Musste der Spieler im ersten Teil noch jede einzelne Einheit steuern, so sieht dies der Nachfolger nicht mehr vor. Der Spieler kann nur indirekt in das Leben seiner Untertanen eingreifen. Er kann Häuser bauen, die Diplomatie (Krieg oder Frieden) steuern, die Forschung in die gewünschte Richtung lenken oder aber regen Handel mit den restlichen Völkern treiben. Dieses Spielprinzip führt "Die Völker II" also eher weg vom Echtzeit-Strategiespiel und hin zur Völker-Simulation.
Allen auf der Karte befindlichen Einwohnern wurde eine Persönlichkeit eingehaucht. Jeder hat einen Namen, eine spezielles Aussehen und natürlich auch eigene Bedürfnisse. Abhängig vom Beruf, der Verfassung und jeder Menge weiterer Faktoren, führen sie ein selbstständiges Dasein. Dieses wird Genrefans bereits aus THQs "Cultures" bekannt vorkommen.
Ist allerdings nicht alles so, wie es sein sollte, ist der Spieler gefragt. Mit Hilfe einer Audienz werden die Missstände vorgetragen und nun ist schnelles und vor allem umsichtiges Handeln angesagt.
Fehlt unserem fleißigen Arbeiter beispielsweise ein ruhiger und trockener Schlafplatz, sollte schleunigst eine neue Wohnstätte errichtet werden. Gleiches gilt für alle anderen Bedürfnisse.
Kann man die "normalen" Untertanen nicht direkt steuern, so wird es eine Einheit geben, die, solange sie den geforderten Lohn bekommt, voll und ganz kontrollierbar ist: Der Ritter. Er soll je nach Spiel in drei Stufen verfügbar sein, und per Mausklick befolgt er gehorsam die vorgegebenen Kommandos. Um im Kampf gegen feindlich gesinnte Rassen oder Stämme erfolgreich bestehen zu können, hat jeder Ritter noch diverse Gefolgsleute unter sich, die sich in Nah- und Fernkämpfer sowie Belagerungseinheiten aufteilen.