Special: Wallace & Gromit's Grand Adventures (Adventure)

von Mathias Oertel



Wallace & Gromit's Grand Adventures
Entwickler:
Publisher: -
Release:
Q2 2009
24.03.2009
Spielinfo Bilder Videos
Machen wir uns nichts vor: Die britischen Knetfiguren Wallace & Gromit aus dem Hause Aardman haben mit ihren Filmen Kultstatus erreicht. Gleiches werden Adventure-Fans dem Team von Telltale Games nachsagen, das zuletzt mit der episodischen Wiederbelebung von Sam & Max Erfolge feiern konnte und nun in den Startlöchern für den ersten Teil von Wallace & Gromit's Grand Adventures steht. Wenn Kult auf Kult trifft, ist natürlich Gesprächsstoff vorhanden. Wir haben Telltales Design Director Dave Grossman zehn Fragen zu Wallace & Max, Sam & Gromit, PC & 360 und vielem mehr gestellt...

4Players: Hallo. Könnten Sie sich kurz unseren Lesern vorstellen?

Dave Grossman, stets zu Diensten. Ich bin Design Director bei Telltale. Man könnte sich vielleicht von vergangenen Abenteuer-Spielen wie Day of the Tentacle oder Secret of Monkey Island oder einer von Telltales zahlreichen anderen Serie an mich erinnern. Oder vielleicht hat mich irgendjemand auch schon an einer Straßenecke verdächtig herumstehen sehen. 
"Aardman hat vorgeschlagen, Daumenabdrücke auf die 3D-Modelle zu setzen, damit sie mehr wie bearbeitete Knete aussehen."
In diesem Fall danke, dass derjenige nicht die Polizei gerufen hat... ;)

4Players: Wallace & Gromit und der Humor der zwei scheint wie maßgeschneidert für Telltale zu sein. Wie kam es zu diesem Projekt? Hat Aardman sich an Telltale gewandt?

Dave Grossman: Der erste Schritt ging von uns aus. Wir haben uns an Aardman gewandt. In unserem Team gibt es eine Menge Wallace & Gromit-Fans, was man vielleicht ahnt, wenn man sich den Stil unserer anderen Titel anschaut. Wir haben einen Vorschlag gebastelt, in welche Richtung die Spiele gehen sollen, einige Story-Beispiele sowie ausgefeiltes Artwork hinzugefügt und dann haben wir einen der Firmengründer rüber nach England zu Aardman geschickt. Das ist jetzt schon lange her... Sie waren von Anfang an sehr interessiert, aber es hat eine Weile gedauert, bis alle Details ausgearbeitet waren und natürlich waren sie auch durch die Arbeit an "A Matter of Loaf and Death" abgelenkt. Der Film war zu dem Zeitpunkt in Produktion.

4Players: Können Sie uns etwas über die Story in der ersten Episode erzählen? Wie weit ist Aardman in den Entwicklungsprozess einbezogen?

Dave Grossman: In der ersten Episode hat es Wallaces Erfindungsdrang in den Honighandel verschlagen. Zu diesem Zweck hält er Bienen im Keller. Er hat eine scheinbar hervorragende Idee für ein Geschäftsmodell, die aber unvorhergesehene Folgen hat: Die gesamte Nachbarschaft wird von huhngroßen Bienen heimgesucht. Es ist eine klassische Geschichte: Junge trifft Bienen, Junge vergrößert Bienen, das Chaos bricht aus, der Hund rettet den Tag.

Was Aardman betrifft, haben sie uns hauptsächlich durch Feedback geholfen. Wir haben ihnen all unsere Konzepte, Geschichten, Modelle, Skripte usw. geschickt und sie haben uns geholfen, das alles auf einem hohen Qualitätsniveau ins bestehende Wallace & Gromit-Universum einzubauen. Einige ihrer Ideen waren sehr subtil, aber unglaublich effektiv. Zum Beispiel haben sie vorschlagen, Daumenabdrücke auf die 3D-Modelle zu setzen, damit sie mehr wie bearbeitete Knete aussehen. Aardman hat sich auch mit unserem Storyeditor Tristan Davies zusammengesetzt, der auch schon vorher mit ihnen gearbeitet hat. Tristan sorgt dafür, dass sowohl Humor als auch Dialog sich so anfühlen, als ob sie von der richtigen Seite des Ozeans kommen.

4Players: Eines der Erfolgsgeheimnisse von Wallace & Gromit ist das Überraschungs-Element. Eine wilde Idee jagt die nächste, während Wallace es nie zu schaffen scheint, etwas zu erfinden, das so funktioniert wie es soll. Wie kann man dies in ein Spiel bringen und wie versucht Telltale, das Überraschungselement unverbraucht scheinen zu lassen?

Dave Grossman: Die Erfindungen von Wallace scheinen im Allgemeinen so zu funktionieren, wie er sie entworfen hat. Es ist nur so, dass er irgendeinen Faktor nicht mit einbezogen hat, der die Dinge schließlich aus dem Ruder laufen lässt. Er hat
"Es ist eine klassische Geschichte: Junge trifft Bienen, Junge vergrößert Bienen, das Chaos bricht aus, der Hund rettet den Tag."
Erfolg, aber letztlich führt alles nur zu einem größeren Problem. Das ist ein Musterbeispiel, das sich auch auf Spiele anwenden lässt: Man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, etwas zu bewältigen, um ihn dann mit einem anspruchsvolleren Problem zu konfrontieren. Dass die typische Wallace & Gromit-Story sich wunderbar für Spiele eignet, war einer der Faktoren, der uns überhaupt zu Aardman geführt hat.

4Players: Gromit ist stumm, belesen, hochintelligent und kultiviert - also  das genaue Gegenteil von Max. Gromit definiert sich nicht wie Max über das, was er sagt, sondern das, was er tut sowie seine Mimik. Werdet ihr dieser Formel treu bleiben oder gebt ihr ihm die Möglichkeit, verbal zu kommunizieren, selbst wenn es nur über einen inneren Monolog sein sollte? Wird er überhaupt spielbar sein?

Dave Grossman: Es würde sich einfach nicht richtig anfühlen, Gromit zum Reden zu bringen, sei es nun innerlich oder äußerlich. Er ist eine Figur, die ihre Gefühle und Gedanken nur auf visuellem Wege transportiert. Und wir wollten auch nicht zu einer Nebenfigur degradieren. Typischerweise ist es Wallace, der die beiden in den Schlamassel führt und Gromit, der die Probleme wieder in Ordnung bringt. Also haben wir versucht, alles einigermaßen gleichmäßig aufzuteilen. Es wird Momente geben, in denen man Wallace steuert und solche, in denen man mit Gromit unterwegs ist. Es gibt viele Leute, die sagen, dass es sehr herausfordernd ist, ein Spiel zu entwickeln, das hauptsächlich auf die Story setzt und eine zentrale Figur hat, die nicht spricht. Dazu kann ich nur sagen: Sie haben Recht! Es ist schwer, aber wir machen es trotzdem weil das Spiel nur so funktionieren kann.

      

Kommentare

Rej2611 schrieb am
Joa, könnte nett werden....
North McLane schrieb am
Bin gespannt! Nettes Interview, aber was letzlich auch so im Spiel zu finden sein wird ist ne andere geschichte! Ich freue mich auf fast jede neue adventure-kost denn Monkey Island war mein Einstieg in PC-Spiele!
schrieb am