Nicht nur die Menschen mutieren, wenn sie vom Parasiten befallen werden: Auch Tiere wie Hunde und Hyänen warten in den Gassen auf euch. Und schon in den ersten beiden Kapiteln gibt es natürlich Bosskämpfe - wo Capcom drauf steht, ist auch Capcom drin.
Was ist da los in diesem fiktiven afrikanischen Land? Genau dieser Frage soll man in der Rolle von Chris Redfield nachgehen. Der muskelbepackte Ex-Soldat ist Mitglied der internationalen Spezialeinheit BSAA (Bioterrorism Security Assessement Alliance), die zur Bekämpfung des Bio-Terrorismus gegründet wurde. Er ist ein ganz anderer Typ als der smarte Leon S. Kennedy aus dem Vorgänger: Ein Schrank von einem Mann mit Unterarmen, die wie verrenkte Oberschenkel aussehen - er könnte auch locker neben Marcus Fenix die Kettensäge rattern lassen. Damit wirkt er wie ein aufgepumpter, längst überholter Held der 80er Jahre mit einem Textausstoß, den auch Stallone bewältigen könnte: "I have a job to do."
Ob er im Laufe des Spiels auch als Charakter eine Duftmarke hinterlässt? Und kann Capcom Sheva als Figur etablieren oder gar andere aufbauen? Abwarten. Bisher ist Chris genau so wie sie eher wortkarg, nur ein kurzer Flashback in seine Resident Evil-Vergangenheit sorgt für einen Anflug von Trauer in seinem Gesicht und etwas Neugier beim Spieler: Man erkennt den Grabstein von Jill Valantine. Ist sie wirklich gestorben? Und ist Chris Schuld daran? Veteranen dürfen sich also auf einige Verknüpfungen und Reminiszenzen freuen. Ob das erzählerisch ausreicht, um der mittlerweile etwas blutleeren Umbrella-Historie eine neue Facette abzugewinnen? Der Ansatz, den klassischen Zombie ad acta schlurfen zu lassen und gegen eine moderne Variante der menschlichen Bestie einzutauschen, die schneller und aggressiver ist, liegt durchaus im Trend - auch im Filmbereich.
Auch aus der luft droht Gefahr: Schon sehr früh treffen Chris und Sheva auch auf geflügelte Monster, die an eine Mischung aus Riesenwespe und Fledermaus erinnern.
Was macht Chris in Afrika? Man vermutet hinter den aggressiven Ausbrüchen eine Form des Bio-Terrorismus - auch hier nutzt Capcom ähnlich wie Konami in Metal Gear Solid 4 durchaus aktuelle Befürchtungen und knüpft damit logisch an den Vorgänger an. Das, was sich im alteuropäischen Spanien von Resident Evil 4 abspielte und Leon auf dem GameCube in Atem hielt, scheint sich in Afrika auszuweiten: Irgendjemand nutzt Parasiten oder Bakterien, um Menschen nicht nur gefügig zu machen, sondern auf Befehl in blutrünstige Monster zu verwandeln. Wer steckt dahinter? Das hervorragende Intro legt bereits einige erzählerische Köder wie die Maskengestalt aus und vermittelt in wenigen Minuten ein drastisches Bild der Lage vor Ort - die filmische Regie ist meisterhaft, aber alles andere bleibt noch offen.
Die konservative Steuerung
Etwas anachronistisch wirkt zunächst, dass Capcom der statischen Mitteleachse treu bleibt - sprich: Sobald man seine Waffe zückt, kann man sich nicht mehr bewegen, nur noch zielen; ein Strafen oder gar Ballern aus dem Lauf heraus ist nicht möglich; lediglich die schnelle 180-Grad-Drehung ist drin. Die Japaner nähern sich dem Spieldesign des gemeinen Shooters an, indem sie die Betonung seit Resi 4 immer mehr auf Balleraction setzen, aber sie wollen sich dem Genre all der
Überleben im Angesicht der Übermacht: Ihr werdet irgendwann jede Kugel zählen und euch über jeden direkten Kopfschuss freuen, denn die Feinde fallen in Horden über euch her. Allerdings berechnet das Spiel je nach Vorrat, was ihr findet - es gibt also keine fest platzierte Munitionsmenge.
Call of Wars hinsichtlich der Steuerung scheinbar nicht komplett anpassen. Zwar gibt es Situationen, in denen man auf Knopfdruck sogar in Deckung gehen kann, aber hier kann sich Chris z.B. nicht mehr bewegen wie in Uncharted, Killzone 2 & Co. Auch der Nahkampf wirkt viel zu statisch: Chris kann lediglich horizontale Hiebe mit der Machete austeilen, die keinerlei Kombinationen oder Variationen zulassen.
Immerhin gibt es insgesamt vier leicht unterschiedliche Steuerungsvarianten: Einmal die aus Resident Evil 4 bekannte, dazu eine Alternative, die die Schulterknöpfe für den Angriff einsetzt, sowie eine, die eine Seitwärtsbewegung (ohne Waffe im Anschlag) über den linken Stick ermöglicht; schließlich verbindet eine Variante die letzten beiden. Schön ist, dass man auch die Zielgeschwindigkeit in den Optionen anpassen kann - ist die Erfassung über den roten Laser zu langsam, kann man auf "schnell" oder gar "sehr schnell" umschalten. Und besonders komfortabel ist, dass man das Steuerkreuz mit verschiedenen Waffen, Granaten und Heilmitteln belegen kann - sprich: Im Ernstfall muss man nicht das Inventar öffnen, wobei nicht pausiert wird, sondern kann mit einem Klick zur Schrotflinte oder dem rettenden Kraut greifen. Das heilt dann übrigens auch euren Partner.
Aber bei allem neuen Komfort: Ist dieses Festhalten an alten Mechanismen inkonsequent oder genau richtig? Man kann darüber streiten, ob man nicht wenigstens das seitliche Bewegen und etwas mehr Nahkampfagilität hätte ermöglichen sollen, denn so wirkt die Steuerung auch im Vergleich zu modernem Survival-Horror der Marke Dead Space antiquiert und in
Wie schon in Resident Evil 4 könnt ihr den Feinden selbst Schusswaffen und Macheten aus der Hand schießen.
manchen Momenten träge. Gerade wenn man mehrere Feinde um sich herum hat, vermisst man ab und zu einen Button für Rundumtritte oder schnelle Hiebe - nur, wenn sich Feinde nach Beschuss krümmen, kann man ihnen auch einen Aufwärtshaken verpassen. Das ist gut, das klärt die Lage, aber die Option auf den Fausthieb scheint manchmal willkürlich zu erscheinen oder eben nicht. Warum muss man überhaupt auf ein Knopfsymbol warten? Warum kann man das nicht fließend in das Geschehen einbinden?
Ich hätte mir ein seitliches Bewegen und etwas mehr Abwechslung beim Vollkontakt gewünscht. Allerdings darf man nicht vergessen, dass der komplette Kniefall vor dem westlichen Shooter inklusive freier Schussbahn dazu führen würde, dass man wesentlich flinker und effizienter wäre, so dass die Kämpfe wiederum zu leicht bzw. weniger bedrohlich ausfallen würden. Nicht, dass dieses Spiel derzeit auf normalem Schwierigkeitsgrad zu einfach wäre - oh nein, man kommt schon richtig ins Schwitzen und muss des Öfteren fliehen. Genau daran wollte Capcom weiter festhalten, allerdings kann man dagegen halten, dass andere Spiele wie Silent Hill: Homecoming oder Dead Space dieselbe Panik ohne Beschränkungen auslösen können. Und das Figurenverhalten der Gegner ist in unserer Vorschaufassung teilweise zu lethargisch und in einigen wenigen Fällen komplett unrealistisch.
Und es werden bestimmt nicht ,wie in der Demo, die ganze Zeit unzählige Gegnerhorden auf einen zu stürmen. War in RE4 ja auch net so.
Täusch dich mal nicht, Capcom hat für den fünften Teil deutlich mehr Gegner als in RE4 und mehr Rätsel etc. angekündigt. Alle Gameplay Videos die ich bis jetzt gesehen habe hatten eine Sache gemeinsam: Ziemlich viele Gegner. Und Zeitschriften wie die Gamepro die das Spiel schon in der Beta(?) durchgespielt haben, sagen auch das RE5 noch mehr an einen Shooter erinnert als RE4. Das Hauptaugenmerk in RE5 lag darauf den Spieler möglichst mit Gegenerhorden zu tyraniesieren.
Tja, im Coop soll man ja möglichst beschäftigt werden. Hoffentlich wird das nicht zu einem Trend.
haha unterirdisch am vierten teil war ASHLEY ... ich freu mich beim 5ten teil endlich mal ne power-frau spielen zu können und nicht so ne verschreckte-uschi mit penetranter stimme
Ihr seid vielleicht ein paar tolle Fans. Klar, das Run&Gun fehlt mir auch aber trotzdem muss ich zugeben das beste Resident Evil aller Zeiten in den Händen zu halten. Für ein paar Zombies brauch ich keine interaktive umgebung. Und mal ehrlich, wer benutzt bei Resident Evil ein Messer? Höchstens um ein Fass oder eine Kiste zu zerschmettern. Ich finde Teil 5 jedenfalls besse als den unterirdischen 4. Teil, der meiner Meinung nach überhaupt nichts mehr mit Resident Evil zu tun hatte. Die Steuerung finde ich besser als bei Code Veronica X.
also das einzige was mir sorgen bereitet ist, dass das spiel doch sehr gehypt wird ... das endet dann meistens in totaler enttäuschung ! gespannt bin ich trotzdem vor allem auf den koop modus und das echtzeit-inventar ...
Das Spiel ist der Oberhammer. Besonders der Kampf mit Wesker ist derbe schwer wenn man vorher keine Munition gehörtet hat . So viele Boss Fights wie in Teil 5 hab ich noch nie bei R.E. erlebt. Nur schade das nichts über Ada Wong erklärt wird. Kannst kaum erwarten mit Jill oder Wesker die Mercenaries zu spielen.