Test: Kirby und der Regenbogen-Pinsel (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Kirby und der Regenbogen-Pinsel (Plattformer) von Nintendo
Vielseitiger Malpinsel
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
08.05.2015
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ab 49,99€
Spielinfo Bilder Videos

Vor zehn Jahren bewies Kirby: Power-Malpinsel, wie clever sich der Touchscreen des DS im Spieldesign einsetzen lässt – jetzt geht das Murmelspiel auf Wii U weiter. Nur wer schnell genug zeichnet, stupst den kugelrunden Kirby sicher durchs Labyrinth. Ob das Prinzip nach wie vor fasziniert, überprüfen wir im Test.



Erst malen, dann kullern

Wie im Vorgänger auf dem DS steuere ich den rosa Helden nicht direkt, sondern zeichne ihm mit dem Stylus bunt leuchtende Stege und geschlängelte Linien in den Weg, auf denen er möglichst sicher durch die Fallen und herumwuselnden Gegner kullern kann. Es ist schon erstaunlich, zu wie welchen Kunststücken der Pinsel fähig ist: Ich male Kirby eine geschwungene Rampe, stupse ihn an, damit er einen Gegner über den Haufen rollt oder zeichne ein Regendach, damit er nicht vom reißenden Wasserfall aufgehalten wird. Rollt er in die falsche Richtung, reicht ein kleiner Strich und er prallt auf den rechten Weg zurück. Male ich eine senkrechte Linie in den Himmel oder ein paar Kringel, flitzt Kirby sogar steil nach oben oder flitzt durch ein paar Loopings. All das flutscht dank des präzisen Touchscreens der Wii U sehr gut. Nur in der kniffligen Lava-Welt sind ab und zu widerspenstige Tropfen durch die Linie gesickert, so dass ich ohne Eigenverschulden in der tödlich blubbernden Magma landete.

Das Spiel gestaltet sich deutlich hektischer als rätsellastige Mal-Plattformer wie nihilumbra oder Max and the Curse of Brotherhood.
Das Spiel gestaltet sich deutlich hektischer als rätsellastige Mal-Plattformer wie Nihilumbra oder Max and the Curse of Brotherhood.
Der Anlass für den Murmelausflug ist ein mysteriöses Loch im Himmel: Eine finstere Macht beraubt Dreamland all seiner Farben und saugt sie durch das Himmelsportal. Mit Hilfe seines neuen Freundes Waddle Dee und der Pinselfee Elline macht sich Kirby auf den Weg zur Quelle des Übels. Elline verwandelt sich in den Pinsel, mit dem ich Kirbys Pfade male. Waddle Dee tritt nur dann in Erscheinung, wenn ein Freund ins Spiel einsteigt, um mich zu unterstützen – doch dazu später mehr. Die knapp gehaltene Hintergrundgeschichte spielt in der hektischen Action allerdings kaum eine Rolle.

Kreativ mit Knete

Das Intro-Filmchen, Kirby und sämtliche Kulissen wurden im Knetmasse-Stil animiert. So putzig wie Yoshis kommendes Wollspiel sieht das Ergebnis zwar nicht aus, trotzdem versprühen die herumwuselnden Viecher auch hier einen gewissen Charme. In mystischen Wüsten-Katakomben z.B. stampfen putzige Steinquader mit Kugelaugen energisch auf den Boden. Unter Wasser attackiere ich liebenswert dämlich schielende Schwerthaie und in der Lava-Welt fauchen mir Feuerigel ihren glühenden Atem entgegen.

Die Hintergründe wirken mitunter etwas karg.
Die Hintergründe sehen mitunter etwas karg aus.
Am meisten Spaß kommt auf, wenn ich an mehreren Stellen gleichzeitig gefordert werde: In einer Kammer am rechten Bildrand zeichne ich z.B. eine geschwungene Achterbahn, auf der eine Metallkugel um die Ecke zu einem Schalter kullert. Danach muss ich das Kunststück auf der linken Seite wiederholen – allerdings rechtzeitig, damit sich ein Durchgang öffnet und Kirby nicht von der automatisch scrollenden Kamera zerquetscht wird. Auch über den Wolken wird es spannend: Dort darf ich nicht zu exzessiv drauf los kritzeln und muss Kirby zu kleinen Tintenfässern führen. Schaffe ich das nicht, geht mir ruck-zuck die Farbe aus und der Held fällt ins Bodenlose, weil die Tinte nicht für eine Steg unter seinen Füßen langt. Wer sich sicher fühlt, kann nebenbei Abstecher in Randbereiche des Schirms wagen und jede Menge klingelnder Extras für die Level-Bewertung zusammenraffen.

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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Keine AHnung, vielleicht habe ich es einfach nicht so drauf aber beim DS Teil hat es für mich besser funktioniert.
Ich finde Yoshi (bis jetzt) 2 Klassen besser aber das wirst du dann eh sehen.
Redshirt schrieb am
Für mich ist das Spiel ein Überraschungshit. Ich finde, die Steuerung hat zu jedem Zeitpunkt super funktioniert (kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wo es da genau Ungenauigkeiten oder Probleme geben soll), das Design finde ich großartig und die freischaltbaren Goodies, allem voran die Remixe aus früheren Spielen, sind Zucker. Ich glaube nicht, dass mich Yoshi's Woolly World mehr begeistern wird.
Chibiterasu schrieb am
Hab das Spiel durch und finde es ehrlich gesagt auch eher mittelmäßig.
Schönes Design und ein paar Ideen sind echt toll bzw. die Power-Ups wie Panzer und Co machen einfach Spaß.
Aber die meiste Zeit finde ich das Malen auf dem großen Bildschirm zu krampfig.
Beim Quasi-Vorgänger am DS hat das für mich vieeel besser funktioniert. Da war das Leveldesign imho besser auf das Gameplay abgestimmt. Hier sind so oft Dinge passiert die ich aber so gar nicht wollte... werden schon meine Schuld gewesen sein aber beim Vorgänger fühlte ich mich viel besser in Kontrolle von Kirby.
Naja, kurz ist es auch und auf die Sammlerei stehe ich generell nicht so (für viele Sammelobjekte müsste man sich aber wenigstens mehr anstrengen).
Also insgesamt bin ich nur mäßig überzeugt. Kein Fehlkauf aber nur ein kleiner Happen der nicht so richtig satt macht.
crewmate schrieb am
Ich finde das nicht schlimm, Ich begrüße es sogar.
Ich habe lieber ein funktionierendes Spiel, als etwas, das auf Teufel-komm-raus alle Features ausnutzt. Für mich haben einige Spiele auf der Wii darunter gelitten. Forciert funktioniert nicht. Es ist wichtig, das dass Spiel Spaß macht und aus einem Guss wirkt. 3rd Parties haben es auf Nintendo Konsolen schon schwer genug.
Da finde ich es okay, wen ein Spiel da mal zurück haltend bleibt und sich auf das wesentliche konzentriert. Auf der Wii habe ich die Pointer Steuerung am meisten geschätzt. Die hat immer funktioniert wie erwartet.
Hauptsache, da Spiel ist gut!
Raging schrieb am
Mir geht es da auch eher um das Halbgare, was von den meisten Spielern kritisiert wird. Das Pad wird nicht wiklich als das Werkzeug genutzt, was es sein könnte. Um lediglich ein HUD oder eine Karte auszulagern, braucht man sich nicht Jahre lang den Kopf über das Konzept eines Touchdisplays im Pad zu zerbrechen. Das ist schlicht verschenktes Potenzial.
Umso mehr freue ich mich dann über Spiele, die das Ganze sinnvoll in die Hand nehmen...siehe z.B. auch der Koop-Modus von Rayman Legends oder die interaktive Karte samt Befehlsfunktion bei Pikmin3.
schrieb am