Test: Ronin (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Ronin: Mit Motorradhelm zum Attentat
Coole Heldin auf Rachefeldzug
Entwickler:
Publisher: Devolver Digital
Release:
2015
30.06.2015
Q4 2015
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Spielinfo Bilder Videos
Lautlos knüpft die Heldin Wachen an der Decke auf, ein Streich aus dem Schatten durchschneidet Kehlen – wird sie entdeckt, bleibt das Spiel stehen. Gut so, denn so kann sie ihren nächsten Zug in Ruhe planen. Erst nach Eingabe eines Kommandos läuft das Spiel weiter, ganz kurz, dann stoppt es wieder. Auf Early Access verlieh Tomasz Waclawek seiner taktischen Action den letzten Schliff, bevor sie auf PC schon im vergangenen Jahr vom Stapel lief. Jetzt wurde Ronin auch auf PlayStation 4 veröffentlicht - im Test fühlen wir der Konsolen-Attentäterin auf den Zahn.


"Fünf müssen sterben – auf geht’s!"

Eine Handlung? Fünf Attentate will die Heldin im Motorradhelm ausüben, doch zunächst muss sie den Standort ihres nächsten Ziels in Erfahrung bringen. Also hackt sie in kurzen Levels mehrere Computer, um irgendwann ihr Opfer zu finden.

Vier knappe Zeilen reichen als Einleitung, Filmszenen gibt es nicht. Ronin will keine Geschichte erzählen, es war vor allem eine Konzeptarbeit, entworfen von Tomasz Waclawek. Seine kostenlose Erstausgabe bietet er noch immer zum Download an; im fertigen Spiel ersetzen klare Linien die frühen Pixeltreppchen, Steuerung und andere Details wurden verfeinert.
Die schnelle Attentäterin infiltriert zahlreiche Gebäude, um ihre Opfer aufzuspüren.
Die schnelle Attentäterin infiltriert zahlreiche Gebäude, um ihre Opfer aufzuspüren.


Der Pausenstick

Und wie spielt es sich? Zunächst einmal bewegt man die rachsüchtige Protagonistin ganz gewohnt mit dem Analogstick, auch an Wänden und Decken entlang. Zeigt man mit dem rechten Stick allerdings eine Richtung an, springt sie genau dorthin. Ein Tastendruck ist nicht nötig. Genauer gesagt wird das Spiel angehalten, so lange man den Stick kippt, damit man den Sprungwinkel in Ruhe bestimmen kann. Ein wenig erinnert das an Gunpoint. Kein Wunder: Die Stealth-Action diente als Vorlage.

Nach echtem Schleichen steht dieser Ronin allerdings nicht der Sinn. Sie kann Wachen zwar umgehen, wenn sie einen Weg durchs Dunkel findet, ihr Ziel ist allerdings das Töten aller Gegner. Tatsächlich erhält sie nur dann einen einzigen Erfahrungspunkt, wenn sie genau das schafft, keinen Alarm auslöst und sämtliche Zivilisten verschont. Was gar nicht so einfach ist, denn auch Unbeteiligte rufen um Hilfe, wenn sie z.B. einen Mord beobachten.

Die Ninja-Samurai

Die Action ist verdammt cool! Die Assassine kann ihr Schwert z.B. auf einen Gegner werfen, falls sie noch in der Luft ist, während ihr Zug endet - das Geschehen wird ja nach jeder Aktion angehalten, falls sich die Ronin noch im Blickfeld mindestens eines Gegners befindet. So hat man Zeit, ihre nächste Aktion oder gleich mehrere Züge zu planen. Planloses Herumspringen führt schließlich meist zum Tod. Klasse, wie sich die Attentäterin dann etwa an Kabeln durch den Raum schwingt, um von dort aus auf Wachen zu springen oder ein Hologramm zur Ablenkung aufstellt!

Einige dieser Fähigkeiten erhält sie nur durch Erfahrungspunkte – wenn sie also perfekte Abschlüsse schafft. Und das ist angenehm anspruchsvoll. Während sie ihre Primärziele nämlich oft problemlos erreicht, ist vor allem das Verhindern von Alarm eine echte Herausforderung: Weil Wachen am anderen Ende eines Raums meist binnen weniger Sekunden Meldung machen, muss sie dafür sehr schnell sein. Besonders in späteren Levels benötigt sie dafür einige der zusätzlichen Fähigkeiten.

Fehlende Kontrolle

Die Alarme können allerdings auch für Frust sorgen. Denn verlieren die Wachen ihr Ziel aus den Augen, springt das Spiel fast unbemerkt von Rundentaktik zurück auf Echtzeit. Mitunter vergehen deshalb wichtige Sekunden, ohne dass man den Wechsel bemerkt. Es gibt zudem Aktionen, die die Heldin genau zum richtigen Zeitpunkt ausführen muss, so lange das Spiel in Echtzeit abläuft. Dafür pausiert man den Ablauf über den rechten Stick manuell – Symbole zeigen
Nach jedem Zug wird die Action angehalten und man kann in Ruhe planen.
Nach jedem Zug wird die Action angehalten und man kann in Ruhe planen.
dann alle weiteren Aktionsmöglichkeiten abseits des Springens an. Mitunter fühlt sich der ständige Wechsel und das Beobachten, ob man sich gerade in Echtzeit bewegt oder im Rundentakt spielt, allerdings unübersichtlich und ein wenig überladen an.

Ärgerlich auch, dass nicht alle Sprungrichtungen über den Analogstick so präzise wählbar sind wie mit Maus und Tastatur: Einige Plattformen erreicht man aus manchen Positionen einfach nicht, obwohl die Anzeige bei kleinsten Stick-Bewegungen kurz über die gewünschte Stelle huscht.

Grundsätzlich hat Waclawek die Steuerung mit Gamepad aber deutlich verbessert. Das Springen funktioniert jetzt zuverlässiger als am PC vor mehr als einem Jahr und auch die Tastenbelegung ist logischer, so dass man sich um frustrierende Fehleingaben keine Sorgen mehr machen muss.

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