schrieb am
Ich habe den ersten Teil nicht gespielt aber das Video ist vom ersten Teil oder? Wenn das der zweite Teil wär, wär das schon echt krass hässlich.
derbeoida schrieb am
Risen 1 war noch ganz gut, aber schon ab Risen 2 habe ich kein PB Spiel mehr durchgespielt. Der bisherige Tiefpunkt war dann Elex für mich. Kleiner und konsistente Spielwelt, wäre der erste Schritt gewesen, aber in Elex hat die Spielwelt hochgradig unglaubwürdig gewirkt, wie ein Flickenteppich aus mehr oder weniger unausgegorenen Ideen und dazwischen viel Leerraum, der zufällig mit unterschiedlich starken Gegnern gefüllt wurde. Da war nichts mehr von den gut ausbalancierten Weltdesigns wie in Gothic 1 und 2 übrig.
In Gothic 1 und 2 konntest du jede Ecke beim Namen benennen und die "landmarks" waren so deutlich, das man die Spiele völlig ohne Map spielen konnte und du wusstest ziemlich genau wo du gerade lieber nicht hinlaufen solltest in diesem Stadion des Spiels, fast instinktiv.
Kurz um, einer der Faktoren die Gothic mal ausmachten war eine in sich glaubwürdige Spielwelt und ein, neben einem motivierenden Levelingsystem und einem guten Artdesign, derben Humor.
Elex hingegen will groß sein und abwechslungsreich, man soll fliegen können und schießen und man soll mit dem Schwert hauen können und Magie machen. Dazu wird die Welt und seine Einwohner mit Klischees überfrachtet, es gibt den Traum aller Hippies in Form von Weltherzen, es gibt die Sekte für die technokratischen Spinner und die eiskalte Machtfantasie eines Elex Brokers, bei den ganz großen Verschwörungen mitmischen zu können. Da reingeworfen wird ein Typ der seine Ausrüstung sucht und aussieht, wie Vladimir haut auf den Putz und lieber stumm geblieben wäre. Wenn der unsympathische "Held" dann das erste Mal die Waffe schwingt, wünscht man sich das Gothic 1 Kampfsystem zurück. Ach ja hatte ich erwähnt, dass die Baumkuschler Elex irgendwie so aufbürsten, dass sie dann Magic machen können.
Ahja, die hatte ich ja fast vergessen, da gibt es noch diese Outlaw-Wüsten Donnerkuppel Psychopathen, die die Palette an Klischees dann endgültig komplementieren. Immerhin kann man da für einen kurzen Lacher in eine...
MadEze schrieb am
Was soll denn eigentlich dieser lächerliche lila Effekt, wenn eine Waffe geschwungen wird?
Ich habe Elex 1 nicht gespielt, aber Gothic 1+2 und Risen 1. Hat das irgendwas mit der Lore zu tun? Oder
was soll das - wenn es einem einmal aufgefallen ist, muss man da auch immer wieder hinstarren :/
batsi84 schrieb am
Caparino hat geschrieben: ?05.07.2021 18:19
batsi84 hat geschrieben: ?01.07.2021 20:03 Sucker Punch Productions hat aber auch 130 Mitarbeiter mehr als die Jungs und Mädels aus Essen. Und gerade in Zeiten von Triple-A-Spielen finde ich es ganz sympathisch, wenn so ein unrasiertes und pöbelndes Elex um die Ecke kommt und einem zur Begrüßung erstmal kräftig ins Gesicht rülpst :lol:
Ja und ein Valheim hat 5 Mitarbeiter und sich 6mio mal verkauft.
Anzahl der Mitarbeitzer ist keine Ausrede.
Wer nicht die Leute hat ein AAA Titel zu entwickeln sollte einfach Schwerpunkte setzen oder mal das Genre/Spielprinzip hinterfragen welches man bedienen möchte. Der Einbau eines Jetpacks sehe ich jedenfalls nicht unter der Rubrik "macht das Spielwelt erschaffen einfacher".
Bei PB ist das Feuer aus, haben sich aufkaufen lassen weil man eben sich von Projekt zu Projekt gehangelt hat und man Sicherheit wollte. Früher hat man sowas wie Landswirtschaftssimulator 20xx ausgelacht jetzt habern wir PB welche die RPG Ecke davon bedient.
Zu welchem Zeitpunkt wollte Elex jemals ein Triple-A-Spiel sein? Oder besteht die Spielelandschaft nur noch aus Blockbustern und Indie-Games? Dazwischen gibt es noch eine Menge Spielraum, den PB m.M.n. sehr gut nutzt :)
schrieb am