Test: Metroid Prime: Federation Force (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Metroid Prime: Federation Force (Shooter) von Nintendo
Action statt Abgeschiedenheit
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
02.09.2016
Erhältlich: Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 24,90€
Spielinfo Bilder Videos

Manchmal bekommt man den Eindruck, dass Nintendo seine eigenen Serien nicht kennt - oder den Grund, aus welchem sie so von den Fans geschätzt werden. Sechs Jahre nach dem ungeliebten Other M bekommt die Metroid-Serie noch einen Ableger, der nicht auf Erkundung, sondern Action setzt. Kann der 3DS-Shooter trotzdem mit seinem kooperativen Konzept punkten?



Und nun zu etwas ganz anderem...

Eigentlich wäre es für Nintendo ein Leichtes gewesen, den wieder wachsenden Bedarf am explorativen Metroid-Konzept zu erkennen. Nicht ohne Grund sprossen Nachahmer wie Axiom Verge, Xeodrifter oder Ori in den vergangenen Jahren förmlich aus dem Boden. Wer frei erkunden und mit der Hilfe von Gadgets neue Abschnitte erschließen möchte, ist in Federation Force aber falsch: Es handelt sich um einen Koop-Shooter für bis zu vier Spieler per Internet oder drahtloser Verbindung, der sich auch alleine angehen lässt. Das kreiden wir dem Spiel natürlich nicht an, wollten es vorweg aber erwähnen, damit niemand mit falschen Erwartungen ins Abenteuer startet. Samus wird zwar gelegentlich Teil der Handlung, ist aber kein spielbarer Charakter. Stattdessen schlüpfen die Spieler in die Rolle von bis zu vier austauschbar gestalteten Kriegern im großköpfigen „Chibi“-Design.

Ecken und Kanten: In Bewegung und dank hübscher Beleuchtung wirkt die Grafik in Bewegung nicht ganz so hässlich.
Ecken und Kanten: In Bewegung wirkt die Grafik nicht ganz so hässlich - auch dank hübscher Beleuchtung.
All zu häufig bekommt man die eigene Spielfigur allerdings nicht zu Gesicht, denn die meiste Zeit über sitzt sie in ihrem agilen Mech-Kampfanzug, für den sich der kanadische Entwickler Next Level Games (Luigi's Mansion 2) ein erstaunlich ausgeklügeltes und praxistaugliches Steuerungs-Konzept ausgedacht hat – und das, obwohl grundsätzlich nur ein Analogstick zum Einsatz kommt und auch der Touchscreen nicht als Stick-Ersatz genutzt wird. Im Kampf auf mittlere Distanz und gegen langsame Monster erweist sich das automatische Aufschalten als praktisch. Sobald ein schneller Weltraumpirat Haken schlägt, zischen die Projektile allerdings zu spät ans Ziel, so dass man auf die hochpräzise Bewegungssteuerung umsteigen sollte: Einfach den 3DS wie ein Periskop leicht umher drehen und schon wandert das Zielkreuz exakt und ruhig an den gewünschten Punkt. Das wird vor allem dann nützlich, wenn sich am Horizont der Eiswüste ein Wolf versteckt, der im wilden Zickzack-Kurs auf den Spieler zu sprintet, um ihn schließlich frontal mit einem Eisstrahl zu attackieren.

Praktischer Steuerungs-Mix

Der Clou an der Sache: Beide Techniken lassen sich sogar kombinieren: Erst aufschalten und dann noch mit der manuellen Feinabstimmung ein wenig nach rechts, links oben oder unten korrigieren. Mit diesem Kniff lässt sich sogar der Ball im enthaltenen Sportspiel Blast Ball wie eine Billardkugel anvisieren – doch dazu später mehr.

Auf ihn mit Gebrüll!
Auf ihn mit Gebrüll!
Der Level-Aufbau erinnert ein wenig an ältere Shooter: Mal marschiert man wie in Halo über einen recht linearen Pfad, oft wird man aber auch mit etwas offeneren verzweigteren Industriekomplexen, Höhlen und Gebirgspfaden konfrontiert, so dass ähnlich wie in Wolfenstein: The New Order ein wenig Erkundung auf dem Programm steht.

Leider sind die Umgebungsrätsel zu einfach gehalten: Meist muss einfach nur ein abgelegener Schlüssel oder eine fettes Geschütz gefunden werden, mit der störendes Geröll aus dem Weg gesprengt wird. Für Abwechslung sorgt allerdings das große Repertoire unterschiedlicher Aufgaben, die es in den Arealen zu erfüllen gilt. Während zu Beginn einfach nur technische Anlagen von aggressiven Kriechtieren befreit werden, gestaltet sich der Kampf gegen die Weltraumpiraten später variantenreicher.

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Kommentare

yopparai schrieb am
Erhöht die Auflösung aber trotzdem nicht und sieht matschig aus. Skalier die man ein Full-HD-Bild auf 320x240. Der Bildschirm setzt da einfach ne Grenze.
no need no flag olulz schrieb am
yopparai hat geschrieben:@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat.
Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
Man könnte es aber in höherer Auflösung rendern lassen und dann auf die Auflösung des Displays runterskalieren. Sieht tausendmal besser aus als jedes Antialiasing, zieht nur viel Leistung.
eigentlichegal schrieb am
Dem Review nach zu urteilen, scheint das Spiel als solches ja aber nicht so verkehrt zu sein. Gut, ob man unbedingt die Marke Metroid dafür benutzen musste, sei mal dahingestellt, aber im Großen und Ganzen scheint das Spielprinzip ja zu funktionieren. Trotzdem ist es nichts für mich, weil ich mit dem Spiel als solches, unabhängig von dem Metroidfranchise, irgendwie nicht viel anfangen kann.
yopparai schrieb am
@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat.
Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
EllieJoel schrieb am
Ocarina of Time sieht klasse aus auf dem 3DS bin ich grad am spielen.
schrieb am