Test: DeadCore (Shooter)

von Eike Cramer



DeadCore: Geschwindigkeitsrausch in luftiger Höhe
Fordernder Geschwindigkeitsrausch
Release:
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Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 8,99€
Spielinfo Bilder Videos
DeadCore ist aus dem Indie-Projekt Deadlock hervorgegangen, das ursprünglich von Adrien Pelov für den „7-Days-FPS-Game-Jam“ entwickelt wurde. Nun veröffentlicht Bandai Namco den luftigen Geschwindigkeitsrausch auf Steam. Kann der futuristische Ego-Plattformer im Test überzeugen?



Hoch hinaus

Ein kilometerhoher Turm steht im Zentrum eines Sturms. Um ihn herum schweben Plattformen, gespickt mit Fallen, Sprungfeldern und Gravitationsgeneratoren. In rasender Geschwindigkeit erklimme ich das Bauwerk. Sprung für Sprung und Respawn für Respawn arbeite ich mich in der Ego-Perspektive durch drehende Lasergitter, passe im Sekundentakt unmöglich scheinende Sprünge ab, husche dank des "Dash"-Turbos fließend durch sich schnell schließende Lücken und weiche Gegnern aus, die mich von den schmalen Stegen schubsen wollen.

DeadCore spielt sich ein wenig wie eine Mischung aus Portal und Mirror's Edge auf Speed. Mit meiner Waffe kann ich Schalter betätigen, Gegner kurzzeitig deaktivieren und Gravitationsfelder umkehren, während ich mit atemberaubender Geschwindigkeit über Plattformen, rotierende Apparaturen und Blöcke rase. Oft gibt es nur winzige Lücken zwischen Laserwänden, ich muss kleine Durchlässe in Fallen treffen, Sprünge und Dashbewegungen mehrfach hintereinander kombinieren oder aus großer Höhe winzige Plattformen treffen. Echte Schalterrätsel gibt es allerdings nicht, vielmehr muss man eine Route erkennen und diese perfektionieren, um das Ziel zu erreichen.

Insbesondere die Abschnitte mit wechselnder Gravitation haben es in sich.
Insbesondere die Abschnitte mit wechselnder Gravitation haben es in sich.
Dabei ist das Leveldesign durchweg klasse. Die Abschnitte sind unheimlich fordernd und benötigen volle Konzentration. Nicht selten brauche ich für einen Sektor dutzende Versuche, weil jeder Sprung, jeder Schuss und jeder Dash perfekt sitzen muss, um den rettenden Checkpunkt zu erreichen. Das kann kurzzeitig frustrieren, z.B. wenn man kurz vor dem Ziel von einer weiteren Falle überrascht wird. Zudem setzen einige Abschnitte auf Trial-and-Error, nervig wird dies aber nur in seltenen Fällen. Hänge ich an einer Passage fest, liegt es meist an meinem Können im Umgang mit den Bewegungsmechaniken und weniger am Leveldesign. Trotzdem können in der Endabrechnung durchaus mehr als 200 Neueinstiege pro Stunde auf der Uhr stehen.

Stylishe Speedruns

Die „Handlung“ umfasst fünf Level, bei denen man auf immer höhere Ebenen des Turms und schließlich in das Herz des Sturms gelangt. Die Geschichte wird nur spröde in sammelbaren Logbüchern erzählt und ist trotz des mystischen Ansatzes nicht der Rede wert. Ganz anders die gelungene Spielmechanik, die sich bis zum Schluss entwickelt. So
Die gelungenen Hintergründe und die Sichtweite vermitteln einen guten Eindruck für die Höhe, in der man sich befindet.
Die gelungenen Hintergründe und die Sichtweite vermitteln einen guten Eindruck für die Höhe, in der man sich befindet.
findet man z.B. erst im vorletzten Abschnitt aktivierbare Graviationsfelder, die dem Spiel ein völlig neues Gefühl geben und die Sprungrätsel noch komplexer gestalten.

Schön: Die Bewegungssteuerung funktioniert bis auf den letzten Millimeter präzise. Ich kann (und muss) meine Sprünge in der Luft korrigieren und lande nach kürzester Zeit auch sicher auf den kleinsten Plattformen. Nie habe ich das Gefühl, dass mir die Bedienung im Weg steht. Auch die futuristische Kulisse überzeugt durch ihr reduziertes Artdesign, obwohl sie im Detail nicht mit Portal 2 mithalten kann. Dennoch bekommt man dank der guten Hintergründe ein ordentliches Gefühl für die Höhe, in der man sich bewegt.

Ein besonderes Schmankerl für Geschwindigkeitsfetischisten: Neben der Kampagne gibt es einen Speedrun-Modus, in dem die Abschnitte auf Zeit absolviert werden dürfen. Zudem findet man in den Levels Blaupausen für besondere (und verdammt kniffelige) Kurse, auf denen sich die Spieler über Ranglisten Duelle um die beste Zeit liefern können. Außerdem können neue Songs des Elektro-Soundtracks und Verbesserungen für die Spielerfähigkeiten aufgesammelt werden.
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Kommentare

Usul schrieb am
OriginalSchlagen hat geschrieben:Selbst Tetris ist aufregender.
Ich hab das Spiel jetzt 2,5 Levels lang gespielt und kann bestätigen, daß Tetris aufregender ist - allerdings so ungefähr ab Level 18-20.
Ansonsten ist DeadCore für mich zumindest teilweise recht adrenalinfördernd... manche Passagen sind schon sehr fluchintensiv!
Alles in allem ein feines, kleines Spiel... das Setting erinnert ein bißchen an Tron, was es nicht schlechter macht, und auch die Musik klingt meistens gut.
Gutes Spiel.
Wigggenz schrieb am
Ich frage mich immer warum die Leute die begriffen haben wie kacke 4p doch ist noch hier bleiben, und nicht zu Onlinemagazinen wie gamestar wechseln, die wenigstens noch fair ggü AAAs sind :D
maho76 schrieb am
die hälfte der Kommentare hier würde genau andersrum aussehen wäre es im ps4-store gelandet.^^
JudgeMeByMyJumper schrieb am
Ich finde das Konzept jetzt auch nicht so berauschend.
:!: ABER ich habe, als ich nur Bilder davon gesehen habe (flüchtig), gedacht, es sei eine Art vertikales Resogun: man arbeitet sich mit seinem Raumgleiter von unten nach oben durch und das in 3D. es gibt drei Richtungen (hoch; links, rechts) und kann halt den üblichen Abschusskram machen und kommt irgendwann auf der Spitze des Turms an.
Gibt es so ein Spiel schon oder muss ich ne Softwareschmiede aufmachen und es selbst stemmen (oder es meinen mates von 2k Australia vorschlagen als Belohnungs-Indieprojekt nach Borderlands)?
Phips7 schrieb am
Usul hat geschrieben:Dann oute ich mich als Vollpfosten und sage, dass dsas absolut geil aussieht... Wird gekauft!
Hätte von dir erwartet, dass du verstehst, dass das keine kritik am spiel, sondern an 4P war.
Es muss offenbar echt ein indie spiel sein, damit die offen an das spiel heran gehen und sich anschauen, was es ist und was es sein will.
schrieb am

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