Vorschau: L.A. Noire (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Publisher: Rockstar Games
Release:
20.05.2011
11.11.2011
20.05.2011
14.11.2017
14.11.2017
14.11.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Korruptes Los Angeles

In den Dialogen geht es zur Sache: Die Polizei ist korrupt, der Alltag im Morddezernat für Cole Phelps ist hart.
Vom einfachen Betrug bis zum hinterhältigen Mord boomt das Verbrechen in den 40er Jahren. So mancher geht davon aus, dass auch die Traumata der vielen amerikanischen Kriegsheimkehrer mit dem Anstieg zu tun haben. Dazu gehört auch der bisher recht geradlinig und fast schon eindimensional anmutende Held des Thrillers: Cole Phelps hat in Japan gekämpft, trägt die Tapferkeitsmedaille und gilt als junge Hoffnung einer Polizei, die ansonsten einen schlechten Ruf genießt. Kann er als Charakter noch an Zerrissenheit und inneren Zweifeln gewinnen? Sehr schön, weil fast beiläufig, wird die Korruption der Zeit thematisiert: Selbst die Polizei lässt es sich gut und auch schon mal was mitgehen, wenn keiner hinschaut.

Trotzdem fehlt diesem Spiel bisher etwas ganz Wichtiges. Man vermisste in den bisherigen Präsentationen und auch beim Anspielen der beiden Fälle ein atmosphärisches Kernelement des Titels: L.A. Noire. Wo ist all das, was den Film noir auszeichnet? Wo ist die Schwärze, wo ist das mysteriöse Dunkle, das z.B. so unheilvoll über allem in Max Payne schwebte? Warum zeigt man davon noch nichts, obwohl gerade diese Düsternis so wichtig sein kann für die Dramaturgie und den Helden? Die aktiven Ermittlungen fühlten sich eher an wie realistische Tatortbegehungen ohne doppelten Boden. Es werden auch Missionen bei Nacht enthalten sein, aber die wurden nicht präsentiert und waren nicht spielbar - sie könnten der Dramaturgie natürlich noch auf die Beine helfen und dem Genre gerechter werden.

Ermittelndes Duo

Sagt der Zeuge die Wahrheit? Ein zentrales Element des Spiels ist die richtige Einschätzung des Gegenübers.
Der historisch angehauchte Krimi ist in Episoden angelegt und läuft chronologisch ab, so dass die Karriere des ehemaligen Soldaten und jetzigen Polizisten linear und mit einem festgelegten Ende nachgezeichnet wird; man hat also keinen Einfluss auf das Finale. Allerdings soll schon während der ersten Fälle ein roter Faden zwischen dem Schicksal des Helden und der mysteriösen Story gewoben werden, den man natürlich noch nicht erkennen kann - ich bin gespannt, ob das klappt und wie das verwoben wird. Bisher wirkte Phelps wie ein gewöhnlicher CSI-Ermittler.

Seinen Beginn im Morddezernat hat sich der junge Officer jedenfalls anders vorgestellt, denn es geht direkt zur Sache. Hatte er bisher nur mit kleinen Verkehrsdelikten zu tun, muss er etwa ab der Hälfte der Spielzeit mit seinem bärbeißigen Partner scheinbar einen Serienkiller jagen. Und dafür sollte auch dieser Hinterhof näher untersucht werden. Ein kurzer Blick ins Rund genügt, um neben den Indizien am Opfer weitere Blutspuren auf dem Asphalt und an Wänden zu finden. So lange es irgendwo noch einen wichtigen Hinweis gibt, spielt eine zwielichtige Musik im Hintergrund - erst wenn ich alle Wesentlichen habe, wechselt der Ton. Man muss aber nicht immer alles an Orten oder in Gesprächen finden; es ist auch möglich, ohne vollständige Indizienliste weiter zu kommen. Wirkt das im kompletten Spiel dann eher beliebig oder erschließen sich bei wirklich perfekter Recherche und Fundliste weitere Erkenntnisse über die Morde? Am Ende jedes Falls informiert eine Statistik lediglich à la 14/16 über offene Punkte.

Der todsichere Fund

Überall können Hinweise lauern - allerdings sorgt ein Rumble dafür, dass man stets weiß, dass etwas näher untersucht werden kann.
Die Suche selbst gestaltet sich aufgrund des lebendigen Verhaltens und kernigen Sprüche der Polizeikollegen sowie des Presserummels überaus stimmungsvoll, ist allerdings nicht allzu schwer  - es erinnert fast an eine geführte Schnitzeljagd. Denn ein Schütteln des Controllers weist mich sicher darauf hin, dass es in der Nähe etwas Interessantes gibt. Ob das abschaltbar sein wird? Diese Dopplung aus Rhythmus und Rumble raubt mir beim Spielen jedenfalls die Spannung der Entdeckung; ich muss mir den Tatort gar nicht genau ansehen, sondern einfach nur überall herum stöbern, bis der Controller anspringt. Wenn das bei allen Fällen so funktioniert, droht eine Abklapper-Routine.

Schade ist auch, dass Phelps nur die wesentlichen, aber nicht auch die kleineren Funde kommentiert: Da hebt er eine Schachtel mit verschnörkelten Mustern auf und legt sie wieder weg. Was war das denn? Zigaretten? Bonbons? Hier hätte man über innere Monologe noch mehr Stimmung und Informationen über Phelps oder die Spielwelt anbieten können. Ob später plötzliche Rückblicke in seine Vergangenheit die gewöhnliche Spurensuche auflockern und ihm als Charakter mehr Tiefe verleihen? Gerade diese Kleinigkeiten könnten aber auch ein Teil der investigativen Spannung sein, bis sie sich vielleicht als irrelevant heraus stellen; hier weiß man doch sehr schnell wie der Hase läuft, denn das Relevante wird sofort gespeichert.   
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Kommentare

OchsvormBerg schrieb am
superboss hat geschrieben:
catweazel hat geschrieben:
superboss hat geschrieben: Bei RDR war 4p sogar noch zu gnädig. Sie haben zwar leicht die Shooterlastigkeit kritisiert, aber sie sind kaum auf das sehr simple und nach kurzer Spielzeit fast automatische mark & execute System eingegangen. Und du hast Recht damit, dass die Missionen, die das einzig wirklich "bedeutende" in diesem "Storygame" darstellten, doch recht ähnlich und wenig variantenreich waren.
Aber rockstar allgemein hatte schon immer "leichte" Probleme mit der Shooter Mechanik. Man darf ja nicht vergessen , dass erst Gta4 mehr oder weniger ein Third Person Shooter wurde. und auch dort hat man ohne das extreme Auto Aiming in vielen missionen keine Chance.
ja, das war auch eines der größten probleme seit gta 4 (wenn nicht noch seit gta 3). das autoaiming hatte ich in RDR komplett ausgeschaltet und ich konnte es so durchspielen, bei gta 4 gab es eine "escort" mission, wo ich es aktivieren musste, da ich die mission sonst nicht geschaft hätte.
aber ganz ehrlich, das spiel war nicht sonderlich gut aber the getaway hatte ein verdammt gutes und einfallsreiches 3rd person zielsystem: die kamera ist sehr nah an die rechte schulter des charakters rangefahren und man hat sozusagen mit kimme und korn gezielt, keine fadenkreuzeinblendungen. sowas wünsche ich mir in gta.
nun ja, zumindest LA noir wird ja leider wieder auf das altbewehrte zurückgreigen. ;)
The Getaway hab ich gar nicht gespielt.
Und Ob Kimme und Korn oder normales , leichtes Auto Aim mit Fadenkreuz ist mir eigentlich egal. Nur bitte nicht wieder super automatic aiming ohne Alternative :roll: .
Aber du hast echt RDR komplett ohne durchgespielt? Ich habs auch versucht, das Ganze nicht zu benutzen, wie ich es zb bei Blood stone oder SC Conciction gemacht hab. Oder halt größenteils bei GTA 4.
War mir aber zu stressig und in meinen Augen auch teilweise kaum schaffbar und dann hab ich es halt gelassen.
Und ein paar Stunden Später (ca 50 % geschafft) ganz aufgehört,...
deak1ns schrieb am
Das is wieder so ein Spiel wo ich denke.. warum nicht auch für PC :(
Petermaffayindahouse schrieb am
Ich gebe Jörg recht, dass zumindest Bars, Kneipen und andere Informations- und Ermittlungsrelevante Schauplätze storytechnisch integriert sein müssen, ansonsten macht die Open World nur wenig Sinn. Aber ob man neben den Quest bzw. den Fällen in eine Kneipe gehen kann um zu darten oder Billard zu spielen, oder sich in einem Laden einen neuen Hut kaufen kann, ist nebensächlich und für das Spiel eigentlich nicht relevant. Aber eben auch typisch Jörg, dass er so etwas bei einem solch komplexen Spiel bemängelt. Gleiches gilt für die Kritik am wortkargen Protagonisten beim Untersuchen kleinerer Hinweise am Tatort. Das Spiel umfasst fast 50 Stunden Dialogmaterial, irgendwann ist dann auch mal Schluss. Die Figur kann nicht auf jedes noch so kleine Objekt reagieren. Bei Jörg habe ich oft den Eindruck er sieht das Potential und will dann die eierlegeden Wollmilchsau. Wäre ja nicht das erste mal, dass ein eigentlich gutes Spiel an seinen manchmal überzogenen und teilweise auch überhaupt nicht nachvollziehbaren Maßstäben "scheitert". So lesenswert die meisten seiner Reviews und Kommentare vielleicht sein mögen, um so unverhätnismäßiger sind so oft auch seine Schlussfolgerungen und letztendlich das Ergebnis.
Wirklich Sorgen mache ich mir nur um die Ermittlungs-Mechanik. Billiges "Rumble-Suchen" nach Beweismitteln und A-B Kombination wären ein echter Dolchstoß für diesen eigentlich vielversprechenden Titel. Ich möchte mir auch an einigen Fällen die Zähne ausbeißen. Cleveres Kombinieren und knackige Rätsel sind und bleiben inhaltlich das Wichtigste. Ein zu leichter Schwierigkeitsgrad würde den ganzen Aufwand drum herum ad absurdum führen. Dann brauch es auch keine Verhöre samt genialer Mimik. Hier und nur hier kann L.A. Noire scheitern.
Ich weiß nicht woran Jörg einen Film Noir ausmacht, aber wozu braucht es ein latentes mysteriöse Dunkel, dass über allem schwebt? Lustig was viele Menschen für sich als Film Noir definieren. Das sind oft die gleichen Leute die beim Blade Runner...
junkpile schrieb am
Ich hoffe, dass das Spiel was kann...
Dass die Grafik neue Maßstäbe setzt liegt auf der Hand. Die Infos und Berichte zum Spiel die man bis jetzt hat lassen aber Zweifel am Spielspass...
Offene Welt mit nichts zu tun? In Mafia 2 gabs schon so wenig Alternativen zur Hauptstory. Und wie hier bereits erwähnt wurde, wirkt der Protagonist bis jetzt sehr farblos und eindimensional.
Hoffentlich täusche ich mich...als ich damals den ersten GTA IV-Trailer gesehen habe, dachte ich über Niko Bellic auch:"Was ist das denn für'n Bauer?!"
catweazel schrieb am
Bedameister hat geschrieben: Bei mir ist es fast das gleiche. Nur mit dem kleinen aber feinen Unterschied dass für mich GTA total langweilig ist und ich mit der Welt einfach nichts anfangen kann und auch die Ballereinlagen in GTA richtig schlecht gemacht waren und teilweiße brutalst unfair schwer waren.
RDR begeistert jedoch immernoch, man will einfach durch die Prärie reiten und genießen und die Ballerei macht in RDR einfach mega viel Spaß durch die Zeitlupenfunktion :lol:
tja, es gibt halt immer die kontra-kinder, die widersprechen müssen. :P
ist halt ein vollkommen anderes setting. spielmechanik vergleichen, da ist es natürlich klar, dass RDR nach mehreren jahren die schussmechanik ausgebessert hat. aber das setting an sich, da wage ich zu behaupten, dass gta4 noch immer die lebendigere stadt hat. naja, der vergleich ist aber auch nicht passend, da RDR ja im wilden westen spielt, wo zu 99 % nur prärie vorzufinden ist... ^^
schrieb am

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