Test: Superbeat XONiC EX (Musik & Party)

von Mathias Oertel



Superbeat XONiC EX (Musik & Party) von Rising Star Games
Hammerhartes Rhythmus-Vergnügen
Publisher: Rising Star Games
Release:
12.06.2017
12.06.2017
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Um als Rhythmusspiel aufzufallen, reicht es mittlerweile nicht mehr, vier Knöpfe im Takt drücken zu müssen. In Zeiten von Voez, Hatsune Miku oder Amplitude muss man schwere Geschütze auffahren, um mithalten zu können. Genau das versucht das von Nurijoy und PM Studios entwickelte Superbeat Xonic EX. Der Test verrät, ob der ambitionierte Titel im Konzert der ganz Großen mitspielen kann.

Für rhythmische Bewegungstalente

Voez hat es auf PC und Switch vorgemacht: Mit einem interessanten Steuerungskonzept können in einem Rhythmusspiel auch musikalische Grenzen überwunden werden. Denn obwohl ich vor allem seit den Project-Diva-Spielen rund um Vocaloid-Star Hatsune Miku nicht mehr automatisch allergischen Juckreiz bei J-Pop, Dancefloor usw. bekomme, ist mein persönlicher Musikgeschmack eher m Bereich harter Gitarren zu finden. Einer Thematik also, die abseits von Rock Band oder Guitar Hero nur selten bedient wird. Dennoch sorgen häufig entweder das audiovisuelle Design oder aber die Kontrollmechanik dafür, dass ich mich auch in mir nicht nahestehenden Tonfolgen verlieren kann.

Mit drei Sektoren und der Einbindung nahezu aller Pad-Elemente ins Rhythmus-System sorgt Superbeat Xonic EX für ein hohes Anforderungsprofil.
Mit drei Sektoren und der Einbindung nahezu aller Pad-Elemente ins Rhythmus-System sorgt Superbeat Xonic EX für ein hohes Anforderungsprofil.
Bei Superbeat Xonix ist es ähnlich: Auch ohne Schwermetall bzw. nur geringen Einflüssen in dem einen oder anderen der über 60 Tracks, habe ich Spaß mit dem fordernden Taktdrücken, das vorrangig mein Bewegungstalent auf eine neue Probe stellt. Dabei ist auf den ersten Blick alles einfach und überschaubar. Die rechte und die linke Hand sind auf dem Digikreuz bzw. den Knöpfen im Einsatz, um die vom Bildschirmzentrum nach außen fliegenden Noten im richtigen Moment zu aktivieren oder zu halten – Fehler wirken sich übrigens nur auf die Punktzahl und nicht auf den Klang aus. Zusätzlich muss aber auch auf die Sticks umgegriffen werden. Entweder, um nur kurz mit einem kleinen Stüber nach unten oder oben die hoffentlich taktvolle Kombo fortzusetzen. Oder aber, um bei gehaltenen Tönen wechselweise nach oben oder unten geführt zu werden. Wie so häufig, wenn es „einfach“ klingt, sorgen die höheren Schwierigkeitsstufen und komplizierte Songs für eine ungewöhnliche Herausforderung, da die Hand-Auge-Koordination und die aufzuwendende Konzentration hier deutlich höher ist als in ähnlichen Spielen.

Übung macht den Frustmeister

Denn muss man anfänglich nur auf zwei Sektoren auf jeder Seite des „Rhythmuskreises“ achten, sind es später drei, die in einer weiteren Variation noch durch die Betätigung der Schultertasten ergänzt werden.  Und als ob das nicht reichen würde, kann man sich im freien Spielmodus bzw. den Einzelsongs noch weitere Modifikatoren hinzuschalten, wie z.B. verspätete Einblendung der Symbole bzw. Flackern derselben. Doch bereits ohne diese zusätzlichen Schwermacher hat man bereits bei den leichteren Songs genug zu tun, um die Anforderung zu bewältigen. Und wer nicht über Frustresistenz und den Willen verfügt, seine Fähigkeiten durch häufiges Scheitern zu erweitern, braucht mit
Die spartanische Kulisse lenkt nicht von den anfliegenden Noten ab.
Die spartanische Kulisse lenkt nicht von den anfliegenden Noten ab.
Superbeat gar nicht erst anfangen. Doch wenn man am Ende eines komplexen Tracks eine Bewertung von mindestens „B“ erreicht und entsprechend Erfahrungspunkte auf seinem Konto verbucht, fühlt man sich wie bei einem fehlerfreien Spiel von Through the Fire and the Flames bei Guitar Hero auf Expert.

Von den über 60 Tracks sind anfänglich sowohl im Einzelsong als auch bei den jeweils aus mehreren Songs bestehenden sowie mit Zusatzmissionen gefüllten Stationen der World Tour nur ein paar verfügbar. Weitere werden durch Erfolge in anderen Songs bzw. durch Erreichen einer neuen Stufe freigeschaltet. Zusätzlich gibt es u.a. auch noch andere Soundeffekte oder so genannte DJ-Cards. Dahinter verbergen sich weitere zuschaltbare Boni wie z.B. erhöhter Gewinn von Erfahrungspunkten, die man geschickt einsetzen kann, um bestimmte Negativfaktoren z.B. in der World Tour auszugleichen. Das Problem: Es wird nie wirklich erklärt, was man jetzt benötigt, um dieses oder jenes freizuschalten. Mit viel Herumwühlen in den nicht gerade vor Übersicht strotzenden Menüs kann man zwar herausbekommen, dass man für die nächsten Stufen der World Tour z.B. einen bestimmten Level benötigt. Doch wenn man gerade erfolgreiche ein Areal beendet hat und sich wundert, wieso das nächste nicht freigeschaltet wird, lässt Superbeat einen im Stich. Sprich: Letztlich findet man sich ab und zu im Einzelsong-Grind wieder, um genug Erfahrung zusammenzuspielen.

Spartanisch, praktisch, gut

Es warten über 60 abwechslungsreiche Tracks.
Es warten über 60 abwechslungsreiche Tracks.
Doch angesichts der musikalischen Bandbreite, die hier aufgerufen wird und die von klassisch angehauchten Klavier-Melodien über Klischee-J-Pop bis hin zu schnellen elektronischen Beats reicht, womit man sich wieder etwas mit Voez teilt, konnte ich keine Ruhe finden, bis jeder Song zumindest freigeschaltet war. Die erfolgreiche Bewältigung steht definitiv auf einem anderen Blatt. Immerhin kommt einem das spartanische Artdesign nicht in die Quere, indem es von den häufig sehr herben Anforderungen ablenkt. Klar strukturiert, häufig an ein zahmes Kaleidoskop erinnernd sowie eher pastellig als knallbunt, hat es zwar nicht den Charme der sorgsam choreografierten Hintergründe, die man z.B. bei Hatsune Miku findet. Doch auf eine eigentümliche Art passt es optimal zu den treibenden Beats, die aus den Lautsprechern kommen.

Kommentare

Levobertus schrieb am
Wie ist denn der Schwierigkeitsgrad verglichen mit Extrem in Future Tone?
schrieb am