Test: Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (2D-Rollenspiel)

von Gerrit Menk



Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes: Retro-Action mit Unterbrechungen
Retro-Action mit Unterbrechungen
Publisher: 505 Games
Release:
23.04.2024
23.04.2024
23.04.2024
23.04.2024
23.04.2024
23.04.2024
Spielinfo Bilder Videos

Wenn die Macher von Suikoden ihrer Liebe zu den klassischen JRPGs der 90er freien Lauf lassen, den pixeligen Retro-Look mit 3D-Grafik und Tiefenperspektive kombinieren, eine weitläufige Geschichte politischer Intrigen um drei Protagonisten stricken und auch noch Gameplay von strategischen Schlachten und Basenbau einfließen lassen – dann spitzen Genre-Fans sicherlich schon einmal die Ohren. Wenn ihr dann auch noch bis zu 100 unterschiedliche Charaktere rekrutieren und mit ihren Fähigkeiten rundenbasierte Kämpfe bestreitet, wird langsam klar: Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes ist von der Größe her ein ganz schönes Brett. Aber ist mehr auch immer gleich besser? Das haben wir mal in unserem Spieletest aufgedröselt.



Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - Weniger ist nicht immer mehr

Bis zu einhundert Gefährten mit unterschiedlichen Kenntnissen und Kampfstilen könnt ihr im Laufe der Story treffen.
Bis zu einhundert Gefährten mit unterschiedlichen Kenntnissen und Kampfstilen könnt ihr im Laufe der Story treffen.
Nomen est Omen: Tatsächlich schließen sich im Verlauf eures Abenteuers bis zu 100 (in Worten: einhundert) Charaktere eurer Mission an und machen das Line-up an spielbaren Helden von Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes zu einem der größten der Videospielwelt (mindestens aber im RPG-Genre). Elementarzauberer, Distanzschussspezialisten, Kräutersammler, Einpeitscher oder Schildmaiden – für jeden kann Platz in eurem Team sein, das ihr in den Kampf schickt und mit dem ihr auf ein Abenteuer rund um die Suche nach einem antiken Artefakt und dem Schutz eines kleinen Reiches im Angesicht des drohenden Krieges zieht.

Im Zentrum steht dabei der junge Nowa, dessen raschen Aufstieg in der „Wache“ ihr begleitet – eine Art Mischung aus Bürgermiliz und Abenteurergruppe. Schon früh im Spiel trefft ihr auf den ehrgeizigen Reign, Lieutenant der Armee des Nachbarreiches, sowie Marisa, Angehörige eines Clans, der die Wälder beschützt. Auch wenn sich deren Wege schnell wieder trennen, sollen sie später im Spiel wieder einen wichtigen Part in der Story und im Werdegang von Nowa einnehmen.

In Gasthäusern könnt ihr eure Gruppe neu formieren und ihren Fähigkeiten entsprechend anordnen.
In Gasthäusern könnt ihr eure Gruppe neu formieren und ihren Fähigkeiten entsprechend anordnen.
Kernelement des Spiels ist das Rekrutieren von neuen Gefährten, zunächst rein für den Kampf und spezielle Missionen, später auch für den Ausbau einer verfallenen Burg. Eine solche Ruine soll nämlich nach einer großen Schlacht wieder hergerichtet und zu einem florierenden Zufluchtsort für Betroffene des Krieges werden. Um sie in bestimmten Bereichen aufzuwerten, braucht es entsprechend ausgebildete Verbündete, die ihr in der ganzen Welt aufspüren könnt. Bei manchen von ihnen müsst ihr nur ein wenig Überzeugungsarbeit leisten, für andere sollt ihr erst einen bestimmten Gegenstand finden, sie im Zweikampf besiegen – oder sie mit teuer Geld bezahlen.

Kampfgetümmel im Autopilot

Die Kämpfe mit Monstern finden durch zufällige Begegnungen auf der Oberwelt oder in den Dungeons statt. Euch erwartet ein klassischer rundenbasierter Kampf mit Möglichkeiten zum Angriff, Abwehr, Nutzen von Gegenständen oder Spezial-Fähigkeiten. Die Charaktere sind dabei in zwei Reihen eingeteilt: Vorhut und Schutz. Zu Beginn des Spiels ist noch keine große taktische Finesse gefragt; das Pacing des Spiels gibt euch genügend Zeit, euch in das Kampfsystem einzugewöhnen, auch wenn einem bei sechs steuerbaren Charakteren und bis zu ebenso vielen Gegnern im Kampfgetümmel schnell mal etwas blümerant werden kann.

Am oberen Bildschirmrand könnt ihr einsehen, in welcher Reihenfolge die Aktionen erfolgen.
Am oberen Bildschirmrand könnt ihr einsehen, in welcher Reihenfolge die Aktionen erfolgen.
Dann jedoch könnt ihr immer noch in den Automatik-Modus schalten und eure Kampfparty eigenständig agieren lassen. Dafür habt ihr die Möglichkeit, grundlegende Einstellungen für die ganze Gruppe oder einzelne Mitglieder festzulegen, sodass sie sich beispielsweise auf Angriff ohne den Verbrauch von Magiepunkten konzentrieren oder Teammitglieder heilen, sobald deren Lebenspunkte eine bestimmte Grenze unterschritten haben. Achtet auf jeden Fall darauf, dass ihr die Kämpfer entsprechend ihrer Fähigkeiten anordnet: Nahkämpfer mit kurzer Reichweite sollten beispielsweise immer in der Vorhut-Reihe stehen, da sie den Gegner mit herkömmlichen Angriffen sonst nicht erreichen können.

Kommentare

flozn schrieb am
"Schicke Optik" würde ich diesem Spiel nicht attestieren - ganz im Gegenteil. Die Grafik ist bei weitem nicht so stimmig wie in Star Ocean: The Second Story R, das hier sonderbarerweise weder erwähnt noch getestet wurde. (10/10 Steam, 86% Metacritic)
Sylver001 schrieb am
4P|Gerrit hat geschrieben: ?Gestern 13:17
Meinst du die umherspringenden Texte in den gezackten Sprechblasen, wenn Charaktere sich aufregen oder schreien?
Ich glaube, das ist kein Bug, sondern tatsächlich so gewollt - was eine sehr ungewöhnliche und fragwürdige Designentscheidung ist
Yup, Absicht bestimmt, aber die Geschwindigkeit wohl eher nicht :Hüpf:
aGamingDude schrieb am
4P|Gerrit hat geschrieben: ?Gestern 13:17
Sylver001 hat geschrieben: ?Gestern 11:13 Zudem haben bestimmte Dialoge nen Zappelfloh, weil sie übelst schnell über den Bildschirm flattern.
Meinst du die umherspringenden Texte in den gezackten Sprechblasen, wenn Charaktere sich aufregen oder schreien?
Ich glaube, das ist kein Bug, sondern tatsächlich so gewollt - was eine sehr ungewöhnliche und fragwürdige Designentscheidung ist
Für mich fragwürdig deswegen, weil man bei kürzeren Aussagen keine Chance hat, überhaupt zu lesen, was da steht. In englischer Sprachausgabe mag das noch gehen, aber bei japanisch - no Chance. Das Flattern sollte dann zumindest auf so reduziert werden, das der Effekt noch sichtbar und spürbar ist, die Texte aber gelesen werden können.
4P|Gerrit schrieb am
Sylver001 hat geschrieben: ?Gestern 11:13 Zudem haben bestimmte Dialoge nen Zappelfloh, weil sie übelst schnell über den Bildschirm flattern.
Meinst du die umherspringenden Texte in den gezackten Sprechblasen, wenn Charaktere sich aufregen oder schreien?
Ich glaube, das ist kein Bug, sondern tatsächlich so gewollt - was eine sehr ungewöhnliche und fragwürdige Designentscheidung ist
aGamingDude schrieb am
Ja, das ist wirklich ärgerlich, wenn man Dinge verpasst, bei denen man gar keine Chance hat, das vorher abwägen zu können. :(
schrieb am