Test: Pineview Drive (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Pineview Drive (Action-Adventure) von UIG
Die Wahrheit ist da drinnen
Publisher: UIG
Release:
31.07.2014
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Vor 20 Jahren verschwand die Ehefrau des namenlosen Protagonisten spurlos in einem abgelegenen Anwesen an der Küste. Jetzt kehrt er an den Ort des Geschehens zurück, um endlich Antworten zu finden: Was ist damals mit Linda geschehen? Warum hält es angeblich niemand länger als 30 Tage auf dem Grundstück aus? Publisher UIG und der deutsche Entwickler VIS versprechen mit Pineview Drive ein Horror-Erlebnis der besonderen Art, indem man das Spielerverhalten ständig analysieren und dynamisch darauf reagieren will. Wie lange konnten wir die Psychofolter ertragen?

Flucht als Ausweg

Aus! Ende! Schluss! Vorbei! Mir reicht es! Nach 17 Tagen auf dem geheimnisvollen Anwesen mit seinen mysteriösen Ereignissen wie plötzlichen Geistererscheinungen, merkwürdigen Geräuschen, seltsamen Illusionen sowie Wetterkapriolen mit Blitz und Donner war es für mich an der Zeit, Pineview Drive den Rücken zu kehren, bevor ich das Rätsel um das Verschwinden von Linda lösen konnte. Nicht etwa, weil ich den Terror nicht länger ertragen hätte: Zwar gibt es vor allem dank der Soundkulisse ein paar atmosphärische Momente – etwa wenn aus dem Nichts plötzlich ein „kurzes Pssss“ durch den Kopfhörer hisst oder man Schrittgeräusche in unmittelbarer Nähe vernimmt -, aber wirklich gruselig oder gar gefährlich geht es beim Erkunden der engen Flure und zu Beginn meist verschlossenen Räume nur selten zu.

Was ist vor 20 Jahren auf diesem Anwesen passiert?
Was ist vor 20 Jahren auf diesem Anwesen passiert?
Warum? Da wäre zum einen der übliche Abnutzungseffekt, wenn zwischendurch immer wieder der gleiche Soundeffekt eingestreut wird. Zum anderen stellt sich nach den ersten Tagen schnell das Gefühl ein, dass einem eigentlich nichts passieren kann. Vielleicht lag es an meiner mutigen Spielweise, aber meine Gesundheitsanzeige wurde bis zu meiner freiwilligen Flucht genauso selten in Mitleidenschaft gezogen wie mein Puls anstieg. Das anfänglich noch im Ansatz vorhandene Bedrohungsgefühl sinkt daher rapide ab. Kein Vergleich zu Kojimas spielbarem Silent-Hill-Teaser P.T., der zwar ähnlich simpel gestrickt ist, aber selbst auf kleinem Raum viel mehr Angst und Schrecken verbreitet.

Die Erlösung naht

Aber wenn ich mir schon nicht vor Angst in die Hosen gemacht habe: Warum bin ich überhaupt abgehauen? Weil ich das furchtbare Spieldesign nicht länger ertragen habe! Denn die Aufgabe beschränkt sich in der Regel darauf, erst Schlüssel und dann die passenden Türen zu finden. In den Räumen findet man meist weitere Schlüssel oder – wenn man Glück hat – einen Zettel, mit dem der Tag abgeschlossen wird. Und jedes Mal, wenn ich wieder seltsamerweise kurz vor Anbruch der schnell einsetzenden Dunkelheit in meinem Zimmer erwache, geht die redundante Schlüsselsuche durch das Spukhaus und den anliegenden Garten von vorne los.

Problem dabei: Im Gegensatz zum Horror-Klassiker Resident Evil sind hier weder Schlüssel noch Türen durch spezielle Symbole markiert. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass man oft nach dem Trial&Error-Prinzip durch das dunkle Haus irrt und hofft, irgendwann die richtige Tür für seinen Schlüssel zu erwischen. Wohl dem, der über ein gutes Erinnerungsvermögen verfügt – und selbst dann ist es immer noch mühsam, aufgrund der großen Anzahl verschlossener Türen auf Anhieb erfolgreich zu sein.

Das gilt auch für das Finden der Schlüssel, denn oft rennt man auf der Suche nach den begehrten Türöffnern ziellos durch die Gegend und wünscht sich regelrecht den entscheidenden Tipp in Form eines kurzen Monologs der Figur herbei, der aber oft viel zu lange auf sich warten lässt. Aber wie soll ich ohne einen Hinweis darauf kommen, dass ich mir ausgerechnet jetzt in einem bestimmten Raum ein bestimmtes Gemälde ansehen soll, um den nächsten Schlüssel zu erhalten? Oder warum ich gerade an diesem Tag die Schaukel draußen im Garten untersuchen sollte? Ohne die wertvollen Tipps würde man wahrscheinlich noch länger ziellos im Kreis laufen und immer wieder die gleichen Zimmer betreten, die sich zudem meist sehr ähnlich sehen.

Kommentare

Matt17 schrieb am
Ich finde die Bewertung mehr als gerechtfertigt. Die Tage 2-29 sind nur lückenfüller. Fast keine Handlung, man triggert sich nur von Ereignis zu Ereignis, damit Schlüssel irgendwo erscheinen um diese dann im Try&Error Prinzip zu verwenden.
Dazu finde ich, ist die Taschenlampe nicht schön implementiert. Es sieht aus, als wird sie schräg über dem Kopf gehalten. Das macht die Atmosphäre ein wenig kaputt. In einem Spiel, welches die Taschenlampe als einziges interaktives Inventarelement bereit hält, sollte man schon 2-3 Tage Entwicklungszeit nur für diese opfern. So ist es ein Unity-Spotlight einfach nur stümperhaft zur Taschenlampe erweitert. Dementsprechend flach fällt auch die Story aus - grobe Idee und nicht weiterentwickelt.
Dann diese "Angsterkennung": einfach nur eine starre Reaktion auf die Mausbewegung nach einem Jumpscare. Während es die ersten 29 Tage einfach noch einfach ist, wird der Abschluss mit dem Lebensbalken und der Angsterkennung noch einmal gründlich versaut. Ein großes Labyrinth, welches man nur durch zu starkes Mausbewegen mehrfach durchlaufen muss. So etwas macht dann keinen Spaß, sondern frustriert nur.
Mein Fazit: Es ist ein 60 Minuten Spiel, welches durch lange Wege auf 6-10 Stunden aufgebläht wird. Der Hausdeseigner hat zumindest ein nettes Haus gebaut und der Sound ist auch nicht verkehrt, auch wenn er nach einigen Stunden sehr oft wiederholt wird. Daher sind 40 Punkte durchaus fair.
James Dean schrieb am
TheLaughingMan hat geschrieben:Im Ernst? audiovisuellen Signalen wie an der Schnur gezogen zu folgen ist ein Rätsel? Offensichtlich haben wir von dem Begriff unterschiedliche Vorstellungen... :|
Wozu baut man überhaupt eine HP Leiste ein wenn man, bis auf den letzten Tag, nie wirklich Gefahr läuft das diese sich leert?
Wirklich, ich weiß nicht ob du zu den Programmierern gehört oder nicht, aber wenn: Sucht euch für euer nächstes Projekt jemanden der weiß wie man eine Geschichte schreibt. Die hier war einfach nur Flickwerk.
Spoiler
Show
So wie ich das in einer Erklärung mitbekommen habe, symbolisiert die Maschine einfach den Wunsch, das alles wieder rückgängig zu machen oder so. Ich fand sie auch recht deplatziert. Dass die Puppe plötzlich so böse sein soll, fand ich ebenfalls ziemlich beknackt
Das Spiel hat Potenzial, aber einiges davon nicht genutzt. Viele gute Ideen hat man einfach nicht weiterentwickelt.
Spoiler
Show
zum Beispiel den Clown. Der sitzt einfach nur irgendwoanders. Mit ein paar mehr Kniffen hätte man daraus eine richtige Freakshow machen können. Etwa wenn man an der Tröte hupt, zwei Meter weitergeht und der Clown selbst trötet. Oder wenn man den Flur betritt und er nicht sitzt, sondern einfach nur steht und einen anstarrt. Das Anstarren an sich haben sie ja hinbekommen.
ChrisW schrieb am
Also bei mir war die Energieleiste mehrfach ganz gut mitgenommen, was einfach daran liegen kann, dass ich etwas schreckhafter bin wie vielleicht der ein oder andere Spieler sonst und nein, ich gehöre nicht zu den Programmierern. Was mich selber ein wenig gestört hat, war beispielweise die Tatsache dass ich bei zwei oder drei Effekten im Spiel, diese glaube ich einfach garnicht ganz richtig zu sehen bekommen habe weil ich mich scheinbar nicht weit genug umgedreht hatte. Es hat mich in dem Moment dann zwar erschrocken, aber eigentlich nur wegen dem Sound und der Lichtblitz in dem Moment. Das waren so die Punkte die mich am meisten gestört haben. Aber eben auf solche Details wie Sounds achten zu müssen und diesen Sachen dann nachzugehene und herausfinden was es damit auf sich hat fand ich schon cool. Und ich habe mich selber auch immer wieder dabei erwischt dass ich doch sehr sehr vorsichtig durch das Haus gelaufen bin, weil ich ständig erwartet habe dass mich gleich wieder etwas anspringt.
TheLaughingMan schrieb am
Im Ernst? audiovisuellen Signalen wie an der Schnur gezogen zu folgen ist ein Rätsel? Offensichtlich haben wir von dem Begriff unterschiedliche Vorstellungen... :|
Wozu baut man überhaupt eine HP Leiste ein wenn man, bis auf den letzten Tag, nie wirklich Gefahr läuft das diese sich leert?
Wirklich, ich weiß nicht ob du zu den Programmierern gehört oder nicht, aber wenn: Sucht euch für euer nächstes Projekt jemanden der weiß wie man eine Geschichte schreibt. Die hier war einfach nur Flickwerk.
ChrisW schrieb am
Das sehe ich ehrlich gesagt anders. Es gibt wirklich mehr als genug Rätsel im Spiel, wie beispielsweise den Kerzen folgenden zu müssen, die Fußspuren im Blizlicht auf dem Boden entdecken, die Melodie der Spieluhr, Das Rätsel in der Küche etc. Also kann man wohl kaum sagen, dass man immer nur ohne Sinn und Verstand herumlaufen muss. In meinen Augen dienten die Hinweise wirklich nur dazu, dass auch jeder Spieler weiterkommt, der die vorhandene Hinweise des Spiels, die eigentlich immer da sind nicht versteht oder falsch deutet. Wie gesagt, völlig Ok wenn dir das Spiel nicht gefällt und ich werde sicher auch nicht versuchen dich vom Gegenteil zu überzeugen, aber grundlegend zu sagen, dass das Spiel komplett schlecht gemacht ist ist in meinen Augen einfach falsch. Und es ist sicher auch noch mal was völlig anderes wenn man es selber spielt oder nur mal ein Lets Play dazu gesehen hat. Macken hat das Spiel fraglos, aber der Ansatz ist schon cool mir hat vor allem gefallen, dass man eben nicht wie in den meisten anderen Spielen vor Monstern oder Zombies flüchten oder diese übern Haufen ballern muss.
Es ist einfach mal richtig schön subtiler Horror und dieser geht beim Spielen im dunklen Zimmer teilweise schon an die Nerven, jedenfalls war es bei mir so.
schrieb am