Zurück in die Vergangenheit
Da Sacred und Sacred Underworld eine abgeschlossene Geschichte erzählt haben und nicht schon wieder ein Dämon beschwört werden soll, entschlossen sich die Entwickler bei Ascaron für ein Prequel: Die Geschichte von Sacred 2 Fallen Angel spielt also rund 2.000 Jahre vor den bisherigen Ereignissen in Ancaria. Zu dieser Zeit dominierten die Hochelfen die Fantasy-Welt und die Dryaden lebten noch auf der Oberfläche und nicht im Untergrund wie bei Sacred Underworld. Doch auch in der Vergangenheit kriselt es an allen Ecken und Enden: Schließlich sind die Hochelfen nur zur beherrschenden Kultur geworden, weil sie sich die mysteriöse T-Energie nutzbar gemacht haben. Daraufhin entbrannte unter den Langohren ein Streit wie und wofür diese Energie zu nutzen sei. Das Ergebnis: Bürgerkrieg!
Dazu kommt, dass ihr in der Hintergrundgeschichte herausfinden werdet, welche Rolle die Seraphim tatsächlich spielt und wie oder warum überhaupt "Magie" in der Welt vorhanden ist. Erzählt wird die Geschichte wie beim Vorgänger in einer Mischung aus Haupt- und Nebenquests. Während die Hauptquests eher den Storyleitfaden vorgeben, vermitteln euch die Zwischenaufgaben viele Hintergrund-Informationen zu den Rassen, Charakteren und zur Welt an sich.
Klassen, Fähigkeiten und Reittiere
Zwischen sechs Klassen könnt ihr euch entscheiden und für die "gute" oder "böse" Sache kämpfen. Hierfür bietet euch die Story an manchen Stellen mehrere Handlungsmöglichkeiten an, die euch als "rechtschaffenen Helden" auftreten lassen oder als "eigensinnigen Egoisten" brandmarken - je nachdem wie ihr euch verhaltet. An die Komplexität des Gesinnungswandels von Knights of the Old Republic will Sacred 2 gar nicht herankommen, aber zumindest soll so die Welt auf den Protagonisten reagieren und der Wiederspielwert erhöht.
Von den bekannten Charakteren hat lediglich die spärlich bekleidete Seraphim überlebt, alle anderen Klassen sind völlig neu - wie z.B. der nahkampforientierte Schattenkrieger. Ansonsten hüllt sich Ascaron bei den weiteren Klassen in Schweigen, lediglich die Information, dass es klassische Magier, Nah- und Fernkämpfer gibt, ließ sich entlocken. Zusätzlich dürfen sich alle Klassen in drei Unterkategorien spezialisieren. So kann der Schattenkrieger zwei unterschiedliche Nahkampf-Skilltrees ausprobieren oder sich als "astraler Beschwörer" versuchen, in dem er gefallene Soldaten herbeiruft und für sich Kämpfen lässt. Ferner können wieder Kombinationen aus Fähigkeiten (Combos) zusammengestellt werden, womit ihr individuelle Kampfstile kreieren könnt. Durchdacht klingt ebenfalls das Vorhaben, dass ihr euer Reittier nicht ausschließlich zur Fortbewegung benutzt, sondern es aktiv im Kampf einsetzt - mit speziellen Fähigkeiten des Tieres (z.B. Ansturm, etc.), bei gleichzeitiger Verringerung der Angriffswerte des Reiters.
Ausblick
Obwohl Ascaron viele Informationen zu den Charakteren und Fertigkeiten unter Verschluss hält, hinterlässt die frühe Version von Sacred 2 Fallen Angel einen wirklich guten Eindruck. Dies liegt hauptsächlich an der 3D-Engine, welche die Fantasy-Welt dank moderner Shader-Effekte viel besser zum Leben erweckt als die gemalte 2D-Kulisse des Vorgängers. Ansonsten setzt Sacred 2 auf das klassische Action-Rollenspiel-Konzept mit sechs unterschiedlichen Klassen, einfachem Interface und haufenweise Individualisierungs-Möglichkeiten, sei es bei den Fähigkeiten, Gegenständen oder Figuren. Natürlich müssen auch Story, Balance, KI und Kampfsystem überzeugen können, aber bis zur sehr optimistisch angepeilten Veröffentlichung im Oktober 2007 ist ja noch Zeit...
Features
- Action-Rollenspiel mit Fokus auf Jagen, Kämpfen und Gegenstände sammeln
- große Welt bestehend aus neun Regionen (mit je drei bis acht Schauplätzen), inkl. vielen Dungeons
- weitaus mehr Boss-Gegner als in Sacred
- übersichtlicheres Charakter-Interface, Minikarte und Kompass
- verbesserte KI: Gegner treten in Rudeln mit Anführern auf, Feinde ergreifen die Flucht, Gegner laufen nicht immer in Gruppen herum
- Steuerung und Iconleiste am unteren Bildschirmrand bleiben weitgehend unverändert
- Schiffe und Wasser: Der Spieler kann Ruderboote steuern und somit Flüsse oder Seen überqueren, jedoch keine Meere.
- bestimmte Items lassen sich einschmieden und verbessern somit den Ausgangsgegenstand
- Städte sind belebter, NPCs sollen einem eigenen Tagesablauf nachgehen
- Der Charakter lässt sich im Spielverlauf individualisieren, nicht nur durch Items.
- Nah- und Fernkampf vom Reittier
- Söldner können zur Hilfe angeworben werden
Grafik & Technik
- Welt komplett in 3D
- hoher Detailgrad, hochaufgelöste Texturen, dynamischer Licht- und Schattenwurf, aufwändige Animationen, Normal Mapping, echtes 3D-Fell bei den Reittieren
- Steaming-Welt ohne Ladezeiten
- fließender Tag- und Nachtwechsel (mit Einfluss auf eine Charakter-Klasse)
- Ragdoll-Effekte und Physik-Engine
- Wetter
Multiplayer (LAN, Online, Xbox Live)
- Mehrspieler-Modi: Story, Free-PvE, PvP-Arena ("Closed Ascaron Net")
- 3D Lobbyworld, Buddy Support und Matchmaking
- Handelsplatz zum Tausch bzw. Verkauf von Gegenständen
Xbox 360 Besonderheiten
- identisches Ausgangsmaterial wie bei der PC-Version, 1:1-Umsetzung
- spezielle Anpassung auf den Controller
- intelligenter Zielfokus bei großen Monstermassen
- Zwei Spieler können an einer Konsole auf einem Bildschirm spielen.
- PvP-Arena-Liga
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Die Seraphim kann zwischen folgenden Skill-Möglichkeiten wählen: Nahkampf, Himmelsmagie oder den technischer Aspekt. |