Der Wildschwein-Test
Welchen Eindruck hinterlässt die künstliche Intelligenz? Reality Pump will all die natürlichen Reaktionen einbauen, die
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Das Kampfsystem läuft über Mausklicks ab, wird durch Talente um Bewegungen wie Pirouetten oder Zauber erweitert. Wir sind gespannt, ob durch defensive Manöver eine Dynamik zwischen Attacke und Angriff entsteht. (PC) |
mittlerweile zum guten Rollenspielton gehören. Zum Release sollen euch Wachen z.B. auffordern, die gezückte Waffe einzustecken. Außerdem werden euch die NPCs nur dann für Einbrüche oder Morde tadeln, wenn sie euch dabei erwischen. Solltet ihr in einer Gasse unbemerkt die Klinge zücken und jemanden töten, wird es zwei Straßen weiter niemand wissen.
Das alles war zwar in unserer spielbaren Fassung noch nicht implementiert, aber dafür konnten wir das Kampfverhalten der Monster und Tiere testen - und das ist bereits richtig gut, unlogische Verfolgungskatastrophen oder das einfache Niederkämpfen von hochrangigen Anführern wie in Gothic 3 gab es nicht. Ein paar Beispiele: Wir haben eine Rotte Wildschweine mit einem Schuss angelockt und sind dann zu einem Söldnerlager gelaufen. Die Meute im Rücken konnte in Gothic noch ganze Orkhorden aufreiben, hier wurde sie schnell erledigt. Es ist trotzdem schön zu sehen, wie man Grünhäute und Skelette in einen Kampf verwickeln kann. Und wer sich zu früh in das Kriegsgebiet oder entfernte Regionen wagt, wird sein blaues Wunder erleben: Man wird als Greenhorn schnell in seine Schranken gewiesen, kann nicht einfach Offiziere besiegen, zumal die Bewohner nicht automatisch mit euch aufsteigen, sondern feste Werte haben.
Schön ist auch, dass sich Feinde wie Orks klug positionieren: Schamanen oder Bogenschützen bleiben hinten und schießen aus der Distanz, während die Schwertkämpfer nach vorne stürmen. Dann heißt es erstmal wegrennen, denn entweder töten euch die Projektile oder sie schießen auch die Waffe aus der Hand - eine coole Nebenwirkung. Noch ist der Held so schnell,
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Das Inventar: Ihr könnt gleiche Waffen ganz einfach übereinander ziehen, die Kampfwerte so verbessern und müsst nicht alles verkaufen. (PC) |
dass er fast jedem Feind weglaufen kann, denn irgendwann brechen auch Orks die Verfolgung ab. Hier zeigt sich dann noch ein ähnliches Problem wie in Gothic 3: Man kann sich den letzten schnappen, ohne dass die anderen ihm helfen. Gerade der Teamgedanke sollte hier bei humanoiden Gegnern noch besser zur Geltung kommen.
Das Kampfsystem
Das Kampfsystem ist sehr einfach zu handhaben: Ein Mausklick für einen einfachen Schlag, dann zwei, drei oder vier für elegante Kombinationen. Baut ihr eure Klingentalente aus, könnt ihr auch spezielle Manöver wie z.B. elegante Pirouetten ausführen. Die Motion-Capturing-Aufnahmen mit echten Schwertkämpfern zahlen sich hier aus, denn die Bewegungen sehen verdammt gut aus - da wird die Klinge in artistischer Leichtigkeit über das Handgelenk gewirbelt und flüssig eingesteckt. Natürlich hat das Ganze keinen Simulationscharakter, fühlt sich arcadig leicht an, aber immerhin lässt sich beobachten, dass leicht gerüstete Charaktere deutlich schneller zuschlagen. Als ich den Kettenpanzer, Helm und Schild abgelegt hatte, zischte die Klinge schnell wie eine Schlange.
Apropos Schild: Ein gutes Kampfsystem muss auch defensiv etwas bieten. In Oblivion gab es das satte Krachen auf den Schild, das für Spannung und ein Mittendringefühl sorgen konnte. Leider haben wir bei unseren Abenteuern alles auf magische, diebische oder aggressive Talente gesetzt und die Verteidigung nicht geschult, so dass das Abwehren von Hieben bis zur nächsten Vorschau eine nicht ganz unwichtige Unbekannte bleibt. Euer Held kann ungeschult lediglich nach links und rechts ausweichen. Donnert es beim Aufprall eines Orkhiebs? Splittert vielleicht sogar Holz? Wird der Schild irgendwann zerstört? Hier muss Reality Pump beweisen, ob es auch ein packendes Hin und Her von Hieb und Block gibt. Denn im Angriff hat man sich genug kreative Gedanken macht: Etwa die schmutzigen Tricks. Ihr könnt euren Feinden z.B. für kurze Zeit die Sicht rauben, indem ihr ihnen Sand in die Augen werft - danach sind sie fast blind. Aber Vorsicht: Auch eure Gegner greifen darauf zurück. Auch Fallen stehen auf dem Programm: Einfach einen Bärenfänger auf dem Weg platzieren, Feinde heranlocken, drüberlaufen und die Eisenzangen krachen zusammen.
Magie & Gaunerei
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Wie sieht der Alltag für Diebe aus? Kann man auch über lautlose Attacken und das Knacken von Schlössern voran kommen? Die Entwickler sagen ja, wir konnten das mit unserem auf Kampf spezialisierten Charakter noch nicht ausprobieren. |
Und nicht zu vergessen die Magie: Fünf arkane Schulen vom Feuer über Luft bis hin zur Nekromantie stehen euch zur Verfügung. Unter den 70 Zaubersprüchen gibt es natürlich Klassiker wie den Feuerball oder die Feuerwand. Findet oder kauft ihr kleine Karten, so genannte "Booster", könnt ihr einzelne Sprüche gezielt verstärken. So wird bei klugem Einsatz aus einem kleinen Brutzelball vielleicht ein tödlicher Komet. Insgesamt soll es zwölf dieser Karten geben.
Unsere ersten Erfahrungen als Magier waren jedenfalls sehr zerstörerisch, fast schon etwas zu mächtig. Aber hier ist das Balancing längst nicht finalisiert. Auch das Inventarsystem auf der Xbox 360 braucht definitiv noch Feintuning: Was mit der Maus wunderbar schnell funktioniert, das Anwählen und Ausrüsten von Gegenständen, ist auf der Konsole noch zu hakelig.
Interessant für Schleichnaturen und Diebe: Wer seine Talente in Sachen Lautlosigkeit steigert, wird so nah an seine Feinde heranpirschen können, dass er hinterhältige Attacken mit Todesfolge ausführen kann. So gut konnten wir uns innerhalb von fünf Stunden noch nicht ausbilden, aber es hat erstmal dazu gereicht, die Hör- und Sichtweite der Feinde auf 65% zu reduzieren - da kommt man schon gut ran und kann den Bogen singen lassen. Das Schlösser knacken wird bisher nur über einen Talentwert simuliert: Hat man einen passenden Dietrich, kann man sich an Türen und Kisten wagen und es wird automatisch berechnet, ob es knackt. Noch ist nicht sicher, ob es in Two Worlds auch ein Minispiel für Diebe gibt.