Test: Cloudbuilt (Plattformer)

von Benjamin Schmädig



Cloudbuilt (Plattformer) von Rising Star Games
Cloudbuilt
Entwickler:
Publisher: Rising Star Games
Release:
20.03.2014
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Ein Schatten meiner Selbst bin ich: geisterhafte Umrisse zwischen alten Mauern, die in den Wolken schweben. Ich kann springen, mich an Vorsprüngen hoch ziehen, an Wänden entlang laufen – Kinderspiel! Dann hievt mir das Spiel einen Raketenrucksack auf den Rücken. Und plötzlich rase und fliege ich in einem knallharten Test meiner Geschicklichkeit. Ein Paradies für hartgesottene Punktejäger?

Doppelt, dreifach – zehnmal schneller

Der Rucksack macht den Unterschied: Während ich mit der gewohnten Akrobatik einer Jump&Run-Heldin über Abgründe hüpfe, von einer Wand zur nächsten springe, Geschütztürme zerstöre und mit dem richtigen Timing an Laserschranken und Minen vorbei gelange, beschleunigt mich der Raketenantrieb gefühlt um den Faktor zehn. Er ermöglicht ja nicht nur den Doppelsprung; ich kann damit auch eine kurze Strecke fliegen, lange an einer Mauer entlang rennen und sogar senkrecht nach oben sprinten. Oben angekommen könnte ich die Sprungtaste gedrückt halten, mich umsehen und beim Loslassen meinen Lauf in die neue Richtung fortsetzen.

Hänger und Kleber

So entsteht eine Dynamik, die buchstäblich wie Mirror's Edge auf Speed anmutet – wenn auch ohne dessen Eleganz. Denn anstatt eine glaubwürdige Schwere in den Bewegungen nachzuahmen, setzt die Cloudbuilt-Heldin meine Eingaben unmittelbar um. Mit Maus und Tastatur sprinte und drehe ich mich dabei so rasant, dass sich die Steuerung nervös und ungenau anfühlt. Gamepads werden in der aktuellen Version leider nicht ausreichend gut unterstützt.

Ärgerliche Kleinigkeiten unterbrechen zudem den Spielfluss: Laufe ich etwa über eine Kante, bleibt meine Figur automatisch am Vorsprung hängen. Das soll vermutlich ein versehentliches Abstürzen verhindern, unterbricht allerdings den Lauf erfahrener Athleten. Ich erkenne auch nicht immer,
Cloudbuilt ist eine knallharte Arcade-Herausforderung in einer fantasievollen Kulisse.
Cloudbuilt ist eine knallharte Arcade-Herausforderung in einer fantasievollen Kulisse.
wie weit die junge Dame von einer Wand abspringen wird und ob sie bereits an einer Mauer "klebt", so dass ich nach oben sprinten kann, oder ob sie kurz vor dem sicheren Halt in die Tiefe fällt. Ich freue mich über den hohen Schwierigkeitsgrad! Ich ärgere mich aber über solche Stolpersteine.

Erzähl ruhig...

Natürlich: Ich könnte mir alle Zeit der Welt lassen, denn kein Countdown hetzt mich. Habe ich einen Level allerdings bestanden, könnte ich für die weltweite Rangliste um die Wette laufen. Ich könnte den Abschnitt außerdem mit verschiedenen Startbedingungen wiederholen, darunter unbegrenzter Treibstoff für den Raketenantrieb sowie die Forderung keinen einzigen Treffer einzustecken. Immerhin ist das die eigentliche Kunst: So schnell wie möglich das Ziel zu erreichen ohne vor fies platzierten Geschützen Zeit zu verlieren. Und wenn dann tatsächlich alle Sprünge sitzen, gelingen Cloudbuilt atemberaubende Momente!

Dass die Geschichte um die im Koma liegende Heldin in Tagebucheinträgen abgehandelt wird, die ich schon beim ersten Anhören abbrechen kann, wird der Alibi-Erzählung dabei nur gerecht. Es spielt keine Rolle, dass die Levels Abschnitte ihrer Genesung darstellen – denn das tun sie nicht. Sie sehen verdammt schick aus und werden von fantasievoller Musik durchdrungen. Doch unterm Strich dreht sich Cloudbuilt einzig und allein um das möglichst schnelle Meistern verzwickter Hinderniskurse.

Kommentare

4P|Benjamin schrieb am
Usul hat geschrieben:Kein guter Vergleich, auch wenn das Grundprinzip der Spiele sehr ähnlich ist.
Es geht nicht um den Vergleich. Es geht um die Erwähnung, dass es weder Mirror's Edge ist noch auf seine Weise ähnlich gut.
Usul schrieb am
4P|Benjamin hat geschrieben:
Usul hat geschrieben:Also warum dann dieser Vergleich?
Weil das Spielgefühl weder so glaubwürdig ist wie bei Mirror's Edge noch so präzise wie es bei der verwendeten Steuerung hätte sein sollen.
Gut, dann können wir ja auch TrackMania mit GT5 vergleichen... obwohl die beiden Spiele vom generellen Ablauf abgesehen nur wenig miteinander zu tun haben... zu tun haben wollen.
Abgesehen davon finde ich die Steuerung in Cloudbuilt erstaunlich präzise - eben durch die direkte Umsetzung. Anders wären die teilweise abstrusen Manöver nur schwerlich möglich. In Mirrors Edge läuft und springt man vor sich hin... mal ein Wallrun da... und dort mal einen Sprung von der Wand und Gegensprung... "glaubwürdig" ist passend, da das Ganze zumindest ansatzweise realistisch ist und auch durch das Hochhaussetting dem Spieler das Gefühl verleiht, daß er fast schon selbst durch die Häuserschluchten parcoursartig herumwuselt.
Bei Cloudbuilt kann man "Realismus" oder Glaubwürdigkeit wohl kaum als wichtige Faktoren betrachten... alleine dank dem Jetpack und der Möglichkeit, daß man beliebig hin- und herspringen kann... oder daß man mehrere Sekunden in der Luft schweben kann... oder eben durch die unrealistischen Level.
Kein guter Vergleich, auch wenn das Grundprinzip der Spiele sehr ähnlich ist.
4P|Benjamin schrieb am
Usul hat geschrieben:Also warum dann dieser Vergleich?
Weil das Spielgefühl weder so glaubwürdig ist wie bei Mirror's Edge noch so präzise wie es bei der verwendeten Steuerung hätte sein sollen.
Usul schrieb am
"Denn anstatt eine glaubwürdige Schwere in den Bewegungen nachzuahmen, setzt die Cloudbuilt-Heldin meine Eingaben unmittelbar um. Mit Maus und Tastatur sprinte und drehe ich mich dabei so rasant, dass sich die Steuerung nervös und ungenau anfühlt."
Wie schon bei Luftrausers wird hier die Steuerung des Spiels - eines der Hauptmerkmale - mit der Steuerung eines anderen Spiels verglichen... und schneidet schlechter ab.
Wenn Cloudbuilt die leicht träge Steuerung von Mirrors Edge hätte, wäre es doch nicht mehr wirklich dieser rasante Speedrun-Flash, der es ist. Also warum dann dieser Vergleich?
Nach dem erstaunlich langen Tutorial habe ich bereits kaum noch Probleme mit der Steuerung und finde gerade die knackig-direkte Umsetzung wichtig für das Spielerlebnis.
schrieb am