Test: Bonelab (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Bonelab: Die ultimative Shooter-Spielwiese in VR?
Ultimative Shooter-Spielwiese in VR?
Entwickler:
Publisher: Stress Level Zero
Release:
29.09.2022
29.09.2022
29.09.2022
Spielinfo Bilder  
Boneworks brachte 2019 den physikbasierten Kampf in die Virtuelle Realität. Mit Bonelab will Entwickler Stress Level Zero noch eins draufsetzen. Im neuen VR-Shooter lässt sich jederzeit der Avatar wechseln, um etwa als schwerer Krieger kraftvoll zuzulangen oder als drahtige Sportlerin über knifflige Parcours zu sprinten. Ob die Mischung für Quest 2 und PC-VR aufgeht, überprüfen wir im Test.

Wir glauben an dich!


Kaum ein VR-Entwickler gibt seinen Spielern einen derart großen Vertrauensvorschuss wie Stress Level Zero in seinem neuen VR-Shooter Bonelab. Wie bitte, dir wird flau im Magen, wenn du dutzende Meter durch die Luft geschleudert wirst? Ach was, du schaffst das schon! Moment mal, unsere Story ist dir zu wirr inszeniert? Wirst du später schon verstehen, wenn du alle Testtafeln gelesen und interpretiert hast.

Die Erstürmung dieser Treppenhäuser gehört zu den besseren der insgesamt enttäuschenden Schusswechsel.
Die Erstürmung dieser Treppenhäuser gehört zu den besseren der insgesamt enttäuschenden Schusswechsel. (Quest 2)
Am meisten überrascht mich aber, dass ich schon in Level 2 der rund sechsstündigen Kampagne in einer Art Hub lande. Dort muss ich erst einmal einige Herausforderungen und sogar Mods starten. Erst danach erkenne ich, wie genau mir ein Rätsel den Weg zum Rest des Story-Modus öffnet. Mein Tipp lautet daher: Tobt euch ruhig ein wenig im zweiten Level aus, bevor es weitergeht. Bonelab ist zwar in erster Linie ein Shooter, der starke Einfluss der Physik-Engine benötigt aber ein wenig Einarbeitung. Und einige der Schießbuden, Horde-Modi und Physik-Spielereien in Level 2 taugen durchaus als Tutorial, um euch für die folgenden Strapazen zu wappnen.

Experimente im „Physik-Labor“



Nimm das: Der gewichtige Krieger schubst fette Steinmurmeln problemlos voran. Alternativ taugt auch eine Gravitationskanone dazu. (Quest 2)
Nimm das: Der gewichtige Krieger schubst fette Steinmurmeln problemlos voran. Alternativ taugt auch eine Gravitationskanone dazu. (Quest 2)
Beim Kampf gegen korrumpierte „Nullmen“ und Horden von Skeletten übt ihr, wie ihr möglichst treffsicher das nächste Magazin in die Waffe steckt. Auch das Bowling mit gigantischen Kugeln liefert nützliche Erkenntnisse; und zwar für spätere Rätsel mit fetten Steinkugeln. Hievt die Murmel dazu einfach mit einer Gravitations-Knarre auf die Bahn und bugsiert sie mit der zweiten zu den Pins. Strike!

Schon in Boneworks (zum Test) sorgte der Fokus auf Physik-Puzzles für ein erfreulich immersives Gefühl. Das ist diesmal erneut der Fall, auch wenn ich wieder oft und gerne an Hindernissen hängenblieb. Am ärgerlichsten sind solche Momente, wenn ich mich mit den Armen auf eine rettende Anhöhe ziehe, die Beine aber noch hinter der Kante festhängen. Im Gegenzug blieben meine Hände nicht mehr ganz so oft ungewollt in Gerüsten stecken wie seinerzeit in Boneworks. Wer gerne mit physikalisch korrekt verdrehten Extremitäten herumalbert, kommt generell auf seine Kosten.

Faszinierender Körpertausch



Im Streets-of-Rage-Verschnitt warten übermütige Kopien meines Einzelkämpfers auf eine Abreibung - oder auf zweckentfremdete Waffen. (Quest 2)
Im Streets-of-Rage-Verschnitt warten übermütige Kopien meines Einzelkämpfers auf eine Abreibung - oder auf zweckentfremdete Waffen. (Quest 2)
Die coolste Neuerung ist allerdings der Wechsel zwischen mehreren Körpertypen. Sie reichen vom gepanzerten Sumo in der Massephase bis hin zur kompakten Katze für Krabbel-Touren durch schmale Schächte. Werte wie Proportionen, Schlagstärke oder das Gewicht nehmen sogar Einfluss darauf, wie meine Bewegungen umgesetzt werden. Erst wenn mein VR-Controller meinen Bauch berührt, kommt auch die Hand des rundlichen Kriegers an seiner Plauze an. Bei der Animé-Rennfahrerin schwingen die Arme deutlich schneller zur zierlichen Taille. So stimmt auch hier die reale Berührung meines Körpers mit der virtuellen überein. Es ist nur ein Detail, das in VR aber spürbar das Präsenzgefühl unterstützt.

Zu Beginn der Geschichte bin ich noch als Häretiker mit einem Sack auf dem Kopf unterwegs, der nur knapp der eigenen Hinrichtung entrinnt. Nachdem mir ein geheimnisvoller Verbündeter aus dem Off ein Messer reicht, schneide ich mich los und stürzte in ein Kerkergewölbe. Meine Flucht führt mich durch das Fantasy-Land, eine mittelalterliche Simulation voller Anspielungen auf Themen wie soziale VR-Apps oder Modding. Und natürlich voller wild gewordener Gegner, die mir allesamt nach dem Leben trachten. Auch moderne Waffen und Wesen haben ihren Weg ins fehlerhaft blinkende Mittelalter gefunden, darunter die hüpfenden, aus VR-Brillen gebauten Facehugger.

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