Special: Snake Rattle N Roll (Plattformer)

von Matthias Schmid



Entwickler:
Publisher: -
Release:
1990
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Die Liste der Gegner in Snake Rattle N Roll ist kurz, aber illuster: Es gibt Rasierklingen, die an manchen Stellen aus dem Boden sausen, sogenannte „Schlangen-Dozer“, die versuchen euch an Engstellen in den Abgrund zu schieben, und aus dem Himmel stürzende Ambosse (Schlangen-Matsch!). Ähnlich gefährlich: Klappernde Klodeckel, ein Hai, der in den Gewässern der ersten beiden Stages lauert, und schließlich die Bigfoots. Letztere sind pinke Stiefel, die auf einem festen Pfad durchs Level hopsen, eure Figur lockerleicht plattmachen und viele Zungenschläge brauchen, um besiegt zu werden - dafür winkt dann fast immer ein Extraleben.

Auf der Jagd nach kalorienreichen Kugeln - wohl dem, der dank Zungenverlängerung, herzhafter zuschnappen kann.
Schlange auf der Jagd nach kalorienreichen Kugeln - wohl dem, der mit langer Zunge leichter zuschnappen kann.
Erstaunlich aus heutiger Sicht ist, dass alle Levels auf der Reise zum Mond tatsächlich miteinander verknüpft sind: An vielen Stellen kann man unter sich nochmal die Areale der vorigen Stage sehen oder beim Blick gen Himmel schon ein paar Plattformen des nächsten Levels erspähen. Spätestens ab der sechsten Stufe wird Snake Rattle N Roll richtig schwer: Das Spiel ist zwar so freundlich, eure Schlange auch nach einem Continue exakt an Ort und Stelle wieder aufzusetzen, doch sich bewegende, zum Teil verschwindende Plattformen, zähere Feinde oder rutschiger Untergrund machen euch das Leben sehr schwer. Zudem reagiert auch die Steuerung nicht immer so akkurat, wie man sich das aus heutiger Sicht wünschen würde. Neben der vereisten Schnee-Stage mit ihrer drohend dröhnenden Musik ist mir auch das Unterwasser-Level gut in Erinnerung geblieben: Die Navigation in drei Dimensionen und die träge Schwimm-Physik machen das Erbeuten der bunten Kugeln im kühlen Nass zu einer Herausforderung. Den kurzen, aber barbarischen Schlusslevel auf dem Erdtrabanten inklusive superzähem Bigfoot sahen damals wohl nur die wenigsten NES-Kinder!

Rock & Roll

Ab dieser Stage wird es richtig knifflig: Die Nibbley Pibbleys flattern vor euch davon und fliegende Teppiche, die immer wieder unsichtbar werden, dienen als Plattformen!
Ab dieser Stage wird es richtig knifflig: Die Nibbley Pibbleys flattern vor euch davon und fliegende Teppiche, die immer wieder unsichtbar werden, dienen als Plattformen!
Wohl dem, der den trotz Sprite-Flackern in Würde gealterten und auch heute noch spaßig-ungewöhnlichen Plattformer als Teil der Rare Replay-Sammlung angeht - hier gibt es nämlich Speicherstände und die Option, zurückzuspulen. Und weil die Collection Teil des Xbox Game Pass ist oder für Nicht-Abonnenten gerade schlanke 7,49 Euro kostet, empfehle ich euch, einen Blick zu riskieren. Zumal die 29 anderen Rare-Titel mindestens interessant sind. Snake Rattle N Roll brachte es auf einen Game-Boy-Ableger - Sneaky Snakes wurde aber aus der Seitperspektive gespielt. Näher am Original ist da der Europa-exklusive 1993er Port für das Mega Drive - mit neuer Grafik und einem beinharten Zusatzlevel. Sogar die vier Profi-Abkürzungen, die dazu dienten, einige Level zu überspringen, sind in der Mega-Drive-Version enthalten - nur der Sound klingt für NES-Kenner ziemlich schief. Solltet ihr bis hierhin durchgehalten haben, dann werdet ihr jetzt noch erfahren, woher das Spiel seinen merkwürdigen Namen hat: Rares NES-Hit wurde in Ahnlehnung an der Bill-Haley-Hit „Shake, Rattle and Roll“ so getauft. Und wer sich den Song anhört, erkennt sofort, wo sich der Spielkomponist bedient hat - gleich im ersten Level dudelt einem die Melodie des Liedes von 1954 unverkennbar entgegen.

Kommentare

CritsJumper schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?20.07.2021 01:45 Die Zungen sind dabei nicht das Problem: Die sind sowieso mit jedem Level zurück gesetzt. Leben und continues jedoch fehlen einen schon etwas.
Stimmt! Vor allem lebt so ein Spiel ja davon gespielt zu werden... wenn man es aus dem FF meistert sind diese Warp-Tricks ja ganz nett.
Ich denke die meisten Entwickler hatten die für Test-Zwecke oder Demos drin. Stört mich aber auch nicht wenn die fehlen. Glitsches, finden sich hier und da ja auch sehr oft in aktueller Software die zu einem Vorteil ausgenutzt werden können.
Würde es ehrlich gesagt begrüßen wenn Eltern oder für ein persönliches Zeitmanagement auch aktuelle Spiele diese Option bieten. Also nach im Schnitt X Versuche eine Pause einwerfen oder eine Zeitmünze einzuwerfen für den nächsten Block. Wo indirekt natürlich auch der ganze Timespending-Junk gebremst wird, wenn die Spielzeit kostbar ist. Also was Ladezeiten und Ingame-Shop-Sessions betrifft.
Wobei aktuelle Systeme haben es fast nicht nötig, die gehen in den Stand By und man kann an der Stelle weiterspielen wo aufgehört wurde. Aber ich finde den Aspekt schon ein wenig schade, auch wenn er den meisten Komfort bietet.
Bezogen auf alte Spiele, erscheint es natürlich überflüssig, den Fortschritt mit der Ingamewährung Leben und Zeit zu sichern, um ein Erlebnis fortsetzen zu können. Das Urkapitalistisch Interesse war ja "Insert Coin", und mir ist es auch jetzt noch lieber als die Alternativen: Stelle uns deine Daten, Ideen oder Kontakte zur Verfügung, oder betrachte diese Werbung, oder Verkaufe dieses Spiel an __ Freunde um es selbst kostenlos zu spielen.
Doch genau wegen dieser Unterschiede, ist es ja wichtig das die alte Software auch in Zukunft noch gespielt werden kann, ohne Veränderung der Monetarisierung.
Levi  schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?19.07.2021 22:01
Was ich dem Spiel immer noch sehr fies anrechne. Aber jemand in den Kommentaren schrieb von einer Warp-Funktion direkt ins letzte Level. aber das fand ich auch nie toll weil man ja die Zungen nicht mit genommen hat.
Zum einen: es gibt diverse warpzonen. Die erste führt auch nicht ins letzte Level, sondern in die Wasserwelt. (was in etwa da ist, wo der Spaß anfängt.)
Die Zungen sind dabei nicht das Problem: Die sind sowieso mit jedem Level zurück gesetzt. Leben und continues jedoch fehlen einen schon etwas.
CritsJumper schrieb am
Cytasis hat geschrieben: ?19.07.2021 21:01 Ich empfand das Spiel als Kind nämlich Bockschwer.
So ab der sechsten Stufe beschreibt der Test genau das. Zeitdruck, rutschige Flächen, fiese Gegner, fiese Sprünge. Aber ja genau das war es auch.
Was aber zu zweit den Wiederspielwert ausmacht! Auch wenn es dann im Mondlevel oder kurz Vorher so einen Sprung gab, der im Koop wirklich sehr schlecht zu meistern war, nicht nur wegen den fliegenden Teppichen, wenn die Kamera weiter zieht, stirbt der zurückbleibende Spieler automatisch.
Was ich dem Spiel immer noch sehr fies anrechne. Aber jemand in den Kommentaren schrieb von einer Warp-Funktion direkt ins letzte Level. aber das fand ich auch nie toll weil man ja die Zungen nicht mit genommen hat.
Das Internet Archive, archive.org hat einige Medien aus der Zeit, auch die Anleitung, Filme, Letsplays und man entdeckt so etwas wie: Es gab eine Sega Genesis Umsetzung von Rare von dem Titel!
Cytasis schrieb am
Mag mir jemand sagen ob bzw. wie der Schwierigkeitsgrad so weg gekommen ist bei dem Bericht? (wenn es angesprochen wurde) Habe leider kein Pur und würds gerne wissen (wenn das ok ist^^). Ich empfand das Spiel als Kind nämlich Bockschwer. Trotzdem habe ich es immer und immer wieder mal versucht und kam dann tatsächlich auch sehr weit mit einem Kumpel.
Die Steuerung war schon ein Erlebnis damals :D
CritsJumper schrieb am
:)
Ein geniales Spiel. Ich hab es vor kurzem im Browser noch mal gespielt beim amerikanischen Interentarchive, da kann man NES Spiele auch kostenlos spielen. Aber die Steuerung ist schwer weil sie wirklich ungenau ist, auch wenn das zum Spiel gehört.
Damals gab es einen Bug im Koop Modus mit den fliegenden Teppichen kurz vor dem Mond. -_-
Weshalb es mir das Spiel versaute. Klar allein geht es schon, aber es ist halt nicht das selbe Koop Erlebnis.
Ein tolles Spiel auch wenn es die Jugend von heute als Meilenstein halt nicht mehr wahr nehmen kann.
schrieb am