Vorschau: inFamous: Second Son (Action-Adventure)

von Eike Cramer



inFamous: Second Son: Spektakuläre Action für PlayStation 4?
inFamous: Second Son
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
21.03.2014
Erhältlich: Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 9,24€
Spielinfo Bilder Videos
Mit inFamous: Second Son findet im März eine weitere große Sony-Marke den Weg auf die PS4. Sieben Jahre nach Coles Konfrontation mit dem Beast bin ich mit dem neuen Protagonisten Delsin Rowe durch die Straßen von Seattle gezogen. Welchen Eindruck macht der Zweitgeborene?

Die Holzhammer-Moral

Video
Nach Empire City und New Marais spielt inFamous: Second Son erstmals an einem realen Schauplatz: der US-Metropole Seattle
Ich bin nicht alleine unterwegs: Auf meinen Streifzügen durch die Stadt werde ich von der jungen Fetch beleitet, die ebenfalls übernatürlich begabt ist. Sie geht gegen Drogendealer in der Umgebung vor, was Delsins Bruder auf den Plan gerufen hat. Dieser ist Cop, hat sein Leben im Griff und ist der Gegenentwurf zum anarchischen Protagonisten, der seine Zeit lieber mit Graffitisprayen verbringt. Zwar ist klar, dass die Beziehung der beiden Brüder eine wichtige Rolle spielen wird, mehr wird allerdings nicht verraten. Auch wie Delsin und Fetch sich kennenlernen bleibt zunächst ein Geheimnis.

Trotzdem muss ich mich direkt zu Beginn der kurzen Vorschauversion entscheiden: Will ich Fetch zu einer selbstbeherrschten Kämpferin des Guten machen, oder soll sie als ruchlose Killerin alle Feinde der „Conduits“, wie die Menschen mit Superkräften genannt werden, eliminieren? Zunächst entscheide ich mich für die gute Variante, die klar farblich gekennzeichnet ist. Grautöne? Gibt es nicht! Die Auswahl ist Schwarz-Weiß und so subtil wie ein Holzhammer. Ob sich Fetch durch diese Entscheidung dauerhaft verändern wird und man nicht nur den eigenen, sondern auch ihren Charakter beeinflussen kann, bleibt abzuwarten.

Arsenal der Superkräfte

Es rummst ordentlich: Delsin steht ein Arsenal aus effektreichen Superkräften zur Verfügung.
Es rummst ordentlich: Delsin steht ein Arsenal aus effektreichen Superkräften zur Verfügung.
Nach der Entscheidung werde ich direkt in eine der zahlreichen Nebenmissionen geworfen, die wohl nicht unmittelbar mit der Handlung zusammenhängen. Hier müssen Delsin und Fetch Drogenlager auf Hausbooten ausheben und die Hintermänner eliminieren. Dazu werden unzählige Gegner vermöbelt, die Verstecke markiert und von Fetch zerstört. Im Anschluss muss ich unbemerkt einem Drogen-Truck folgen, um am Versteck weitere Feinde mit einer der neuen Superkräfte zu neutralisieren. Diese werden mit einem simplen Tastendruck ausgelöst und hängen von meiner Karma-Stufe ab. So weit, so herkömmlich.

Natürlich gibt es auch weiterhin die klassische Entscheidung zwischen Töten oder Gefangennehmen, die wie in den Vorgängern mein Karma in eine Richtung verändert.  In der Vorschau-Version stehen mir  dazu „Neon-“ und „Rauchkräfte“ zur Verfügung, die sich an verschiedenen Stellen im virtuellen Seattle aufladen lassen. Neon-Energie erhalte ich überall dort, wo Leuchtreklamen oder Bildschirme blinken; meine Rauchkraft wird durch Schornsteine und Feuertonnen aufgefrischt. Ich kann aber immer nur eine aktive Kraft nutzen: durch das Aufladen an der jeweils anderen Quelle wird die Fähigkeit getauscht. Später sollen noch weitere Varianten hinzukommen.

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Kommentare

eigentlichegal schrieb am
Ich denke, das größte Übel, dass man für Entscheidungen einführen kann ist ein Balken, der einem sagt, ob das jetzt eine gute oder eine böse Entscheidung war. Genau darin liegt doch gerade der Reiz von Entscheidungen. Man trifft sie und muss mit den Konsequenzen leben. Man kann dann im Spiel sehen, ob die getroffene Entscheidung wirklich den Effekt hatte, den man haben wollte oder nicht doch etwas daraus erwächst, was ich so nicht gewollt habe. Ich glaube, so eine Art der Entscheidung in Videospielen ist vollkommen unterrepräsentiert.
Stattdessen wird in fast jeden Spiel mit "schweren Entscheidungen" eine Leiste eingeblendet, die die sofort sagt, ob du gut oder böse bist. Das sorgt natürlich dafür, dass man die Leiste füllen will, in die eine oder andere Richtung und sei es auch nur um eben die bereits angesprochenen Boni zu erhalten. Das so etwas keine wirkliche Auswirkung auf unser Gefühlsleben hat, ist vollkommen verständlich!
Das einzige Spiel der jüngeren Zeit, dass wenigstens ansatzweise versucht hat sowas zu implementieren was Deus Ex. Aber auch da war es letztendlich nur rudimentär und inkonsequent umgesetzt.
crewmate schrieb am
Das Schalentier steht für Beständigkeit. Auf was sonst ist heute noch verlass, wenn nicht auf KATTAMAKKA?
Jondoan schrieb am
Twan hat geschrieben:
Du kannst dir gar nicht vorstellen, wie toll da Forum zu lesen ist, wenn da
Dieser Beitrag wurde von KATTAMAKKA, einem von dir ignorierten Mitglied, erstellt. Diesen Beitrag anzeigen.
steht.
Bis einer kommt und diesen total uninteressanten Müll voll zitiert.
Sonst würdest du ja nie wissen, ob er sich geändert hat :mrgreen:
superboss schrieb am
mir hat die Welt von infamous nie besonders viel gegeben. Da gibts lebendigere und interessantere Action Spielplätze. Und als Story game fand ich es auch nicht so mitreißend.
mal schauen was draus wird
Alter Sack schrieb am
curry-meister hat geschrieben:es hat kein einfluss auf das spiel selbst. da stimme ich zu. es hat aber einfluss auf das gesamte. also die beziehung spiel -spieler. dies kann zum eine glaubhaftigkeit der welt unterstützen oder anderes.
aber 100% moralentscheidung will doch keiner oder? wie viele optionen da einen manchmel gegeben werden müssten^^
Ja die Optionen wären immens und die NPCs benötigten einen eigenen Char der sich entwickeln könnte. Das halte ich momentan für technisch auch nicht umsetzbar. Aber interessant wäre es schon :wink:
Ich geb dir schon Recht das solche Entscheidungen die Bindung zum Spiel schon verstärken können aber ich finde der Effekt verpufft auch sehr schnell wieder wenn man keine Auswirkungen spürt.
Deshalb kann ich persönlich mit der Argumentation der Entwickler ganz gut leben das sie versuchen die Emotionen auf einer anderen Ebene aus den Spielern herauszulocken. Es ist auch immer ein wenig abhängig vom Spiel.
schrieb am