Endlich Simulation für Dummies
Als großer Freizeitparkfan, der von den Universal Studios in Amerika über Disney bis zu den großen Parks in Deutschland so ziemlich alles gesehen hat, ist auch die virtuelle Variante für mich immer wieder ein großer Spaß.
Schon die ersten beiden Missionen sowie der Sandbox-Modus machten deutlich, dass Limbic Entertainment mit Park Beyond auch Spieler in die Achterbahn holen will, die bisher wenig Simulations-Erfahrung haben. In der ersten Mission führte ein angenehm übersichtliches Tutorial durch die einzelnen HUD-Elemente, die mich bei anderen Simulationen oft zunächst überfordern. Danach ging es Schritt für Schritt an den Bau der ersten Achterbahn, was selbst beim ersten Mal gut von der Hand ging.
Mit der Maus zieht man die einzelnen Bauelemente auf die gewünschte Länge zurecht und kann direkt durch Tastendruck auswählen, welche Höhe und Neigung das Element haben soll. Hat man vergessen vorab einzuplanen, wo ein Kettenlift für genug Aufschwung sorgen muss, kann man jedes einzelne Streckenelement jederzeit anpassen und bei Bedarf löschen.
Schon der erste Bau geht gut von der Hand
Während man sich im Sandbox-Modus komplett frei austobt, erspielt man sich in den Missionen nach und nach neue Attraktionen, Dekorationsobjekte und spannende Streckenteile für die Achterbahnen – wie eine Kanone, die Parkbesucher durch die Luft katapultiert. Wer keinen Spaß am Achterbahnbau hat, kann auf bereits vorgefertigte Baupläne zurückgreifen. Auch von Spielern selbst erstellte Inhalte scheinen für Park Beyond angedacht zu sein, Details dazu wurden jedoch noch nicht verraten.
Welche Geschichten erzählen Freizeitparks?
Die Kampagne soll insgesamt 30 Spielstunden umfassen und Entwickler Limbic Entertainment will den Versuch starten, eine umfangreiche Story in den Spielablauf zu bringen. Die wirkte auf mich bisher jedoch nicht innovativer als in jedem anderen Parksimulator...
In der ersten Mission lernte ich Figur „Blaize Ultra“ kennen, die mich als Assistentin für das Testen von Achterbahnen der Firma „Cloudstormer Entertainment“ engagierte. In der zweiten Mission half ich einem veralteten Park in einem düsteren Wald auf die Sprünge. Hier standen die Charaktere Izzy und Phil im Fokus, mit denen ich vorab ein paar strategische Ideen durchging, nachdem ich durch mein außergewöhnliches Bautalent zum Mitglied der Visionärsabteilung von Cloudstormer befördert wurde.
Die Geschichte und ihre Charaktere konnten mich bisher nicht überzeugen.
Immer wieder kriegt man in den Dialogen Antwortmöglichkeiten angeboten, mit denen man das Spielgeschehen etwas steuern kann: So hatte ich zum Beispiel die Wahl, ob ich als nächstes eher einen Park für Erwachsene, oder für Teenager bauen möchte. Später kann man entscheiden, ob man dem Park mit vielen Achterbahnen, oder vielen unterschiedlichen Fahrgeschäften zu Ruhm verhelfen möchte.
Das ist zwar eine nette Idee und auch die deutsche Sprachausgabe überzeugt – die Charaktere konnten mich mit ihrem aufgesetzten Humor und den bunten Farben jedoch schon im Trailer nicht überzeugen und auch nach dem ersten Anspielen wirkten sie mir zu sehr auf eine junge Spielerschaft zugeschnitten.