Test: Journey of the Gods (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking



Journey of the Gods: Eine Hommage an Zelda in VR
Der spannendste Starttitel?
Entwickler:
Publisher: Oculus Studios
Release:
21.05.2019
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Eine Zelda-Hommage zum Start der Oculus Quest? Nicht gerade die schlechteste Idee für das unkomplizierte VR-Headset, das sich vor allem an Konsolenspieler richtet. Kann die mystisch glühende Welt das Versprechen eines vollwertigen Action-Adventures in VR einhalten? Wie schlagen sich die Verwandlungen in einen riesigen Gott? Die Antworten liefert der Test.


Klassisches Action-Adventure auf neuen Pfaden

Die größte Stärke von Journey of the Gods ist seine vereinnahmende Atmosphäre. Mit stilisierten glühenden Kultstätten schaffen es die Left-4-Dead-Entwickler, eine erstaunliche Präsenz aufzubauen, die vom akkuraten Roomscale-Tracking des neuen Headsets noch verstärkt wird. Ob man bedächtig übers offene Feld schreitet, einen labyrinthartigen Tempel erforscht oder mit präzisen Schwerthieben bizarre, haushohe Stelzen-Monster in die Knie zwingt: Hier vergisst man schnell, dass die Kulisse nur aus sehr groben Polygonen besteht, die sogar unter kleinen Popups leiden. Der kantige Stil und die ruhige Musikuntermalung passen bestens zum geheimnisvollen Thema des felsigen Landes, das von finsteren Mondbiestern heimgesucht wird.

Die Geschichte um eine unheilvolle Sonnenfinsternis bleibt leider denkbar simpel. Sie kommt mit wenigen Dialogfenstern und Sprechblasen-Symbolen aus. Der Auserwählte mit göttlichen Fähigkeiten soll die Welt und das leidende Dorf voller liebenswert animierter Figuren retten, darunter ein weiser Greis, ein bulliger Schmied oder eine archaische Kriegerin. Zur Rettung beamt man sich in der zentralen Grotte der Oberwelt an überfallene Orte. Dort kämpft man sich über weitläufige, aber verhältnismäßig lineare Pfade mit kleinen Abzweigungen, knobelt sich den Weg über Hindernisse oder brodelnde Lavaströme frei und stürzt sich in Kämpfe gegen gigantische Bosse.

Komfortables Freiheitsgefühl

Now kiss!
Und jetzt ein Küsschen: Dank (mit Glaubensenergie begrenzter) göttlicher Verkupplungsfähigkeiten lassen sich Gegner aufeinanderhetzen.
Gelaufen wird mit dem Stick, was dank diverser optionaler Komfort-Optionen wie Laufgeschwindigkeit oder Strafing fast komplett ohne Übelkeit ablief. Wir haben für eine bessere Immersion im Stehen gespielt, Steuerungs-Varianten fürs Sitzen gibt es aber ebenfalls. Wer genügend Platz hat, kann auch mit den eigenen Beinen ein Stückchen übers Spielfeld laufen oder mit dem Oberkörper ausweichen. Die Schläge und Schüsse mit den eigenen Händen sorgen für ein schönes Mittendringefühl – vor allem, wenn man in letzter Sekunde das Schild hochreißt, um magische Projektile abzuwehren. Trotz des einfachen Kampfsystems und des leicht einprägbaren Monsterverhaltens machen auch die Hiebe Spaß. Bei Kleinvieh ist es egal, aus welcher Richtung man es trifft, bei größeren Exemplaren gibt es immerhin kleine Tricks zu beachten. Am meisten Spaß machten uns die Bosskämpfe, in denen man mit kleinen Rettungsaktionen unter Druck gesetzt wird.

Schön, dass das Aufmotzen von Standard-Ausrüstung wie dem praktischen Schild oder der zielgenauen Armbrust nicht Überhand nimmt. In VR gehen Micro-Management und Sammelaufgaben schließlich schneller auf die Nerven als vorm Fernseher. Hier findet man lediglich einige Erweiterungsteile abseits des Weges und liefert sie bei den hilfreichen Dorfbewohnern ab. Die wichtigste Rolle spielen aber die Verwandlungen in eine riesige Gottheit. Als Steingolem z.B. drischt man extrastark zu, die übrigen göttlichen Fähigkeiten wurden schön in kleine Puzzles eingeflochten. Pflückt man einen Blitz aus der Gewitterwolke, lassen sich neben Kristall-Hindernissen auch Gegner einäschern.

Spätere Macken

Diese Biester verspüren weniger Liebe für den Helden...
Diese Biester verspüren weniger Liebe für den Helden...
Wer nicht zu viel Energie verschwenden möchte, lockt Widersacher per Liebeszauber zu anderen lästigen Kreaturen. Sandhaufen und andere Dinge lassen sich ebenfalls umlenken, um den Weg durch labyrinthartige Schluchten freizumachen. Der Großteil dieser Tricks ergänzt den Kampf als klassischer „kleiner“ Held auf unterhaltsame Weise, zumal die Action mit stimmungsvollen Ausflügen übers Wasser und durch die Luft aufgelockert wird. Vor allem in engen Arealen kommt es aber manchmal zu nervigen Übersichtsproblemen. Dank dieser Macken sind wir gleich mehrfach in den Tod gestürzt oder in einen massiven Berg geflutscht, woraufhin das Bild stockfinster wurde. Vor allem zum Ende hin wirkt der Oculus-exklusive Starttitel der Turtle Rock Studios noch ein wenig unfertig. Manchmal funkt ein Absturz dazwischen, anderswo lässt sich das Ziel einer Verteidigungsmission oder einer psychedelischen Traumsequenz nur schwer durchschauen. Aufgrund solcher Hindernisse haben wir auch deutlich länger in der Welt verbracht als die von den Entwicklern veranschlagte Spielzeit von rund fünf Stunden (aufgrund vieler Pausen und unserem Wechsel zwischen verschiedenen Spielen aus dem Start-Lineup lässt sich die genaue Zeit nur schwer einschätzen).

Um die Probleme zu entschärfen, wurden aber immerhin viele Speicherpunkte in der Welt verteilt. Trotz einiger Frustmomente ist Journey of the Gods also einer der spannendsten und faszinierendsten Starttitel für Oculus Quest, der später übrigens auch für Oculus Rift und die neue Variante Rift S umgesetzt werden soll.

Kommentare

Psychozirkus schrieb am
Es ist mir ein Rätsel, wie dieses Spiel 80% Wertung abstauben konnte. Da es auf der Quest ja in einer spielbaren Demo-Version dabei ist, war es einer der ersten Titel, die ich angespielt habe. Und da ich vorab bereits gelesen hatte, dass es Zelda ähnlich sein soll, war ich auch sehr gespannt.
Nun braucht man nicht darüber zu streiten, dass ein mobiler Prozessor nun mal nicht die beste Grafik bieten kann. Aber meine Güte, muss sie denn so unfassbar hässlich sein? Dieses Spiel ist ein optisches Brechmittel erster Güte! Darüber könnte man noch hinwegsehen, wenn es denn wenigstens Spaß machen würde. Spaß allerdings hatte ich mit der Demo, auch wenn ich beide Augen für die Grafik zudrücke, ehrlich gesagt überhaupt keinen.
schrieb am