Company of Heroes 3 - Vorschau, Taktik & Strategie, PC

 

Vorschau: Company of Heroes 3 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Company of Heroes 3 (Taktik & Strategie) von Sega
Feldzug im Mittelmeerraum
Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
2022
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ab 56,99€
Spielinfo Bilder Videos
Keine Westfront. Keine Ostfront. Kein Pazifikschauplatz. Company of Heroes 3 setzt auf ein relativ unverbrauchtes Szenario im Zweiten Weltkrieg - den Mittelmeerraum. Das Entwicklerstudio Relic Entertainment entschied sich für diesen Schauplatz, weil dieser relativ unverbraucht sei und es noch viele "tragische Geschichten" zu erzählen gäbe.


Krieg im Mittelmeerraum

Bei der Vorabpräsentation des Strategiesppiels sprachen die Entwickler von einem düsteren Tonfall und der Prämisse, dass sie "unterrepräsentierte Geschichten von Menschen in einer unmenschlichen Zeit" erzählen wollen. Darüber hinaus würden die geographischen Gegebenheiten für viel Abwechslung bei den Schauplätzen sorgen, z.B. enge Schlachten im Gebirge, wüstenähnliche Bedingungen in Nordafrika oder Kämpfe in weitläufigen Küstenregionen.

Vorbild: Company of Heroes 1

Bei den Echtzeit-Strategie-Schlachten soll sich Company of Heroes 3 stärker an dem ersten Spiel orientieren, obwohl Relic Entertainment an der True-Sight-Mechanik (Company of Heroes 2), also der dynamischen Sichtlinie der Einheiten je nach Position und Gelände, festhalten möchte. Ganz allgemein soll die Rolle der Infanterie gestärkt werden, vor allem aber im ersten Drittel einer Partie - und das nicht nur weil sie fortan besetzte Gebäude (Breaching) stürmen können.

Die Alliierten landen an der Küste in Italien.
Die Alliierten landen an der Küste in Italien.
Infanterie-Einheiten können wie gewohnt in Deckung gehen, Gebäude besetzen, Alternativwaffen aufsammeln und Erfahrung gewinnen, wodurch sie zu Veteranen mit Upgrade-Möglichkeiten werden. In den gespielten Gefechten hinterließen die Fußtruppen durch ihre vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und Verschanz-Optionen einen schlagkräftigen Eindruck. Soldaten auf erhöhten Positionen erhalten ebenfalls einen Effektivitätsbonus, weswegen solche Punkte oft besonders stark umkämpft sind. An der Computerintelligenz haperte es in der Pre-Alpha-Version hingegen, denn sowohl die Wegfindung als auch die tatsächliche Nutzung der zugewiesenen Deckungen ließen oft zu wünschen übrig. Hier muss Relic Entertainment bis zum Release im Jahr 2022 kräftig nachlegen.

Erst die Infanterie, dann die Fahrzeuge

In den Mittelteil einer Schlacht stoßen dann ultraleichte, unbewaffnete Fahrzeuge zu Aufklärungszwecken hinzu - wie Jeeps, Kettenkrads, Dingos oder Motorräder. Am Ende einer Partie werden die schweren Geschütze aufgefahren, wobei leichte Fahrzeuge wie der M8 Greyhound (Spähpanzer) länger sinnvoll sein sollen. Panzer sollen eine besonders starke Präsenz auf dem Schlachtfeld haben und eine vermeintlich verlorene Schlacht drehen können. Apropos Truppentypen: In Company of Heroes 3 sollen fast dreimal so viele Einheitenarten im Vergleich zu Company of Heroes 2 zu Beginn enthalten sein.

Es darf auch in engen Straßen gekämpft werden.
Es darf auch in engen Straßen gekämpft werden. Hier schlägt gerade ein Bombardement ein.
Die in der Pre-Alpha-Version gespielten Schlachten wogten oft dynamisch zwischen den zu erobernden Kontrollpunkten hin und her, wirkten dank der zerstörbaren Umgebung ziemlich wuchtig und boten Sekundärziele, um die Stellungen des Gegners zu schwächen oder besondere Einheiten zu finden. Es mussten unterschiedliche Truppentypen gemischt werden, um die feindlichen Stellungen zu knacken, oder man musste sie gezielt flankieren, während irgendwo anders der Gegner auf dem Schlachtfeld vorrückte. Auch im dritten Teil soll es darum gehen, schlauer bzw. taktisch effektiver als der Gegenspieler vorzugehen und nicht bloß schneller zu klicken oder Befehle zu geben.

Relic hob in einem Interview mit Matt Philip (Lead Gameplay Designer) und Báirbre Bent (Lead Narrative Designer) hervor, dass sich besonders das Pacing, also die Gestaltung des Spieltempos in den Gefechten, stärker am ersten Teil anlehnen wird.

Taktische Pause in Gefechten

Infanterie mit Flammenwerfer aus der Nahansicht.
Infanterie mit Flammenwerfer aus der Nahansicht.
Das Ressourcensystem nimmt ebenso den ersten Teil zum Vorbild. Es gibt Treibstoff und Munition als Ressourcen und keine hybriden Ressourcenpunkte mehr. Basisbau existiert weiterhin - im gewohnt kleinen und überschaubaren Rahmen. Vor Ort können also neue Truppen gebaut werden, bis entweder das Truppenlimit erreicht oder die Ressourcen verbraucht sind.

Die größte Neuerung in den Gefechten ist die "taktische Pause". Man kann das Spielgeschehen jederzeit einfrieren und währenddessen die Truppen in Ruhe befehligen - derweil erinnern durch die Luft zischende Schüsse an den "eingefrorenen Blasterschuss" aus Star Wars Episode 7. Beendet man die Pause, setzen die Truppen ihre Befehle in die Tat um, sofern die Computerintelligenz mitspielt. Die Pausefunktion, die dafür sorgt, dass man mehr Kontrolle in den Kämpfen hat, kann nur in Einzelspieler-Missionen oder der Kampagne eingesetzt werden - im Multiplayer wird man sie nicht nutzen können.
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Kommentare

str.scrm schrieb am
also mein Fall ist es dann leider doch nicht
orientiert sich finde ich nicht wirklich am 1. Teil, ist für mich Teil 2 mit anderer Optik
alles recht behäbig, unübersichtlich und die große taktische Karte kann ich ja gar nicht ab :Blauesauge:
ich krieche dann mal wieder zurück in meine Höhle zu Teil 1 :mrgreen:
gerade mit BK Mod ist das so dermaßen wuchtig und trotz vielerlei Upgrades und 'das MG zum niederhalten; diese Einheit zum flankieren; den Trupp in Deckung; hier eine Panzerfaust abfeuern' - kommt nie dieses eklige Mikromanagement auf und man ist stets flott unterwegs
und ey... Brücken sprengen... das Killerfeature überhaupt, alleine deshalb habe ich den 2. schnell sein gelassen
Khorneblume schrieb am
Oh Bitte... das Spiel ist gerade mal im Pre Alpha Status und wird noch 2 (!) Jahre mind. in Entwicklung sein. Da regen sich die Leute jetzt ernsthaft bei Reddit über "Mobile Optik" und Abstürze auf. Genau dafür ist es ja noch in Entwicklung, und genau dafür hat man die Möglichkeit mitzumachen und Feedback zu geben. Wenn man 2 Jahre vor Release schon Killergrafik und ein fertiges, komplett fehlerfreies Spiel erwartet, sollte man an keiner Pre Alpha teilnehmen, sondern einfach mal den Release abwarten. Das der Multiplayer erst später nachgereicht wird macht einfach Sinn. Würde man jetzt alle Bestandteile auf einmal zum Pre Alpha Test freigeben, wäre das Chaos unbeschreiblich.
Ares101 schrieb am
Irgendwie bin ich von der Grafik entsetzt. Spielt sich im Prinzip wie ein CoH2 Mod. Ich hätte ja etwas zeitgemäßeres erwartet, aber gut sieht man ja auch vom Weg den sie mit AoE 3 gehen, dass das für sie keine Rolle mehr spielt. Schade, denn CoH1 und CoH2 waren wirklich zeitgemäß was das angeht.
DonDonat schrieb am
Bin ich mal gespannt was am Ende aus CoH3 wird. Hab die 2 ne Weile gespielt und würde die 3 wohl auch mal spielen, wenn sie gut wird^^
Smer-Gol schrieb am
sourcOr hat geschrieben: ?14.07.2021 17:58 Langweilig. Von der Ostfront jetzt ausschließlich zum Mittelmeer? I sleep tight
Macht auch keinen guten Eindruck so frühe, hässliche und unfertige Builds zu spielen. Ich hätt auch lieber richtige Missionen und net so ein Total War mit skirmishes.
Das heißt, man kann gerade nur Multiplayer spielen? War beim zweiten Teil aber auch so.
Hätte nicht gedacht, das sie noch einen bringen. Freut mich aber sehr.
Etwas vorsichtig bin ich trotzdem, nach dem Dawn of War 3 Debakel.
Edit: Mittelmeerraum finde ich klasse ;)
schrieb am

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