Test: DragonBall: Origins 2 (Action-Adventure)

von Jens Bischoff



DragonBall: Origins 2
Entwickler:
Publisher: Namco Bandai
Release:
02.07.2010
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ab 69,98€
Spielinfo Bilder Videos
Mit DragonBall Origins gelang Namco Bandai 2008 ein Überraschungserfolg auf dem zuvor eher mit mäßigen DragonBall-Versoftungen abgespeisten DS. Knapp zwei Jahre später steht nun die Fortsetzung ins Haus. Kann diese erfolgreich an die charmanten Tugenden des Vorgängers anknüpfen?

Zwölf Fäuste für ein Halleluja

Wie im ersten Teil ist Son-Goku mal wieder auf der Suche nach dem DragonBall seines verstorbenen Großvaters. Dieses Mal ist er aber nicht zusammen mit Bulma, sondern allein unterwegs.

Video: Der Trailer gibt einen Überblick über Figuren, Schauplätze und Spielmechanik.
Doch keine Sorge, sein Sidekick aus Teil eins gesellt sich schon bald wieder zu ihm. Allerdings nicht als fragwürdige KI-Partnerin, für die man ständig den Babysitter spielen muss, sondern als aktiv spielbarer Charakter mit individuellen Fertigkeiten. Doch nicht nur Bulma, auch Glatzkopf Kuririn, Wrestling-Fan Arale, Frankenstein-Verschnitt Achter und Ex-Ganove Yamchu sind als spielbare Figuren mit von der Partie und sorgen für zusätzliche Abwechslung.

Gegner des Heldensextetts ist dieses Mal die Red Ribbon-Armee, die alle sieben DragonBalls an sich reißen und die Welt beherrschen will. Das können Goku und seine Freunde natürlich nicht zulassen und so entbrennt erneut ein Wettstreit um die auf der ganzen Welt verstreuten DragonBalls, die seinem Besitzer einen Wunsch gewähren. Der Story-Modus umspannt knapp 60 Episoden, von denen die Hälfte die Geschichte vorantreiben, während die andere Hälfte optionale Parallel-Events behandelt. Insgesamt kann man für alle Episoden ungefähr dreißig Stunden Spielzeit einrechnen, von denen jedoch einige Stunden aus Dialog- und Filmsequenzen bestehen.

Die Story-Sequenzen sind insgesamt deutlich umfangreicher als im Vorgänger, die Geschichte selbst wirkt aber um einiges blasser und witzloser, auch wenn der Humor nach wie vor nicht zu kurz kommt: Man schmunzelt über Attentäter mit tödlichen Zungenangriffen, außerirdische Müllkönige, Schrumpfungsunfälle oder die Irrwege versteckter Pornosammlungen, aber eben nicht ganz so oft und herzhaft wie im Vorgänger. Vieles wirkt einfach ausgelutscht oder vorhersehbar, auch wenn es nach wie vor amüsant inszeniert wird.

Vertrauter Alltag

Auch spielerisch ruht man sich in erster Linie auf den Lorbeeren des Erstlings aus, hat aber auch einige Kritikpunkte ausgemerzt. So herrscht neuerdings keine Stylus-Pflicht mehr, um Goku und Co durch die mit Gegnern, Hindernissen und Fallen gespickten Spielabschnitte zu dirigieren. Wer will, kann sich auch mit Tastensteuerung oder einer beliebigen Mischung aus beiden Varianten ins Abenteuer stürzen. Das ist durchaus löblich, da jede Methode ihre Vor- und Nachteile hat.

Insgesamt machen aber beide Steuerungsarten eine gute Figur, auch wenn die vollautomatische Sprungsteuerung nach wie vor mancherorts ihre Tücken hat. Auch die Bildrate geht immer mal wieder spürbar in die Knie, was mit entsprechenden Eingabeverzögerungen behaftet ist. 
Spielerisch hat sich im Vergleich zum Vorgänger wenig geändert, außer dass man jetzt in die Rollen fünf weiterer DragonBall-Charaktere schlüpfen kann.
Unterm Strich sind Slowdowns zwar eher selten, dann aber meist gravierend.

Das Gegner- und Leveldesign präsentiert sich vertraut, aber angenehm abwechslungsreich und statt schwammiger Pflaster haben eure Gegner nun klare Energieleisten. Anfangs beherrscht Goku lediglich eine Reihe von grundlegenden Angriffs- und Abwehraktionen sowie automatische Sprungmanöver, kann Objekte schieben und zerstören sowie Energie für seinen Kamehame-Spezialangriff sammeln. Später lernt er aber auch fulminante Flächenangriffe und Kontermöglichkeiten, zertrümmert brüchige Böden, überwindet mit seinem Stab klaffende Abgründe und Höhenunterschiede, aktiviert mit Ki-Explosionen entfernte Schalter, rutscht elegant durch enge Röhren oder katapultiert sich gezielt von Gegner zu Gegner.

Mehr Abwechslung

Auch seine fünf Begleiter haben individuelle Fertigkeiten, die es in bestimmten Situationen zu nutzen gilt: Kuririn kann z. B. seine Glatze so stark polieren, dass sie sogar im Dunkeln leuchtet, Bulma kann neben diversen Schusswaffen auch ferngesteuerte Dronen abfeuern, um fiese Selbstschussanlagen auszuschalten oder sonst unerreichbare Apparaturen in Gang zu setzen, während Kraftprotz Achter selbst massive Felsen oder Absperrungen einfach in die Luft schleudert. In welche Rolle man schlüpft, wird allerdings vom Spiel bzw. der gewählten Episode vorgeschrieben - freie Rollenwechsel sind nicht möglich. Dafür ist man jedoch gelegentlich in Arealen unterwegs, die man zuvor bereits mit einer anderen Figur durchquert hat, wodurch sich nachträglich neue Wege eröffnen. Auch sonst kann man später an bereits besuchte Orte zurückkehren und mit neu erlernten Fertigkeiten vormals unzugängliche Stellen erreichen, in denen oft seltene Schätze warten.    
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Kommentare

Dr.Colossus schrieb am
Keine Ahnung inwiefern sich die Story im Computerspiel sklavisch an die mangas hält aber auch in den Mangas ist die zweite Jagd nach den dragonballs doch ausgelutschter als es noch die erste war.
Insofern könnte man das dem Spiel dann weniger zum Vorwurf machen ;)
schrieb am