L.A. Noire - Vorschau, Action-Adventure, Xbox 360, PlayStation 3

 

Vorschau: L.A. Noire (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Publisher: Rockstar Games
Release:
20.05.2011
11.11.2011
20.05.2011
14.11.2017
14.11.2017
14.11.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Wahrheit oder Lüge

Die Kulisse überzeugt mit authentischem Flair der 40er Jahre.
In einem Notizbuch werden automatisch alle Personen, Hinweise, Orte und Dialoge vermerkt; man kann also immer nachschlagen, wer was gesagt hat. Das kann auch Teil eines Rätsels sein, wenn man das richtige Indiz in einem Gespräch auswählen und aktivieren muss, um z.B. ein falsches Alibi zu kontern - sehr schön. Auch die Technik in den Dialogen begeistert: Dank einer Mischung aus Motion Capturing und Motion Scanning wirken die Gesprächspartner unheimlich lebendig - jedes Stirnrunzeln, jedes Lidzucken und jedes Flunkern ist zu sehen. So kann man alleine aus der Mimik ableiten, ob man jemandem glaubt oder nicht. Und genau das ist die Kernfrage in den Verhören: Wahrheit oder Lüge?

Man hat immer die Wahl zwischen "Trust", "Doubt" und "Lie", aber bisher weder Zeitdruck wie in Alpha Protocol oder situative Spannung à la Heavy Rain noch besonders verschachtelte Dialoge. Hier hat man genug Zeit, um seine Menschenkenntnis unter Beweis zu stellen. Schätzt man sein Gegenüber richtig ein, kann man ihm vielleicht weitere Details zum Fall entlocken und bekommt dafür so genannte "Intuitionspunkte". Die kann man wiederum ausgeben, um später wie bei einem Quiz eine falsche Antwort zu streichen oder sich alle Beweise an einem Tatort anzeigen zu lassen - quasi wie Hot Spots in einem Adventure. Außerdem soll man über eine optionale Internet-Verbindung zum Social Club die prozentualen Antworten anderer Spieler einsehen können.

Schlagen, blocken, werfen - die Faustkämpfe wirkten noch sehr leicht und gewöhnlich.
Diese Gespräche sind bisher das Highlight des Spiels, zumal man sich auf die virtuellen Charaktere konzentrieren kann. Aber das Erfahrungspunktesystem mit der Intuition scheint bisher recht überflüssig zu sein, denn das Spiel wirkt doch sehr leicht und verzeihlich, zumal man allen Hinweisen in Ruhe nachgehen kann und auch noch von Kollegen auf die richtige Fährte aufmerksam gemacht wird. Echte Rätsel oder knifflige Situationen gab es in den beiden Fällen nicht. Lediglich einmal musste man eine Kombination aus drei Zahlen eingeben, um eine Kiste zu öffnen. Die war natürlich komplett in den Notizen einsehbar - gähn. Ob da noch kniffligere Schlussfolgerungen kommen? Ob es einen weiteren Schwierigkeitsgrad gibt? Und was kann man eigentlich in der offenen Stadt machen?

Chauffeur oder selbst Gas geben?

Meist bekommt man in einem Briefing die grundlegenden Informationen über den Fall und fährt danach mit dem Polizeiwagen zum Tatort, um ihn zu untersuchen und Zeugen zu befragen. Entweder fährt man selbst in den eleganten Limousinen durch die Stadt, inklusive simuliertem Verkehr und Fußgängern, die vor Schreck auch mal ausweichen. Oder man lässt sich von seinem Partner zu einem Zielpunkt fahren, von denen es auch mehrere wie Bar, Wohnung oder Blumenladen geben kann, da man an verschiedenen Orten parallel recherchieren kann - so kann man parallel Indizien sammeln.

Was kann man abseits der Hauptrecherche in der offenen Stadt machen? Das bleibt noch ein großes Fragezeichen. Es gibt natürlich weder Stunts noch Balleraction à la GTA, was auch gar nicht ins Spieldesign passen würde. Phelps besitzt aber auch
Was hat L.A. Noire noch zu bieten? Wir vermissen bisher nicht mehr Action, sondern vor allem mehr Film noir!
weder ein eigenes Apartment in der Stadt noch kann er à la Shenmue in Geschäfte gehen oder Leute abseits der Fälle ansprechen. Warum eigentlich nicht? Er kann sich noch nicht mal beim Kiosk eine Zeitung kaufen, obwohl sich gerade das angeboten hätte - hier spielt das Los Angeles der 40er Jahre kaum interaktive Erkundungsreize aus und man fragt sich, wozu L.A. Noire die offene Welt überhaupt braucht. Wäre es nicht klüger gewesen, die einzelnen Schauplätze der Morde sowie Zwischenfälle noch detaillierter auszuarbeiten? 

Man soll wohl Baudenkmäler besuchen, Polizeimarken sammeln und auf Notrufe per Funk reagieren können. Hier muss man abwarten, inwiefern die offene Stadt nur eine hübsche Kulisse oder ein aktiver, sinnvoll integrierter Teil der Atmosphäre ist. Und die Action innerhalb der Fälle? Bisher konnte ich einen Kampf und eine Verfolgungsjagd spielen. Ersterer lief mit einfachen Schlägen, Würfen und Blocks wie ein Arcade-Boxen ab, wobei man nicht gerade ins Schwitzen geriet. Obwohl die Überfallsituation das Potenzial für etwas Spannung hatte, wirkte man als Polizist doch klar überlegen.

Auch die Verfolgungsjagd, bei der man lange genug an die linke Seite eines Autos kommen musste, um es unter Beschuss zu nehmen, hatte trotz der angenehmen Rasanz einen faden Beigeschmack: Wenn man schnell genug ist, kann man die Verbrecher früh stellen; wenn nicht, dann werden sie eben an der Polizeisperre gestoppt. Wenn man hier später Lob bzw. Anschiss von seinem Vorgesetzten für seine Leistung bekommen würde, wenn es also spürbare Konsequenzen geben würde, wäre das motivierender. Aber noch konnten wir nicht alle Situationen durchexerzieren. Und noch bleibt dieses L.A. Noire ebenso viele Antworten schuldig wie es neugierig macht.     
 

AUSBLICK



Fotorealistische Mimik, authentisches Los Angeles, klasse Schauspieler. L.A. Noire versprüht sehr schnell historischen Stil und Eleganz. Außerdem sorgen die Gespräche mit der Suche nach Wahrheit oder Lüge immer wieder für kleine psychologische Highlights. Aber bisher spielt sich die Suche nach dem Serienmörder noch zu sehr wie ein CSI in den 40er Jahren. Es fehlte in den beiden Kapiteln trotz lebensnaher Dialoge noch an Spannung und vor allem Herausforderung - man musste quasi nichts clever kombinieren, findet idiotensicher dank Rumble jeden Hinweis und hat kaum Lust die ansehnliche Stadt frei zu erkunden, weil sie scheinbar nur Fassade ist: Ich kann ja nicht mal eine Zeitung kaufen oder in Geschäfte gehen wie in Shenmue vor zehn Jahren. Wird man am Ende nur verstreute Medaillen sammeln oder wird die Kulisse erzählerisch sinnvoller integriert? Und ganz entscheidend: Von "Film Noir" war bisher nichts zu sehen! Es entstand trotz der blutigen Leichenfunde weder eine besonders düstere Atmosphäre noch begegnete man innerlich zerrissenen Charakteren; gerade der Held Cole Phelps bleibt innerhalb seines bärbeißigen Polizeialltags seltsam blass. Das wird hoffentlich daran liegen, dass ich nur zwei Mordfälle aus der Mitte erleben konnte. Werden die sehr gut inszenierten Ermittlungen am Tatort komplexer und rätsellastiger? Kommt da noch eine Steigerung, was Anspruch und investigative Logik angeht? Die anfängliche Euphorie angesichts der Mimik ist angesichts des Spieldesigns jedenfalls ein wenig verflogen. Ich drücke die Daumen, dass nicht nur das verräterische Lidzucken in den Dialogen, sondern auch die Dramaturgie des Thrillers am Ende begeistern kann.

Ersteindruck: gut
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Kommentare

Triadfish schrieb am
superboss hat geschrieben:
catweazel hat geschrieben:
superboss hat geschrieben: Bei RDR war 4p sogar noch zu gnädig. Sie haben zwar leicht die Shooterlastigkeit kritisiert, aber sie sind kaum auf das sehr simple und nach kurzer Spielzeit fast automatische mark & execute System eingegangen. Und du hast Recht damit, dass die Missionen, die das einzig wirklich "bedeutende" in diesem "Storygame" darstellten, doch recht ähnlich und wenig variantenreich waren.
Aber rockstar allgemein hatte schon immer "leichte" Probleme mit der Shooter Mechanik. Man darf ja nicht vergessen , dass erst Gta4 mehr oder weniger ein Third Person Shooter wurde. und auch dort hat man ohne das extreme Auto Aiming in vielen missionen keine Chance.
ja, das war auch eines der größten probleme seit gta 4 (wenn nicht noch seit gta 3). das autoaiming hatte ich in RDR komplett ausgeschaltet und ich konnte es so durchspielen, bei gta 4 gab es eine "escort" mission, wo ich es aktivieren musste, da ich die mission sonst nicht geschaft hätte.
aber ganz ehrlich, das spiel war nicht sonderlich gut aber the getaway hatte ein verdammt gutes und einfallsreiches 3rd person zielsystem: die kamera ist sehr nah an die rechte schulter des charakters rangefahren und man hat sozusagen mit kimme und korn gezielt, keine fadenkreuzeinblendungen. sowas wünsche ich mir in gta.
nun ja, zumindest LA noir wird ja leider wieder auf das altbewehrte zurückgreigen. ;)
The Getaway hab ich gar nicht gespielt.
Und Ob Kimme und Korn oder normales , leichtes Auto Aim mit Fadenkreuz ist mir eigentlich egal. Nur bitte nicht wieder super automatic aiming ohne Alternative :roll: .
Aber du hast echt RDR komplett ohne durchgespielt? Ich habs auch versucht, das Ganze nicht zu benutzen, wie ich es zb bei Blood stone oder SC Conciction gemacht hab. Oder halt größenteils bei GTA 4.
War mir aber zu stressig und in meinen Augen auch teilweise kaum schaffbar und dann hab ich es halt gelassen.
Und ein paar Stunden Später (ca 50 % geschafft) ganz aufgehört,...
deak1ns schrieb am
Das is wieder so ein Spiel wo ich denke.. warum nicht auch für PC :(
Petermaffayindahouse schrieb am
Ich gebe Jörg recht, dass zumindest Bars, Kneipen und andere Informations- und Ermittlungsrelevante Schauplätze storytechnisch integriert sein müssen, ansonsten macht die Open World nur wenig Sinn. Aber ob man neben den Quest bzw. den Fällen in eine Kneipe gehen kann um zu darten oder Billard zu spielen, oder sich in einem Laden einen neuen Hut kaufen kann, ist nebensächlich und für das Spiel eigentlich nicht relevant. Aber eben auch typisch Jörg, dass er so etwas bei einem solch komplexen Spiel bemängelt. Gleiches gilt für die Kritik am wortkargen Protagonisten beim Untersuchen kleinerer Hinweise am Tatort. Das Spiel umfasst fast 50 Stunden Dialogmaterial, irgendwann ist dann auch mal Schluss. Die Figur kann nicht auf jedes noch so kleine Objekt reagieren. Bei Jörg habe ich oft den Eindruck er sieht das Potential und will dann die eierlegeden Wollmilchsau. Wäre ja nicht das erste mal, dass ein eigentlich gutes Spiel an seinen manchmal überzogenen und teilweise auch überhaupt nicht nachvollziehbaren Maßstäben "scheitert". So lesenswert die meisten seiner Reviews und Kommentare vielleicht sein mögen, um so unverhätnismäßiger sind so oft auch seine Schlussfolgerungen und letztendlich das Ergebnis.
Wirklich Sorgen mache ich mir nur um die Ermittlungs-Mechanik. Billiges "Rumble-Suchen" nach Beweismitteln und A-B Kombination wären ein echter Dolchstoß für diesen eigentlich vielversprechenden Titel. Ich möchte mir auch an einigen Fällen die Zähne ausbeißen. Cleveres Kombinieren und knackige Rätsel sind und bleiben inhaltlich das Wichtigste. Ein zu leichter Schwierigkeitsgrad würde den ganzen Aufwand drum herum ad absurdum führen. Dann brauch es auch keine Verhöre samt genialer Mimik. Hier und nur hier kann L.A. Noire scheitern.
Ich weiß nicht woran Jörg einen Film Noir ausmacht, aber wozu braucht es ein latentes mysteriöse Dunkel, dass über allem schwebt? Lustig was viele Menschen für sich als Film Noir definieren. Das sind oft die gleichen Leute die beim Blade Runner...
junkpile schrieb am
Ich hoffe, dass das Spiel was kann...
Dass die Grafik neue Maßstäbe setzt liegt auf der Hand. Die Infos und Berichte zum Spiel die man bis jetzt hat lassen aber Zweifel am Spielspass...
Offene Welt mit nichts zu tun? In Mafia 2 gabs schon so wenig Alternativen zur Hauptstory. Und wie hier bereits erwähnt wurde, wirkt der Protagonist bis jetzt sehr farblos und eindimensional.
Hoffentlich täusche ich mich...als ich damals den ersten GTA IV-Trailer gesehen habe, dachte ich über Niko Bellic auch:"Was ist das denn für'n Bauer?!"
catweazel schrieb am
Bedameister hat geschrieben: Bei mir ist es fast das gleiche. Nur mit dem kleinen aber feinen Unterschied dass für mich GTA total langweilig ist und ich mit der Welt einfach nichts anfangen kann und auch die Ballereinlagen in GTA richtig schlecht gemacht waren und teilweiße brutalst unfair schwer waren.
RDR begeistert jedoch immernoch, man will einfach durch die Prärie reiten und genießen und die Ballerei macht in RDR einfach mega viel Spaß durch die Zeitlupenfunktion :lol:
tja, es gibt halt immer die kontra-kinder, die widersprechen müssen. :P
ist halt ein vollkommen anderes setting. spielmechanik vergleichen, da ist es natürlich klar, dass RDR nach mehreren jahren die schussmechanik ausgebessert hat. aber das setting an sich, da wage ich zu behaupten, dass gta4 noch immer die lebendigere stadt hat. naja, der vergleich ist aber auch nicht passend, da RDR ja im wilden westen spielt, wo zu 99 % nur prärie vorzufinden ist... ^^
schrieb am