Interview: The Legend of Zelda: Skyward Sword (Action-Adventure)

von Michael Krosta



The Legend of Zelda: Skyward Sword (Action-Adventure) von Nintendo
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
16.07.2021
18.11.2011
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ab 42,88€
Spielinfo Bilder Videos
Mit The Legend of Zelda: Skyward Sword feiert Nintendo das 25-jährige Bestehen der Serie. Wir haben uns im Rahmen des Jubliäumskonzerts in London mit Produzent Eiji Aonuma und Komponist Koji Kondo getroffen, um mit ihnen über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Serie zu sprechen.

4Players: Was ist das für ein Gefühl - jetzt, wo die Zelda-Serie ihr 25-jähriges Jubiläum feiert?

Aonuma: Ich arbeite mittlerweile seit 13 Jahren an der Zelda-Serie. Für mich ist es eine große Ehre und auch eine große Freude Skyward Sword als ein Spiele zu veröffentlichen, das ich zum 25-jährigen Jubiläum fertiggestellt habe.

4Players: Welche besonderen Ideen wurden bei Skyward Sword im Zusammenhang mit dem Jubiläum verwirklicht?

Aonuma: Als wir mit der Arbeit am Spiel begonnen haben, dachten wir eigentlich noch gar nicht über das 25-jährige Jubiläum nach. Womit wir angefangen haben und was wir dieses Mal wirklich umsetzen wollten, war die Integration von Wii MotionPlus und das Verwenden einer Bewegungssteuerung für die Schwertkämpfe. Das war die wirklich wichtige Sache und deshalb dreht sich die Geschichte auch um das Meisterschwert und man erfährt, wie es

Eiji Aonuma arbeitet seit 13 Jahren an der Zelda-Serie und hat immer noch nicht genug von dem Zipfelmützenträger und seinen Abenteuern.
Eiji Aonuma arbeitet seit 13 Jahren an der Zelda-Serie und hat immer noch nicht genug von dem Zipfelmützenträger und seinen Abenteuern.
dazu kam. Im Prinzip geht es bei dem Schwert aus Skyward Sword um den Anfang der Geschichte rund um Legend of Zelda. Es war tatsächlich reiner Zufall, dass es mit dem 25-jährigen Jubiläum zusammengefallen ist. Es ist ein glücklicher Umstand, dass sich gerade zu diesem Jubiläum herausstellt, dass sich die Hintergrundgeschichte des Spiels um die Anfänge von Zelda dreht. Ich freue mich sehr, dass es so gekommen ist.

4Players: Was macht Ihrer Meinung nach die Zelda-Serie so besonders?

Kondo: Für mich ist es das Lösung von Rätseln und die Befriedigung, die sich nach dem Knacken der Rätsel und dem Überstehen von herausfordernden Situationen einstellt. Das steht für mich im Mittelpunkt.

Aonuma: Für mich ist es die Einzigartigkeit von Zelda. Es lässt sich mit keinem anderen Titel vergleichen. Bei Skyward Sword spielt das Schwert zwar eine wichtige Rolle, aber das ganze Konzept hinter dem Spiel ist ziemlich einzigartig und meiner Meinung nach zeichnet das alle bisherigen Zelda-Titel aus. Sie lassen sich in kein bestimmtes Genre einordnen oder übernehmen Elemente von anderen Genres.

4Players: Wie wichtig ist die Musik im Spiel für Sie als Produzenten und Sie als Komponisten?

Aonuma: Für mich - genau wie für viele andere - ist es einfach undenkbar ohne Musik. Es ist ein entscheidendes Element und ich möchte, dass die Spieler die Musik anhaben, wenn sie im Spiel unterwegs sind. Meiner Meinung nach muss sie an sein. Darüber hinaus erfüllt sie eine wichtige Funktion im Spiel. Normalerweise, wenn man eine neue Szene betritt oder sich die Situation ändert, ist es zuerst die Musik, die sich verändert. Erst danach ändert sich die Darstellung auf dem Bildschirm. Es kommt nie vor, dass sich erst die Darstellung ändert und erst anschließend die Musik folgt. Tatsächlich bereitet die Musik dich als Spieler vor und der Soundtrack ist genau darauf ausgelegt. Die Musik wird auf eine Weise ausgelegt, dass sie dich zur nächsten Szene führt oder eine Art emotionalen Übergang ermöglicht. Zudem hat sie die unglaublich wichtige Funktion, die Spieler noch mehr in die Welt hinein zu ziehen. Auch durch die Musik werden sie zu einem Teil dieser Welt. Genau deshalb ist es entscheidend, Musik zu haben und das Spiel auch mit eingeschalteter Musik zu spielen.

Kondo: Zunächst einmal ist es etwas Besonderes für mich, dass es so viele verschiedene Welten gibt und wir haben wirklich versucht die Musik auf eine Weise zu schreiben, dass sie zu all diesen unterschiedlichen Arealen, Umgebungen und Situationen passt. Ich will, dass die Melodien im Gedächtnis der Leute haften bleiben und es vielleicht einen Punkt gibt, an dem die Leute an einen Song denken, selbst wenn sie nicht spielen und sie dadurch

Koji Kondo legt großen Wert auf einprägsame Melodien.
Koji Kondo legt großen Wert auf einprägsame Melodien.
angeregt werden, das Spiel wieder ins Laufwerk zu legen und weiterzumachen. Ebenfalls ist es wichtig zu erwähnen, dass es in vielen Zelda-Spielen Instrumente als Items gibt, die der Spieler selbst spielen kann. Für mich ist das ebenfalls etwas Einzigartiges und sehr Wichtiges für die Serie.

4Players: Zielen Sie wirklich schon bei der Konzeption eines Spiels auf die Verbindung zwischen Spielablauf und Musik ab? Wenn ich an Ocarina of Time denke, war die Musik dort ja ein wichtiges Spielelement...

Aonuma: Nein, ich denke nicht, dass wir sowas wie ein Konzept haben und das dann durchziehen. Es wäre sicher schön, wenn wir das so machen könnten. Doch eigentlich ist es mehr ein Prozess, bei dem wir auf dem ganzen Weg verschiedene Ideen für- und gegeneinander abwägen. Die Dinge entwickeln sich dann einfach und verändern sich, während wir sie diskutieren und neue Ideen entstehen. Es ist also nicht so, dass wir am Anfang eine Idee haben und diese dann genau so umsetzen.
Das ist tatsächlich eher ein stiller Prozess, bei dem man im ersten Schritt vielleicht eine Art Konzeptgrafik hat. Dann wird Musik komponiert. Und dann hören sich die Verantwortlichen für diese Grafik die Musik an und sagen vielleicht 'Nun ja, wenn sich die Musik so anhört, dann sollten wir die Grafik vielleicht eher so machen'. Und daraufhin wird dann vielleicht auch wieder die Musik verändert. Es ist also tatsächlich eine stille Art der Zusammenarbeit und am Ende haben wir dann etwas, das sowohl in grafischer als auch musikalischer Hinsicht funktioniert. So etwas haben wir nicht gleich von Anfang an.
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Kommentare

FerrariSpirit schrieb am
GesangDerWinde hat geschrieben:
Der Entwickler der zweitgrößten Spielserie weißt nicht nur den Reporter in die Schranken sondern die albernen und dümmlichen Klisches von pseudo-erwachsenen. Richtig, wenn ich in eine Welt abtauche dann eine, die das Gegenteil zu unserer bildet. Dunkelheit, obszöne Gewalt, scharfe grau und brau-töne haben hier nichts verloren.

Stimme dir 1000%ig zu.
Aber was erwartest du von einem Tester, der ein Spiel wie Dragon Age als "erwachsen" bezeichnet.
Wenns nach dem ginge, wäre das nächste Zelda spiel genauso verdreckt wie all diese Bioware spiele, sprich: paar Companions, darunter paar weibliche mit riesen Titten, Romanzen, ödes Gameplay und viel Blut.
Abysswalker77 schrieb am
Die stelle mit dem "erwachsener" ist ja mal Hammer. Wäre auch meine antwort gewesen :Daumenlinks:
Levi  schrieb am
naja ... bei kinect vielleicht (wobei ich kinnect auch nicht leiden kann, weil mir unter anderen immernoch nicht bewiesen wurde, dass damit sinvolle Anspruchsvollere Games möglich sind) ...
und move hat in meinen Augen häufig das Problem, dass gerade potenziel interessante spiele meist höchsten ein "move-update" bekommen ... das heißt, es wird grob unterstützt, aber wirklich mal richtig spaßig ein sinvolles Spiel dazu wird nicht gemacht, weil die potenzielle Abnehmerzahl wahrscheinlich viel zu gering wäre.
Dass du nicht fuchteln möchtest ist ok, aber ich persönlich bin verdammt froh, dass man sich mal getraut hat ein gutes großes Spiel zu entwickeln, welches komplett darauf aufbaut :) ...
und unter uns: abgesehen von eben jenen Zelda hier empfand ich das Fuchteln (nicht den Pointer!) bei vielen anderen Wii-Games auch einfach nur als nervig ... negativ sind mir da immernoch im Hinterkopf Deblob, sowie TP. Dort fuhr ich deine Meinung: warum muss ich fuchteln?! ... genau das gleiche hätte ich auch einfach mit einen knopf tun können .... man merkte Regelrecht, dass die Bewegungssteuerung einfach nur sinnbefreit aufgesetzt war ... aber halt nicht so hier bei SS :)
I love TitS schrieb am
Ach ich mag auch Kinect und Move nicht ;D
Aber da ist wenigtens das Gute: Entweder sind es reine Move/Kinect Vergewaltigungen oder es geht imemr auch mit Knöpfchen :D
Na ja, aber bei nem Zelda sag ich dann halt doch nicht nein :D
Levi  schrieb am
wiederum ... was Wäre Skyward Sword ohne die Steuerung? ... ich will nicht sagen, dass es ohne die Steuerung langweilig, und mehr vom alten wäre ... dafür hat sich doch einiges am Design getan .... aber ohne die Steuerung würde einiges Fehlen ... vor allem die doch spannenden Kämpfe würden böse entschärft werden. und für Veteranen vermutlich gar noch langweiliger....
und ich dachte immer schon, ich sei konservativ eingestellt, was Nintendo-Produkte angeht X) ..
schrieb am