Fast wie auf dem Mars
Hier ein näherer Blick auf den Prototypen: Ein Teil der Technik steckt im angeschlossenen Kästchen. Die zwei Linsen lenken den Blick auf die jeweilige Hälfte des Bildschirms am anderen Ende. Das Aussehen unterscheidet sich natürlich noch stark vom geplanten Endprodukt.
Das Oculus Rift geht die Sache ein wenig anders an: Hier klebt nur ein Bildschirm an der Rückwand. Damit trotzdem ein 3D-Effekt entsteht, blicken meine Augen durch zwei Linsen. Das linke Auge fokussiert die linke Hälfte des Bildschirms, das rechte den Rest der Fläche. Das Schöne daran: Als Spieler bekam ich von all dem nichts mit – stattdessen fühlte ich mich wie in der virtuellen Welt. Das Bild war durch die Linsen so groß, dass es mein komplettes Sichtfeld abdeckte. „Der Effekt lässt sich schwer beschreiben – man muss es selbst gesehen haben“, erklärte Mitchell und fragte mich, ob ich zu Motion Sickness neige und lieber im Sitzen spielen wollte.
Da ich damit normalerweise keine Probleme habe, wagte ich eine Runde im Stehen und stürzte mich in die „Full-on Experience“, wie Mitchell es ausdrückte. Die Besonderheit des Rift sei schließlich das schnelle Tracking der Kopfbewegungen, welches frühere VR-Headsets nicht geboten hätten. Statt den rechten Stick oder eine Maus zu benutzen, schaute ich mich einfach ganz normal um. Eine Kopfdrehung nach rechts und ich blickte genau in die entsprechende Richtung. Eine minimale Verzögerung war noch spürbar, trotzdem wirkte es schnell und natürlich. Als ich in den Gang rechts neben mir gehen wollte, drehte ich auch meine Füße in die Richtung. Dann hielt ich einfach den Stick nach vorne und lief in die gewünschte Richtung. All zu oft ließ sich das Spielchen natürlich nicht wiederholen: Drehte ich mich zu weit im Kreis, verhedderte ich mich irgendwann in den Kabeln. Also klopfte Mitchell mir ab und zu auf die Schulter und drehte mich zurück in die Grundstellung.
Zielen mit dem Kopf
Hier eine erste Studie der finalen Version.
Als ein Monster auf mich zu bewegte, wurde es ungewohnt, denn ich zielte direkt mit meinem Kopf: Einfach auf den Schädel des Monsters blicken und das Laservisier zielte haargenau dort hin. Ich drückte mit dem R-Taster meines Controllers ab und kümmerte mich um die nächsten Biester. Das Anpeilen funktionierte erfreulich flott, allerdings gab es auch hier Probleme mit den Kabeln.
Ebenfalls problematisch: Die virtuelle Welt wurde so glaubhaft vorgegaukelt, dass mein Körper zu wanken begann, sobald ich loslief. Das Gleichgewichts-Zentrum bekam offenbar die Information, dass ich mich in Bewegung setzte und wollte sich wie in einem anfahrenden Bus ausbalancieren. Ab und zu hielt Mitchell seine Hand an meine Rücken, damit ich nicht zu sehr schwankte. In früheren Virtual-Reality-Automaten sorgte ein kleines Podest mit Ring um den Körper dafür, dass man sich abstützen und orientieren konnte. Noch haben die Entwickler nichts dergleichen geplant, stattdessen hoffen sie darauf, dass sich die Spielentwickler clevere Steuerungs-Mechanismen ausdenken. „Wir versuchen erst einmal, die Hardware so schnell, gut und preiswert wie möglich fertigzustellen. Um die Steuerung müssen sich die Spielentwickler kümmern. Sie bekommen die Entwicklungs-Tools und müssen dann entscheiden, was in ihrem Titel am besten funktioniert: Im Stehen, im Sitzen, eine Kombination mit einem Controller und andere Dinge.“
Grobe Pixel
Technische Daten (nicht final):
- Head-tracking: 6 degrees of freedom (DOF) ultra low latency
- Blickfeld: 110 Grad diagonal/90 Grad horizontal
- Auflösung: 1280 x 800 (640 x 800 pro Auge)
- Eingänge: DVI/HDMI und USB
- Gewicht: etwa 0,22 Kilogramm
Ein weiteres Problem war die geringe Auflösung des Prototyps. Luckey begann erst vor zwei Jahren mit dem Projekt und setzt für den Entwickler-Prototyp noch einen kostengünstigen Bildschirm mit einer Auflösung von 1280 x 800 Bildpunkten ein. Da die Auflösung auf zwei Augen aufgeteilt wird und die Linsen das Bild sehr groß erscheinen lassen, schaute ich also noch auf ein grobes Raster von jeweils rund 640 x 800 Pixeln. Dank des tollen 3D-Effekts fiel es mir nach einer Weile nicht mehr auf, aber schön wirkten die dicken Punkte natürlich nicht.
„Wichtig bei der Kickstarter-Aktion ist, dass die Entwickler erst einmal loslegen können“, erklärt Luckey, „für die Consumer-Version versuchen wir aber Screens mit höherer Auflösung zu benutzen, welche wir durch eine größere Stückzahl günstiger einkaufen können.“ Möglich sei z.B. ein Screen mit Full-HD-Auflösung. Erstaunlich war übrigens, dass ich keinerlei Geisterbilder entdecken konnte, obwohl laut Luckey sämtliche Pixel genutzt werden. Die beiden Bildschirmhälften werden offenbar sauber voneinander getrennt. Laut den Entwicklern soll es den Augen übrigens nicht schaden, dass sie aus nur rund 5 Zentimeter Abstand auf einen Bildschirm starren. Durch die eingebauten Linsen sei der Blick auf die Unendlichkeit ausgerichtet - ganz so, als würden sie entspannt zum Horizont schauen.