Special: Command & Conquer Remastered Collection (Taktik & Strategie)

von Michael Krosta



Command & Conquer Remastered Collection:
Zeitreise für Echtzeit-Strategen
Publisher: Electronic Arts
Release:
05.06.2020
Erhältlich: Digital (Origin, Steam), Importhändler
Spielinfo Bilder Videos
Command & Conquer ist wieder da: Anlässlich des Remasters werfen wir einen Blick zurück auf die Reihe, die als eines der Schwergewichte im Genre der Echtzeitstrategie gilt. Dabei haben wir uns dazu entschlossen, bei der kleinen Zeitreise nicht chronologisch vorzugehen, sondern die drei Universen Tiberium, Alarmstufe Rot und Generäle separat zu betrachten.

DAS TIBERIUM-UNIVERSUM

Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (1995)

Dank Dune 2: Battle for Arakis hatten die Westwood Studios nicht nur das Genre der Echtzeitstrategie begründet, sondern auch eine solide Basis für das eigene Spieleuniversum geschaffen, das 1995 mit Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt seinen Urknall erlebte. Die Parallelen waren offensichtlich: Statt Spice wurde hier das Tiberium als wertvolle Ressource mit den berühmt-berüchtigten Sammlern abgebaut, die vor allem mit ihren Wegfindungsproblemen die Nerven strapazierten. Gleichzeitig wurde der Schauplatz vom fernen Sci-Fi-Planeten Arrakis auf die Erde verlegt, wo die verfeindeten Herrschaftshäuser der Atreides und Harkonnen durch das Militärbündnis GDI (Globale Defensiv Initiative) sowie die terroristisch veranlagte Bruderschaft von NOD mit ihrem charismatischen Anführer Kane ersetzt wurden. Beide Fraktionen bekamen jeweils eine eigene Kampagne und Geschichte, die in rückblickend erschreckend trashigen FMV-Sequenzen mit Hilfe von realen Schauspielern inszeniert wurde. Da diese Filmchen einen gehörigen Speicherplatz benötigten, war der Auftakt der Reihe eines der ersten Spiele, das auf zwei CDs ausgeliefert werden musste. Neben dem großartigen Soundtrack von Frank Klepacki blieb vor allem das Finale der Nod-Kampagne im Gedächtnis haften, in dem man eines von vier symbolträchtigen Wahrzeichen der westlichen Welt mit einer Hightech-Waffe dem Erdboden gleichmachen musste.

Mit Dune 2: Der Kampf um Arrakis legte Westwood den Grundstein für die Echtzeitstrategie.
Mit Dune 2: Der Kampf um Arrakis legte Westwood den Grundstein für die Echtzeitstrategie.
Im Hinblick auf das Spieldesign hätte man wahrscheinlich keinen treffenderen Namen finden können, denn im Kern von Command & Conquer steht seit den Anfängen das Kommandieren und Erobern an erster Stelle, wenn man seine Einheiten in die Schlacht dirigierte und den Basenbau durch die Einnahmen aus dem Tiberium-Abbau voran trieb, um Nachschub und Befestigungen zu produzieren. Während die GDI über eine starke, aber teure Armee verfügte, produzierte die Bruderschaft von NOD ihre Truppen günstiger und erhöhte ihre Schlagkraft mitunter aus unkonventionellen Einheiten wie dem Mantel des Schweigens – ein Stealth-Gefährt mit Tarnfunktion. Zwar gab es auf beiden Seiten Infanterie, Land-Vehikel und Flugeinheiten, doch die Marine trat lediglich in geskripteten Momenten in Erscheinung.

Das Spielkonzept war zwar eng an Dune 2 angelehnt, doch gab es im Vergleich zum Urvater der Echtzeitstrategie einen gewaltigen Fortschritt: Während man bei den Schlachten auf dem Wüstenplaneten noch jede Einheit einzeln anwählen musste, führte Command & Conquer den aufziehbaren Rahmen als neues Element ein, um mehrere Einheiten gleichzeitig zu markieren und kollektive Befehle zu erteilen. In der deutschen Version mussten die Westwood Studios, die 1998 von Electronic Arts übernommen wurden, bekanntlich einige Änderungen vornehmen: Sämtliche menschliche Kampfeinheiten wurden zu Androiden umfunktioniert, die im Spiel fälschlicherweise als Cyborgs bezeichnet wurden. Entsprechend wichen die roten Blutbäder für schwarze Öl-Lachen und auch Soundeffekte sowie Videosequenzen benötigten Anpassungen, um dem deutschen Jugendschutz gerecht zu werden.

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Das erste Command & Conquer erlaubte bereits die Reparatur von beschädigten Gebäuden.
Neben der PC-Version, die zunächst für MS-DOS veröffentlicht wurde und später noch eine SVGA-Fassung für Windows 95 bekam, erschien Command & Conquer auch für Konsolen wie N64 und PlayStation, inklusive zehn Extra-Missionen. Darüber hinaus kam mit „Der Ausnahmezustand“ im April 1996 eine Erweiterung mit sieben neuen GDI- und acht NOD-Missionen, die umgehend gespielt werden konnten und nicht wie üblich freigeschaltet werden mussten. Allerdings bekam in der Erweiterung nur die Bruderschaft neue Einheiten spendiert, während die GDI in dieser Hinsicht leer ausging.

Nur im deutschsprachigen Raum wurde Alarmstufe Rot als zweiter Teil der Serie vertrieben. In den USA und dem Rest der Welt ist der zweite Teil der Serie erst 1999 mit Tiberian Sun erschienen. Die Alarmstufe-Rot-Reihe wurde als eigenständiges Spiel vertrieben, welches nichts mit der ursprünglichen Command-&-Conquer-Reihe zu tun hatte, ähnlich wie Generäle. Demnach handelt es sich, wenn man es genau nimmt, um drei verschiedene Spielereihen.

Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)

Die Verwirrung im deutschsprachigen Raum war groß, als 1999 Command and Conquer: Tiberian Sun als dritter Teil der Reihe vermarktet wurde, obwohl es im Rest der Welt als direkte Fortsetzung von „Der Tiberiumkonflikt“ und damit dem zweiten Teil der Hauptreihe aufgefasst wurde. Schuld an der Misere war die Tatsache, dass man hierzulande den Ableger „Alarmstufe Rot“ als „Command & Conquer 2“ betrachtet hat, obwohl es abgesehen vom Spielprinzip keine direkten Bezüge zum Tiberium-Universum gab.

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Bei C&C: Tiberian Sun wich die 2D-Perspektive einer isometrischen Ansicht.
Wie dem auch sei: In Tiberian Sun kehrte der tot geglaubte Kane zurück und vereinte einmal mehr die Bruderschaft von Nod, um gegen die Truppen der GDI in den Krieg zu ziehen. Im Zentrum der Geschichte stand ein abgestürztes Ufo und ein mysteriöses Artefakt namens Tacitus, das angeblich dazu in der Lage sein sollte, all die Geheimnisse des Tiberiums zu entschlüsseln, das seinen Namen übrigens der ersten Fundstelle in Italien in der Nähe des Tiber zu verdanken hat. Wieder gab es zwei Kampagnen mit verschiedenen Enden, wobei nur der GDI-Abschluss als Teil des offiziellen Kanons angesehen wurde. Und wieder griff man für die Inszenierung der Geschichte auf Filmsequenzen zurück, für die man mittlerweile sogar Hollywood-Prominenz wie Michael Biehn und James Earl Jones verpflichten konnte.

Viel bedeutender waren jedoch die Fortschritte bei der Technik: Zwar wurden Infanterie und Gebäude weiterhin als Sprites dargestellt, doch Fahrzeuge und Gleiter wurden dank Voxel-Technologie als 3D-Modelle realisiert. Zudem wurde die einfache Vogelperspektive durch eine isometrische Ansicht ersetzt, die dank der Z-Koordinate sogar Erhebungen im Terrain darstellen und stellenweise sogar eine Deformierung der Umgebung erlaubte.

Trotzdem sah sich Electronic Arts dazu veranlasst, vor der Veröffentlichung geschönte Screenshots in Medien zu platzieren, was im Nachhinein als Täuschungsversuch gewertet wurde, um potenzielle Käufer zu manipulieren. Als Folge dessen änderten einige Magazine ihre Richtlinien hinsichtlich der Übernahme von Bildern, die vom Publisher bereitgestellt werden. Darüber hinaus blieb eine Preisbindung von 99 DM hängen, die Electronic Arts den Händlern beim Verkaufsstart erstmals auferlegte.

Kane, der charismatische Anführer der Bruderschaft von Nod, war einfach nicht tot zu kriegen und tauchte immer wieder auf.
Kane, der charismatische Anführer der Bruderschaft von Nod, war einfach nicht tot zu kriegen und tauchte immer wieder auf.
Erneut wurde die deutsche Version nach bekanntem Schema zensiert. Dennoch hielten auch dort mit futuristischen Mech-Einheiten, Amphibienfahrzeugen sowie dem Tacitus mehr Elemente aus Fantasy und der Science-Fiction Einzug in die Serie, was nicht bei jedem Fan gut ankam.

Mit Feuersturm erhielt auch Tiberian Sun eine Erweiterung. Dort drehte sich alles um die Kane-KI CABAL (Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform), die sich selbstständig machte und danach strebte, die gesamte Menschheit in Cyborgs zu verwandeln. Der gemeinsame Feind führte schließlich zu einem Bündnis zwischen der GDI und der Bruderschaft von Nod – inklusive neuer Einheiten wie dem mächtigen Kampf-Mech Core Defender. Außerdem verbesserte die Erweiterung die Balance in den Mehrspielergefechten, die beim Hauptspiel noch zu den Kritikpunkten zählte.

Kommentare

SethSteiner schrieb am
IMO sieht Joseph Kucan fresch genug aus, falls man noch mal einen Reboot wagen sollte. Ich wäre dabei.
Hiri schrieb am
saphirweapon hat geschrieben: ?04.06.2020 21:17 Passend dazu:
Gepriesen sei Kane. :cry:
CritsJumper schrieb am
Ach CNC war halt interessanter als damals Dune. Für mich war es das erste Echtzeitstrategiespiel im Multiplayer. Da war halt CNC2 richtig gut, weil es Hunde und Tanja brachte und mit den Ubooten auch richtig cool im 2Player VS Mode.
Red Alert 2 hab ich nie gespielt. Da war halt Warcraft besser, dann Age of Ampire und irgendwann wieder CNC 3 Tiberium Wars.
Das CNC Universum mit dem Tiberium als Alien Source, war aber immer schon sehr cool! Es ist schade was EA daraus gemacht hat. Toll wäre halt mal ein Spiel, das beides unterstützt, in Echtzeit ein komplexes RTS, vielleicht gemischt mit Zeiten wie bei AoE oder Civilization und RT-Events wie bei diesem 3D Shooter zu CNC. ;)
Atlan- schrieb am
Über den ganzen Indizierungswahn kann man nur noch lachen. Wobei man früher sich ja durch aus als Kind zu helfen wusste. :lol:
Edit: Ach und sehr schöner Artikel, hier werden Erinnerungen wach. Red Alert 2 damals auf ne rießen LAN gezockt, herrlich.
str.scrm schrieb am
ich weiß noch wie ich zunächst das meterdicke Lösungsbuch von Generals gelesen habe ohne dass ich das Spiel hatte :lol:
und die Heftchen in den PC Hüllen mit den ganzen Einheitenbäumen :oops:
schrieb am