Special: Half-Life 2 (Shooter)

von Paul Kautz



Half-Life 2 (Shooter) von Vivendi Games / Electronic Arts
Unser zweites HL2-Tagebuch beschäftigt sich mit der Grafik - Rampenlicht oder Taschenlampe?
Entwickler:
Release:
02.11.2007
kein Termin
kein Termin
16.11.2004
17.01.2008
kein Termin
17.11.2005
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ab 19,00€
Spielinfo Bilder Videos
Gestern die Physik, heute die Optik: Dieses Jahr wurden wir im Shooter-Bereich mit Grafikwundern überschüttet; Far Cry versetzte den Spieler in ein fantastisches Karibik-Setting, Doom 3 brachte ihm mit ausgeklügelten Schattenspielereien auf dem Mars das Gruseln bei. Half-Life 2 geht einen völlig anderen Weg: Realismus bis zur letzten Gesichtspore!

Luftschnapper

In Far Cry gab es ein Schlüsselerlebnis, bei dem jedem Spieler der Atem stockte: Als man zum ersten Mal an die frische Luft kam, und das saftige Grün der Gräser und Bäume, das unglaubliche Blau der See sah – man konnte praktisch die wärmenden Strahlen der Sonne spüren, die gluthell am Himmel hing. In Half-Life 2 gibt es eine vergleichbare Szene: Den Moment, wenn ihr gleich zu Beginn den Bahnhof verlasst, 
Postkartenmotiv: Der Anblick, der sich euch beim Verlassen des Bahnhofs bietet, ist überwältigend.
und einen ersten Blick auf City 17 werfen dürft! Der wolkenverhangene Himmel lässt gerade noch die hilflose Sonne durch, die die Straßenzüge kaum zu erhellen vermag. Ihr seht unheimlich authentisch wirkende Häuser, kahle Bäume und einen alles überragenden Wolkenkratzer, der im Hintergrund droht. Die bedrückende Atmosphäre wird durch den Ausdruck auf den Gesichtern der Menschen noch verstärkt: man kann ihnen die Sehnsucht nach einem besseren Leben sofort ablesen – grandios!

Während Doom 3 den Spieler die meiste Zeit über durch dieselben grauen Gänge hetzte, wird hier optische Abwechslung groß geschrieben: Ihr trabt durch kleine und große Städte, durchwatet schummrige Kanäle, flitzt mit einem Propellerboot über Flüsse, rast mit einem Buggy über Landstraßen, klettert an einer gigantischen Brücke herum oder erkundet ein morbides Gefängnis. Besonderes Augenmerk haben die Texturen verdient: Die Wände sind voller Graffitis, abbröckelndem Putz, Dreck, Ruß, abgeplatzten Kacheln – die Innenlevels sehen realistischer und abgewrackter aus als bei Max Payne 2 !

Sieh’ mir ins Gesicht

Eines der groß angekündigten Grafikfeatures ist die Animation der Gesichter. Valve machte die Spieler schon vor einiger Zeit mit diversen Videos auf voll bewegliche Münder, Augen und Augenbrauen heiß. Und das Ergebnis übertrifft die Erwartungen: Alleine aus der Mimik einer Person kann man ihre Gefühle und Absichten herauslesen, die Sprachausgabe ist dank eines raffinierten Algorithmus’ in jeder Sprache lippensynchron; das bekommt ihr 
Die Figuren sind voll animiert, ihren Gesichtern kann man die Gefühle sofort ablesen.
besonders gut in den vielen Dialogen zu sehen und zu hören. Auch die Bewegungsanimationen sind vom Allerfeinsten: Egal ob ein Zombie langsam auf euch zuschwankt, ein Antlion kreischend in eure Richtung galoppiert, ein Wachmann nach Verstärkung winkt oder Alyx mit ihrem Robo-»Hündchen« spielt - es ist immer großartig anzusehen.

Besondere Erwähnung verdient das detaillierte Interieur sowie Feinheiten der Kulisse: Eine Tischlupe vergrößert tatsächlich das Bild, geriffeltes Glas in Türen bricht optisch das dahinter liegende Zimmer. Kacheln und Fliesen reflektieren dezent das Licht, auf Gordons Waffen spiegelt sich kaum erkennbar die tatsächliche Umgebung – und das Echtzeit-Hauptmenü passt sich grafisch dem letzten Savegame an! Durch diese liebevolle Inszenierung gewinnt die Umgebung erheblich an Leben und Realismus; alles wirkt »echt« und wie aus einem Guss. Beeindruckend ist in diesem Zusammenhang auch die Geschwindigkeit des Spiels: Die Systemanforderungen liegen deutlich unter Doom 3, und sind auch geringer als bei Far Cry – selbst auf Mittelklasse-Computern rast Half-Life 2 nur so dahin. Allerdings solltet ihr idealerweise eine DirectX9-Karte im Rechner werkeln haben, um in den Genuss aller Effekte zu kommen.

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Kommentare

johndoe-freename-74669 schrieb am
@newkid
hehe kenne ich, ich bin momentan auch noch mit allem am experimentieren, ich mein wenn man schon so ne spielperle vor sich hat möchte man da ja auch nicht einfach durchrushen sondern auch was von haben :)
axo, zwei tipps kann ich noch zum besten geben, mit
cl_smooth \"0\"
kann man das \"stottern\" in den griff bekommen sobald man in nen neuen levelabschnitt kommt und der texturen nachladen muss bzw. wenn angefangen wird zu sprechen und der halt irgendwas laden muss
sollte es generell probleme mit dem sound geben (überschneidene stimmen und knakser etc.) kann man das in den griff bekommen in dem man die soundquali von high auf meldium zurückstellt, der sound ist immer noch der knaller, also keine angst, es entgeht euch dadurch nicht wirklich was.
have fun
(kann es selbst kaum erwarten gleich wieder nach hause zu kommen)
johndoe67742#1 schrieb am
@newkid
tach erstma. first off all wollte dich nicht verarschen ... habe mich ein bissel aufgeregt dass du die nadel im heuhaufen suchst ... wenn du es halt so penibel nimmst ... dein problem. nur müsste man das spiel 20 jahre programmieren um wirklich ALLES so realitätsnah wie möglich darzustellen ... also nochmal, wollte dich nicht beleidigen und auch nicht veräppeln ... sorry :cry:
mfg
kalle
newkid schrieb am
danke für den tipp mit dem ragdoll werde ich naher gleich mal ausprobieren ( *gespannt* )
das mit dem schatten, bezweifle ich. ich habe alles auf hight und auf z.b. \"alles spiegeln\" ect.
glaub mir, mein system reicht locker aus :)
Ich bin halt wie ein kleiner junge ( bin aber älter als ihr denkt ) der alles ausprobieren will. Wenn ich eine Tonne nehme und diese nehme ich horizontal auf, wie drehe ich diese vertikal damit ich diese leicht stapel kann.
Ich kann es zwar machen aber sehr mühsam. wenn man sich die mühe macht, bekommt man extra goodies ;) da manche sachen echt gut versteckt sind :)
Ich möchte hiermit auch mich bei Valve mich entschuldigen. Nicht Valve hat über Schatten bei FC abgelässtert sondern Epic ( unreal typen ).
johndoe-freename-74669 schrieb am
@newkid
einige kritikpunkte sind ja schon ok, aber einige sind auch von deinem system abhängig ^^
da die physikengine doch halt recht rechenintensiv ist schaltet das game nach dem ersten start und der systemanalyse einige effekte ab, man kann sie aber per console oder autoexec.cfg wieder aktivieren, geht dann natürlich etwas auf die performance.
das clipping der ragdolls kannst du z.b. mit
cl_ragdoll_collide \"1\"
unterbinden, dann stapeln sich die leichen auch wieder und fallen nicht ineinander, bzw. dann kannste auch mit dem tisch das ragdoll wegdrücken und nicht reinstellen.
Zeoch schrieb am
Konstruktive Kritk @Nekid !
Finde ich gut, dass es endlich mal jemand zu Worte bringt. Das Spiel hat schliesslich in fast jedem Mag über 95% bekommen, mit besonderer Erwähnung der realistischen Ph. Engine.
Kommentare wie \"Der geht ja auch nicht auf Klo und Putzt sich die Zähne\", zeugen von der Unreife und dem Fanboy Gehabe kleiner Kinder, die einfach nicht argumentieren können. Dummes Zeug zu brabbeln ist ja auch einfach als anständig zu argumentieren.
schrieb am
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