Test: Dance Central (VR) (Musik & Party)

von Mathias Oertel



Dance Central (VR) (Musik & Party) von Harmonix / Oculus
Abtanzen unter dem VR-Helm
Entwickler:
Publisher: Harmonix / Oculus
Release:
21.05.2019
21.05.2019
19.05.2019
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital
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Die Musik-Spezialisten von Harmonix sind bei frischer Hardware immer bereit, eine Pionierrolle zu übernehmen. Sie haben mit Guitar Hero und Rock Band Plastikgitarren wohnzimmertauglich gemacht, waren im Prinzip die Einzigen, die mit Kinect etwas anzufangen wussten und haben in der Virtuellen Realität ihre Kreativität schon mit Rock Band VR oder Musiv VR bewiesen. Auch zum Start von Oculus Quest sind sie mit von der Partie und lassen mit Dance Central eine Marke aufleben, die auf 360 und One ihren Ursprung nahm – mehr dazu im Test.



Man bleibt sich treu

In den letzten fast 25 Jahren seit der Firmengründung hat Harmonix wie kein anderer Entwickler das Rhythmusspiel geprägt. Angefangen bei Freqeuncy und Amplitude, über Guitar Hero und Rock Band bis hin zu Fantasia: Music Evolved, einigen VR-Erlebnissen sowie dem Kartensammel-Brettspiel DropMix reicht das breit gestreute Programm, mit dem jeder musikinteressierte Spieler schon einmal in Kontakt gekommen sein dürfte. Und ich rechne dem Team aus Cambridge, Massachussetts hoch an, dass sie bei neuen Technologien immer ein Vorreiter sind und versuchen, sich und die Hardware ans Limit zu bringen. Das ist bei Dance Central auf Oculus Quest allerdings in mechanischer Hinsicht schnell erreicht.

Wie bei der gleichnamigen Xbox-Serie und ähnlich zu Spielen wie Just Dance geht es hier darum, so gut wie möglich und natürlich im Rhythmus der Musik die Tanzbewegungen in gespiegelter Form zu meistern, die das Gegenüber in einem virtuellen Tanzclub durchführt und die wie gehabt auf selten aussagekräftigen „Cue Cards“ eingeblendet werden. Die Erfassung dabei ist in den Grenzen der Oculus-Quest-Hardware weitgehend gelungen. Im Gegensatz zu Tanzspielen aus dem Hause Ubisoft, bei denen man zuletzt ja auch mit Mobiltelefonen als Bewegungserfassung spielen durfte,  kann man die Erfassung und Punktvergabe nicht durch weitgehend wildes oder unkoordiniertes Herumwedeln mit den Händen zu seinen Gunsten ausnutzen. An die Genauigkeit und auch das Rhythmusgefühl werden deutlich höhere Anforderungen gestellt.

Eher Wii als Kinect

Die Comic-Kulisse sieht hinter der VR-Briller nochmals stylischer aus. Doch die Karten mit den Bewegungen sind mitunter so wenig aussagekräftig wie immer...
Die Comic-Kulisse sieht hinter der VR-Briller nochmals stylischer aus. Doch die Karten mit den Bewegungen sind mitunter so wenig aussagekräftig wie immer...
Dennoch ist die Erfassung limitiert. Denn im Gegensatz zu den Dance Centrals auf 360 und One, bei denen per Kinect mehrere Punkte am Körper erfasst wurden, so dass man hier in der Tat mit Ganzkörpereinsatz tanzen musste, wenn man Höchstpunktzahlen erreichen wollte, ist die Erkennung hier natürlich auf die Controller beschränkt, die man rechts und links in den Händen hält. Das wiederum bedeutet, dass man zwar die Arm- und Handbewegungen des Vortänzers weitgehend imitieren muss, da es eben nicht alleine reicht, am Ende des Beats auf der richtigen Position zu sein. Aber obgleich es zweifellos hilft, um im Rhythmus zu bleiben, sind Bewegungen mit den Beinen nicht zwingend erforderlich, Genauigkeit noch viel weniger – und damit sortiert sich Dance Central auf Oculus Quest weitgehend punktgenau in der Mitte zwischen den Xbox-Verwandten sowie Ubisofts Just Dance ein. Problematisch wird es nur bei Bewegungen, in denen man die Hände in die Nähe des Gesichts oder der Schultern bringen muss. In diesen Momenten läuft die Erkennung auf leichte Probleme auf, so dass Komboketten reißen können oder man mit merkwürdigen Animationen des virtuellen Körpers konfrontiert wird.

Auch wenn die Hinweise auf den Karten den Eindruck erwecken, spielt die Bewegung der Beine für die Erkennung keine Rolle.
Auch wenn die Hinweise auf den Karten den Eindruck erwecken, spielt die Bewegung der Beine für die Erkennung keine Rolle.
Hinsichtlich des Umfangs kann man nicht meckern. 32 Songs, die von Dancefloor-Klassikern wie „What is Love“ von Haddaway oder bis zu halbwegs aktuellen Tracks von Dua Lipa oder Charlie Puth reichen, sowie ein paar Mix-Tracks bilden eine gute Grundlage für die Tanzunterhaltung. Technisch passt auch alles: Der im Vergleich zu den Xbox-Verwandten nochmals reduzierte und damit an die Hardware angepasste Comic-Look ist sowohl zweckmäßig als auch stylisch. Die Navigation zwischen den Schauplätzen, an denen man hier und da auch abseits der Tanz-Imitation mit Figuren interagieren darf, findet ebenso wie die Songauswahl über das Handy statt. Die Gesten, die mit z.B. Fistbumps und „Daumen hoch“ positive zwischenmenschliche Signale zu den virtuellen Figuren senden, funktionieren ebenfalls gut. Abseits des Abtanzens darf man sich ein virtuelles Alter Ego zusammenzimmern und mit Klamotten versehen, das bei den zwar schon in den Menüpunkten integrierten, aber in der Testpraxis mangels Partnern nicht möglichen Multiplayer-Duellen bzw. -Teamtänzen eingesetzt werden kann. Alternativ kann man asynchrone Herausforderungen bestreiten und anderen Spielern erreichte Punktzahlen zusenden.

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