Eine neue Richtung
Kein Sägewerk für Baumstämme, keine Träger zum Transport und keine Türme um das Gelände zu erweitern! Mit dem "Aufstieg eines Königreichs" werden zwar einige Traditionen über den Haufen geworfen, verändert oder vereinfacht, ohne die Siedler allerdings in Sachen Aufbau so oberflächlich werden zu lassen wie in "Das Erbe der Könige". Ein etwas realistischer Ansatz bei der mittelalterlichen Planung steht im Vordergrund und deswegen beginnt alles mit einem Marktplatz, einem großen Lagerhaus und einer rustikalen Burg.
|
Eine mehrfach ausgebaute Fischerhütte produziert effektiver und schafft die Ware zügiger ins Lager. |
Während im Speicher alle Waren eingelagert werden, dient der Marktplatz als zentrale Informationsplattform, wenn eurem Volk nach etwas dürstet oder nicht alle Bedürfnisse erfüllt werden.
"Die Siedler wollen..."
Viele von euch werden sich jetzt vielleicht denken, dass die Bedürfnisse der Einwohner eher zu Anno gehören. Das stimmt, aber auch im neuen Siedler haben die Einwohner mehrere Bedürfnisse, die es zu befriedigen gilt. Sonst werden sie unzufrieden und streiken. Und wenn ihr die Sauberkeit nicht fördert, werden die Einwohner krank, worunter wiederum die Produktion leidet. Das grundlegendste Bedürfnis ist die Nahrung, die sich jeder Siedler von einer Produktionsstätte wie Metzgerei, Bäckerei oder Räucherstube abholt. Diese Produzenten benötigen logischerweise Rohstoffe, für die ihr sorgen müsst: Die Räucherstube braucht Fisch, die Bäckerei verlangt Korn (übrigens ohne den Zwischenschritt Mehl) und eine Metzgerei arbeitet mit Fleisch. Diese natürlichen Ressourcen sammeln weitere Siedler; dass heißt, wo Fische im Wasser sind, ist ein Fischer eine gute Investition und wo sich Wild tummelt, braucht ihr einen Jäger. Hierbei solltet ihr aufpassen: Denn wenn ihr ein Gebiet überfischt oder zu viele Tiere erlegt, kann unter Umständen die ganze Population ausgerottet werden. Bei den altbekannten Bauernhöfen legt ihr diesmal übrigens per Hand die Stellen fest, wo die Kornfelder angelegt werden, was eine wesentlich bessere Planung ermöglicht.
Hat ein Fischer eine Ladung Fisch aus dem Wasser gezogen, bringt er sie in den Speicher. Dort holt sie ein Mitarbeiter der Räucherstube ab und produziert daraus haltbaren Fisch, den sich die hungrigen Bewohner selbst abholen. Bereits an dieser Verkettung kann man erkennen, dass die Sammlerberufe eher in der Natur abseits des Marktplatzes tätig sind und die verarbeitenden Betriebe in der Mitte des Dorfes errichtet werden müssen, um die Transportwege möglichst kurz zu
halten - schließlich steht die Produktion
|
Auch Frauen sind ein "Bedürfnis": Die Siedlerinnen kommen aus dem Lagerhaus, aber nur wenn ihr ein Dorffest ausruft, was als Großveranstaltung auf dem Marktplatz stattfindet und Gold kostet. Tanzt ein Paar auf dem Fest zusammen, werden sie heiraten und steigern die Produktion ihres Betriebes. Kinder oder weitere simulierten Lebensinhalte gibt es nicht. |
still, wenn sich ein Siedler etwas zu futtern holt oder erst bis ans Ende der Welt laufen muss, um an Rohstoffe zur Weiterproduktion zu gelangen. Für die Erfüllung ihrer Bedürfnisse belohnen euch die Siedler übrigens mit Steuern, die sie in Form von Gold auf euer Konto entrichten.
Company of Siedler
Zum Bau von Gebäuden wird wie gewohnt Holz benötigt, das der Holzfäller ohne Sägewerk herstellt. Der Förster wurde wegrationalisiert, da die Bäumchen schnell nachwachsen - jedenfalls so lange ihr den Wald nicht mit übermäßig vielen Axtschwingern konfrontiert. Neu ist ebenfalls der Ablauf des Bauprozesses: Setzt ihr einen Bauauftrag in die Landschaft, bricht ein Siedler mit allen nötigen Rohmaterialen zur Baustelle auf, baut selbst sein Haus und arbeitet anschließend darin. Somit gibt es keine Bauarbeiter mehr und die Wartezeit auf die Anlieferung der Materialen entfällt.
Errichten könnt ihr die Gebäude wie gewohnt überall in dem von euch kontrollierten Gebiet. Anders als in den bisherigen Teilen vergrößert ihr euer "Königreich" nicht mit militärischen Gebäuden, sondern lasst euren Helden ein Teilstück der Karte erobern. Dies kann man sich wie bei "Company of Heroes" vorstellen: Die Karte ist in mehrere Bereiche unterteilt, die sich übernehmen lassen. Dafür ist euer Held zuständig, der auf dem neutralen Gelände - für Gold und einige Rohstoffe - einen Wachturm hochziehen kann.