Klar, spritzig... Sprites?
Nie haben Raumkämpfe in einer Pixelgalaxie so gut ausgesehen: Die schweren Flügel der Hangartür schieben sich langsam ineinander und geben den Blick auf die enge Startrampe frei – man denke an Kampfstern Galactica. Die orangefarbene Beleuchtung bricht durch den Staub der schmutzigen Cockpitscheibe, dann wird das Schiff ins All geschossen. Laser blitzen rechts und links, feindliche Triebwerke dienen als Leuchtfeuer, bis die Gegner in grellen Explosionen auseinanderfallen.
Moderne Effekte bereichern die altmodische Technologie, bei der Raumschiffe durch zweidimensionale "Fotos" dargestellt werden, so genannte Sprites. Dabei wird jedes Schiff aus unterschiedlichen Positionen "abgelichtet", damit das Spiel immer jenen Schnappschuss darstellen kann, den der Spieler aus seiner aktuellen Position machen könnte.
Ergänzt werden die zweidimensionalen Bilder durch Trägerschiffe, die als 3D-Modelle im All schweben. Und die Mischung ist traumhaft!
Mit technischem Einfallsreichtum und kreativem Auge erschuf das drei Mann starke Team,
das noch nicht einmal einen Namen trägt, eine Demo, die neben Schwergewichten wie
Star Citizen und
Elite: Dangerous ins Auge sticht. "Wir finden es einfach interessant, eine 20 Jahre alte Technologie auszupacken und mit einer modernen Engine wie Unity3D anzuwenden." Das erinnere an die
Demo-Szene, an "die Lust, etwas Besonderes zu machen." So beschreibt es Jan Simon, der sich die Zeit genommen hat, uns sein Spiel vorzustellen.
Massenschlachten
Denn noch sind viele Fragen offen. Noch ist Wings of Saint Nazaire nur der erste Schritt eines Hobbyprojekts, an dem Programmierer Simon, Designer Howard Day sowie Komponist Daniel Hoffman in ihrer Freizeit arbeiten. Eine frühe Alphaversion zeigt, was sie bisher geschaffen haben:
Mit zweidimensionalen Raumschiffen und modernen Effekten entstehen fulminante Bilder.
schnelle Raumschlachten mit Dutzenden, Hunderten oder mehr Schiffen. Denn während das Erstellen der Abbilder dreidimensionaler Modelle einen zusätzlichen Arbeitsschritt bedeutet, können sie anschließend eine große Anzahl zweidimensionaler Schiffe gleichzeitig darstellen.
Wie im erklärten Vorbild Wing Commander wähle ich in der Demo zwischen verschiedenen Waffen oder feuere aus allen Rohren. Im fertigen Spiel soll ich die Energiezufuhr von Waffen, Schilden und Antrieb regeln dürfen. Jetzt schon drehe ich das Schiff zur Seite oder rolle es Elite-ähnlich um die Längsachse – viel mehr ist in der kurzen Demo allerdings nicht drin. Sie blickt in ein Universum, das erst entstehen muss. Insofern gleicht sie dem Raumkampfmodul des aktuellen Star Citizen.