Vorschau: Overkill VR (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Overkill VR: Krieg in der Hocke
Krieg in der Hocke
Entwickler:
Publisher: Game Troopers SL
Release:
kein Termin
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Spielinfo Bilder Videos

Wer braucht schon ein Deckungssystem, wenn man selbst in die Deckung springen und sich wieder herauslehnen kann? Mit dieser Maxime arbeitet der Roomscale-Shooter Overkill VR, der gerade im Early Access für HTC Vive entwickelt wird. Das System geht auf, sorgt aber für unerwartete Nebenwirkungen.



Der Kniebeugen-Simulator?

Die Rede ist von unerwartetem Muskelkater in den Beinen. Eigentlich ist die Hocke eine natürliche und gesunde Ruhehaltung des menschlichen Körpers, doch die moderne Gesellschaft zwingt uns häufig in eine unnatürliche Sitzposition. Bei mir macht sich das darin bemerkbar, dass ich mich hinter den niedrigen Deckungsmauern des Roomscale-Shooters Overkill VR ziemlich unwohl fühle. Deshalb besitzt Marcus Fenix also solch eine ausgeprägte Wadenmuskulatur! Overkill VR schickt den Spieler als Söldner in ein fernöstliches Kriegsgebiet. Noch bleibt die erzählerische Einbettung des Kampfes marginal, der Fokus liegt aber ohnehin auf der Action. Immer wieder lehne ich mich aus der Hocke mit dem Sturmgewehr über die Mauer, um mit Hilfe der zwei Bewegungscontroller auf meine Gegner anzulegen.

Kulisse und Animationen erinnern eher an Mobil-Shooter als an die "großen" Vorbilder.
Kulisse und Animationen erinnern eher an die hauseigenen Mobil-Shooter als an die "großen" Vorbilder.
Sie tauchen wie in einer alten Schießbude in Gassen, Fenstern oder auf einem Dach auf. Meine Hände halten dabei quasi die zwei Griffe größerer Waffen, wobei das Zielen per Visier meist erfreulich gut funktioniert. Bei Munitionsknappheit wechsle ich zur Pistole, mit der ich einhändig per Kimme und Korn anlege. Ab und zu strecke ich auch mal den Arm über die Mauer, um einen besonders hartnäckigen Widersacher blind zu treffen. Nachgeladen wird ebenfalls händisch, was ähnlich wie bei London Heist für PSVR abläuft: Einfach auf den seitlichen Grip-Button des Vive-Controllers klicken und das Magazin fällt heraus. Mit einer ungefähr passenden Handbewegung befördere ich das neue in die Bleispritze.

KI-Zombies in Uniform

Es wird übrigens auch eine Unterstützung der Oculus Rift und ihrer Bewegungs-Controller „Touch“ angeboten. Hat man eine Welle gehirntoter Gegner abgefrühstückt, geht es per Teleport zur nächsten Deckung, an der sich manchmal sogar ein mannshohes Blech oder eine noch höhere Mauer befindet. Halleluja – endlich können sich die Beine ein wenig ausruhen! Die feindlichen Soldaten stürmen meist schwach animiert und mit albernen Kampfschreien ins Freie und ballern dann reglos auf die Deckung vor mir. Selbst die Untoten in Until Dawn: Rush of Blood wirken cleverer, zumal sie sich passend zur Arcade-Action an andere Orte teleportieren, um mich zu überraschen. Hier dagegen werden die Gegner höchstens durch ihre Überzahl gefährlich; oder weil sie ab und zu von Gadgets oder kleinen Bossen wie einer futuristisch schwebenden Kampfdrohne unterstützt werden.

Auch diese Flugdrohnen ändern nicht ihre Strategie, wenn man sich hinter einer Deckung verschanzt.
Auch diese Flugdrohnen ändern nicht ihre Strategie, wenn man sich hinter einer Deckung verschanzt.
Auch ich darf auf ein im Spielverlauf wachsendes Arsenal zurückgreifen. In drei Waffenslots lassen sich z.B. eine erworbene G36, eine Desert Eagle oder ein Scharfschützengewehr packen. Dazu kommen Ausrüstungs-Details wie bessere Panzerung und allerlei nützliche Hilfsmittel wie Luftschläge. Eine Panzerfaust etwa macht kurzen Prozess mit einer Übermacht und Blend- oder Splittergranaten lasen sich mit Hilfe der Bewegungssteuerung schön intuitiv übers Schlachtfeld werfen. Wenn sie explodieren, klingt das allerdings nicht gerade wuchtig. Auch das knirschende Klackern der Sturmgewehre erinnert eher an Spielzeugpistolen als ans echte Kriegsgebiet. Wer sich in den Einsätzen besonders geschickt anstellt, verdient mit Hilfe von Zusatzherausforderungen Sterne, die neue Levels verfügbar machen.

 

AUSBLICK



Einen derart hartnäckigen Muskelkater in den Beinen hatte ich schon lange nicht mehr. Ja ja, ich weiß - fauler alter Sack und so. Schon unser Redaktions-Skater Dieter hat mir ausführlich vorgehalten, dass ich mich nicht so anstellen soll. Im Grunde hat er ja Recht, aber ich frage mich trotzdem, ob es ihm auf Dauer Spaß machen würde, minutenlang mit dem VR-Headset auf dem Boden herumzukrauchen. Die Deckungen in Overkill bestehen eben zum Großteil aus kniehohen Mauern und Sandsäcken, daher verbringt man den Großteil der Zeit damit, in der Hocke über den Boden zu watscheln und sich für Schüsse nach oben oder zur Seite zu lehnen. Schade, denn das Grundprinzip des VR-Deckungs-Shooters ist durchaus interessant: Dank des präzisen Trackings funktioniert das Zielen und Verstecken klasse und sorgt für eine Immersion, die mich schnell hat vergessen lassen, in welcher Ecke des Büros ich gerade tatsächlich knie. Zudem gibt es im nahöstlichen Kriegsgebiet eine ganze Reihe von Gewehren, Levels und Gadgets freizuschalten. Das monotone Level-Design und vor allem die schrecklich stumpfe KI machen das Spiel trotzdem zu einer der schwächsten VR-Schießbuden, die man derzeit bekommen kann. Die Craneballs Studios sollten während der restlichen Early-Access-Phase sämtliche Energie auf die Ausmerzung dieser Schwachpunkte verwenden. Konkurrenten wie Superhot VR, Raw Data oder Robo Recall zeigen nämlich schon jetzt, wie man Roomscale-VR deutlich motivierender für Shooter einsetzen kann.

Einschätzung: ausreichend

Kommentare

HardBeat schrieb am
Mal abgesehen von der Dauerhocke die ich mir nervig vorstelle hat es eine Grafik die an die erste Xbox erinnert....nein danke. Aber wems gefällt...
schrieb am