Test: Windlands (Plattformer)

von Mathias Oertel



Windlands (Plattformer) von Psytec Games
Luftige Höhen, Parkour und die Suche nach Freiheit
Entwickler:
Publisher: -
Release:
08.01.2016
08.01.2016
08.01.2016
25.10.2016
25.10.2016
2016
Spielinfo Bilder Videos
Der Traum vom Fliegen in VR wird nicht nur in Eagle Flight von Ubisoft thematisiert. Auch Windlands mit seinen waghalsigen Sprüngen, Greifhaken sowie einer immer wieder an Mirror’s Edge erinnernden Parkour-Dynamik setzt auf ausgedehnte Lufteinlagen, für die man schwindelfrei sein sollte. Ob es sich lohnt, die PlayStation-VR-Hardware für den ungewöhnlichen Plattformer aufzusetzen, klären wir im Test.

Alles kaputt

Die idyllische, klar strukturierte sowie farbenfrohe Welt, in der man sich nach einem kurzen Erzähltext wiederfindet, ist ofefnbar in ihren Grundfesten erschüttert: Die Titanen, die für den Aufbau und die Pflege der Siedlungen in luftigen Höhen verantwortlich sind, scheinen verschwunden zu sein. Um die Schutzpatrone erneut begrüßen zu können, muss man geborstene Kristalle bergen. Und die sind natürlich nur an den entferntesten Ecken der insgesamt drei großräumigen sowie offenen Areale zu finden. Um sich in dieser Welt mit ihrer reduzierten Schwerkraft fortzubewegen, muss man sich aber nicht nur auf seine Füße und seine Sprungfähigkeit verlassen. Viel wichtiger sind die zwei Greifhaken, die man am Anfang erhält und die dafür sorgen, dass man sich wie Spider-Man durch die Ruinen und die Flora schwingen kann.

Je nach Schwierigkeitsgrad kann man seine Haken überall oder nur an Büschen und Baumkronen anbringen.
Je nach Schwierigkeitsgrad kann man seine Haken überall oder nur an Büschen und Baumkronen anbringen.
Psytek Games scheint sich der Problematik bewusst zu sein, dass einigen Spielern in VR schnell übel werden kann. Dementsprechend können wir uns der Warnung anschließen, dass man am Anfang nur in kurzen Dosierungen durch die Windlands-Welt gleiten, springen und hangeln sollte. Wer Schwierigkeiten mit Bewegungskrankheit oder Höhenangst hat, dürfte eher früher als später ein flaues Gefühl im Magen bekommen. Allerdings werden einige Optionen zur Verfügung gestellt, mit denen man sich seinen Übelkeitsfaktor konfigurieren kann. Einerseits kann man das unabhängig von der Kopfbewegung laufende Umschauen per rechtem Stick von nahtlos auf Schrittweise umstellen, was dafür sorgt, dass die Drehung in 30-Grad-Abständen erfolgt. Zusätzlich darf man eine Bodenmarkierung anschalten oder sich einen „Käfig“ um die Figur in unterschiedlichen Variationen anzeigen lassen, damit man Fixpunkte hat, die einem das Übelkeitsgefühl weitgehend nehmen sollen. Damit sollten alle Befindlichkeiten weitgehend reguliert werden können. Allerdings gab es in der Praxis bei vielen auch bei Zuhilfenahme aller Optionen hier und da ein Unwohlsein. Wer also VR-unerfahren ist oder bei Spielen wie BattleZone und Rigs ebenfalls Probleme hat, sollte sich überlegen, ob er durch die Windlands rauschen möchte.

Spider-Faith

Andererseits entgeht einem dann der derzeit interessanteste Plattformer auf PlayStation VR – nicht, dass die Auswahl  besonders groß wäre. Doch selbst wenn es mehr Konkurrenz gäbe, wäre Windlands sehr reizvoll. Die Bewegungs-Mischung aus Gleithaken, die man mit den Schultertasten rechts und links in Blickrichtung auswirft und mit denen man sich eine Menge Schwung für riesige Sprünge holen kann, dem Laufen in teils imposanter Geschwindigkeit sowie durch niedrige Schwerkraft begünstige Mega-Sprünge kann zu einem Adrenalin fördernden Bewegungsfluss führen. Bis es allerdings so weit ist, sind viele Versuche, ebenso viele Abstürze und Neustarts am letzten Kontrollpunkt nötig. Wenn aber alles zusammenläuft, erreicht Windlands eine Parcours-Dynamik, die Erinnerungen an die Ausflüge in Mirror’s Edge oder die Spider-Man’schen Schwünge durch Manhattan wach werden lässt.

Statisch macht die Kulisse nicht viel her, doch hinter der VR-Brille entwickelt sich eine idyllische Welt.
Statisch macht die Kulisse auf den ersten Blick nicht viel her, doch hinter der VR-Brille entwickelt sich eine idyllische Welt.
Allerdings möchte ich allen empfehlen, den Schwierigkeitsgrad auf „Leicht“ zu stellen. Nicht, weil Windlands per se zu kompliziert ist – auch wenn das optionale manuelle Aktivieren der „Zugfunktion“ der Greifhaken gewöhnungsbedürftig ist. Sondern vielmehr, da nur auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad die Haken an allen Oberflächen in Reichweite befestigt werden können, während auf „Normal“ oder „Schwer“ nur die grünen Büsche oder Baumkronen als Ankerpunkte  verwendet werden dürfen. Während dies zweifellos eine höhere Anforderung darstellt und aus Windlands eine Art „Bewegungspuzzler“ macht, schadet dies der allgemeinen Dynamik, die eigentlich im Kern schlummert. Erst mit der Möglichkeit, sich überall entlang hangeln zu können, entfaltet sich der gesamte Spaß – und die Herausforderung, den besten Weg zu den Kristallen oder den versteckten Geheimnissen zu suchen, bleibt davon weitgehend unberührt. Zusätzlich kann man sich noch Herausforderungen widmen, in denen man nach ihrer Freischaltung gegen die Zeit und darüber auch asynchron gegen andere Spieler antreten kann.

Idyllische Schönheit oder spröder Grafikminimalismus?

Man kann sich auf waghalsige Höhen und interessante Panoramen freuen.
Man kann sich auf waghalsige Höhen und interessante Panoramen freuen.
Auf den ersten Blick macht Windlands nicht viel her. Es regieren klare Strukturen und poppige Farben, allerdings auch relativ grob wirkende Texturen. Doch dieses vermeintliche Manko birgt hier auch einen Vorteil: Die Performance leidet zu keinem Zeitpunkt. Und dies ist etwas, was angesichts der Größe der jeweiligen Abschnitte, der Geschwindigkeit sowie der entstehenden Dynamik nicht unterschätzt werden darf. Zudem gewinnt das unter dem Strich sehr stimmungsvolle Artdesign mit jeder Minute, die man in Windlands verbringt, an Charme. Nicht nur, weil sich die Stimmung mit jedem der drei Abschnitte Dschungel, Stadt und Himmel verändert. Sondern auch, weil man in den steril wirkenden Arealen immer wieder einige liebevolle Details entdecken kann, während sich auch zunehmend Titanen wieder zurückmelden und im Hintergrund vor sich hin werkeln. Allerdings gibt es im Zusammenspiel mit den Seilen der Greifhaken, für die man übrigens optional einen „manuellen“ Zug per R1 einschalten kann, auch immer wieder Clipping-Probleme zu beobachten, wenn man z.B. an schrägen Kanten oder Vorsprüngen hängt.

Dazu gesellt sich ein stimmungsvoller Soundtrack, der sich zwar nicht dynamisch an den erfolgreichen Flow anpasst, aber immer quasi unbemerkt für eine Wohlfühl-Atmosphäre sorgt. Der Rest der Akustik wie das stete Rauschen des Windes oder die sonore englische Stimme, die an Schlüsselstellen das nächste Kapitel der unter dem Strich eher biederen Geschichte vorträgt, sorgt ebenfalls für eine erhöhte Immersion in die Welt von Windlands und sollte tunlichst per Kopfhörer genossen werden.

Kommentare

DerBolzen schrieb am
Also ich habe einen Großteil der PSVR Spiele gespielt. Batman, Tethered, Wayward Sky, London Heist und ähnliche stationäre Spiele haben bei mir keine Motion Sickness ausgelöst.
Rush of Blood hat durch die Achterbahn- Abfahrten ein Gefühl ausgelöst wie eben auf einer solchen, aber nicht negativ.
Driveclub strengt mich nach 30-45 Minuten an, dann muss ich Pause machen, aber es geht mir dadurch nicht schlecht.
2 Freund haben es bei mir gespielt, der eine hatte gar keine Probleme, der andere konnte sein erstes Rennen nicht beenden und es ging ihm wohl wie mir wie bei Ego- Ansicht spielen. Trackmania hat mich stärker belastet, konnte es aber auch bei erscheinen 45 Minuten spielen, mir ging es danach etwas schlechter als wie bei DC.
Eve Online fand ich zu Beginn anstrengend, gerade bei Barrel Rolls und wilden Drehungen, mit denen ich erstmal vorsichtig war. Ich habe mich aber schnell daran gewöhnt und habe bisher 7-8 Stunden gespielt und gar keine Probleme mehr damit.
Dann kommen die Ego- Sicht Spiele, wie Scavenger Hunt (VR Worlds), Here they Lie oder Robinson. Bei denen gibt es ganz klar das Feedback vom Gehirn, das etwas nicht stimmt, wenn ich mit dem Stick bewege, Strafe und umdrehe. SH war das erste Spiel wo mir leicht übel wurde nach 15 Minuten, nach 20-25 Minuten Here They Lie ist mir nicht schlecht, aber ich mache lieber eine Pause, bevor es dazu kommt. Robinson gestern ca 45 Minuten gespielt am stück, da geht es durch die langsame Geschwindigkeit und den Fixpunkt durch die Hand ganz gut, nur das umdrehen mache ich lieber etwas vorsichtiger als am normalen Bildschirm.
Nun zu Windlands: ich habe es 3 mal 5-10 Minuten gespielt, danach war mir leicht übel, Kopfschmerzen, Unwohlsein... ich kann dann auch nichts anderes mehr in VR spielen. Ich habe aber auch unvernünftiger Weise alle Komfort- Optionen ausgeschaltet. Ich werde die nach und nach Einschalten und schauen ob es besser wird, wenn ich die Zeit dazu habe. Es macht echt richtig Spaß wenn man mit den Haken...
keiner einer schrieb am
Ich bin inzwischen vorsichtig geworden.
Ich habe schon einiges gespielt, aber offenbar vertrage ich nicht alle Spiele anstandslos.
Gerade bei VR Spielen muss ich wieder an Zeiten von Demos denken, wo man mal anspielen konnte.
Dieses Spiel werde ich nicht kaufen. Allein weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass man es einfach nicht genießen kann.
Jazzdude schrieb am
Man man man, irgendwie sind solche VR-Titel, gerade die die Fliegen und Schwingen etc. simulieren dann doch verdammt interessant. Aber keine "ich kaufe mir 400 ? Hardware und nutze sie nur als Spielerei" - Interessant. Ich würde mir die Hardware mal gerne für 2 Wochen ausleihen.
edit: 59 ? für 7 Tage, fuck off. Am besten inklusive festgerotztem Stirnschweiß. Mhm :)
schrieb am