Special: Oculus Rift (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016
Jetzt kaufen
ab 0,99€
Spielinfo Bilder Videos
Fast wie auf dem Mars

Hier ein näherer Blick auf den Prototypen: Ein Teil der Technik steckt im angeschlossenen Kästchen. Das Design unterscheidet sich natürlich noch stark vom geplanten Endprodukt...
Hier ein näherer Blick auf den Prototypen: Ein Teil der Technik steckt im angeschlossenen Kästchen. Die zwei Linsen lenken den Blick auf die jeweilige Hälfte des Bildschirms am anderen Ende. Das Aussehen unterscheidet sich natürlich noch stark vom geplanten Endprodukt.
Das Oculus Rift geht die Sache ein wenig anders an: Hier klebt nur ein Bildschirm an der Rückwand. Damit trotzdem ein 3D-Effekt entsteht, blicken meine Augen durch zwei Linsen. Das linke Auge fokussiert die linke Hälfte des Bildschirms, das rechte den Rest der Fläche. Das Schöne daran: Als Spieler bekam ich von all dem nichts mit – stattdessen fühlte ich mich wie in der virtuellen Welt. Das Bild war durch die Linsen so groß, dass es mein komplettes Sichtfeld abdeckte. „Der Effekt lässt sich schwer beschreiben – man muss es selbst gesehen haben“, erklärte Mitchell und fragte mich, ob ich zu Motion Sickness neige und lieber im Sitzen spielen wollte.

Da ich damit normalerweise keine Probleme habe, wagte ich eine Runde im Stehen und stürzte mich in die „Full-on Experience“, wie Mitchell es ausdrückte. Die Besonderheit des Rift sei schließlich das schnelle Tracking der Kopfbewegungen, welches frühere VR-Headsets nicht geboten hätten. Statt den rechten Stick oder eine Maus zu benutzen, schaute ich mich einfach ganz normal um. Eine Kopfdrehung nach rechts und ich blickte genau in die entsprechende Richtung. Eine minimale Verzögerung war noch spürbar, trotzdem wirkte es schnell und natürlich. Als ich in den Gang rechts neben mir gehen wollte, drehte ich auch meine Füße in die Richtung. Dann hielt ich einfach den Stick nach vorne und lief in die gewünschte Richtung. All zu oft ließ sich das Spielchen natürlich nicht wiederholen: Drehte ich mich zu weit im Kreis, verhedderte ich mich irgendwann in den Kabeln. Also klopfte Mitchell mir ab und zu auf die Schulter und drehte mich zurück in die Grundstellung.

Zielen mit dem Kopf

Hier eine erste Studie der Consumer-Version.
Hier eine erste Studie der finalen Version.
Als ein Monster auf mich zu bewegte, wurde es ungewohnt, denn ich zielte direkt mit meinem Kopf: Einfach auf den Schädel des Monsters blicken und das Laservisier zielte haargenau dort hin. Ich drückte mit dem R-Taster meines Controllers ab und kümmerte mich um die nächsten Biester. Das Anpeilen funktionierte erfreulich flott, allerdings gab es auch hier Probleme mit den Kabeln.

Ebenfalls problematisch: Die virtuelle Welt wurde so glaubhaft vorgegaukelt, dass mein Körper zu wanken begann, sobald ich loslief. Das Gleichgewichts-Zentrum bekam offenbar die Information, dass ich mich in Bewegung setzte und wollte sich wie in einem anfahrenden Bus ausbalancieren. Ab und zu hielt Mitchell seine Hand an meine Rücken, damit ich nicht zu sehr schwankte. In früheren Virtual-Reality-Automaten sorgte ein kleines Podest mit Ring um den Körper dafür, dass man sich abstützen und orientieren konnte. Noch haben die Entwickler nichts dergleichen geplant, stattdessen hoffen sie darauf, dass sich die Spielentwickler clevere Steuerungs-Mechanismen ausdenken. „Wir versuchen erst einmal, die Hardware so schnell, gut und preiswert wie möglich fertigzustellen. Um die Steuerung müssen sich die Spielentwickler kümmern. Sie bekommen die Entwicklungs-Tools und müssen dann entscheiden, was in ihrem Titel am besten funktioniert: Im Stehen, im Sitzen, eine Kombination mit einem Controller und andere Dinge.“

Grobe Pixel

Technische Daten (nicht final):

- Head-tracking: 6 degrees of freedom (DOF) ultra low latency
- Blickfeld: 110 Grad diagonal/90 Grad horizontal
- Auflösung: 1280 x 800 (640 x 800 pro Auge)
- Eingänge: DVI/HDMI und USB
- Gewicht: etwa 0,22 Kilogramm
Ein weiteres Problem war die geringe Auflösung des Prototyps. Luckey begann erst vor zwei Jahren mit dem Projekt und setzt für den Entwickler-Prototyp noch einen kostengünstigen Bildschirm mit einer Auflösung von 1280 x 800 Bildpunkten ein. Da die Auflösung auf zwei Augen aufgeteilt wird und die Linsen das Bild sehr groß erscheinen lassen, schaute ich also noch auf ein grobes Raster von jeweils rund 640 x 800 Pixeln. Dank des tollen 3D-Effekts fiel es mir nach einer Weile nicht mehr auf, aber schön wirkten die dicken Punkte natürlich nicht.

„Wichtig bei der Kickstarter-Aktion ist, dass die Entwickler erst einmal loslegen können“, erklärt Luckey, „für die Consumer-Version versuchen wir aber Screens mit höherer Auflösung zu benutzen, welche wir durch eine größere Stückzahl günstiger einkaufen können.“ Möglich sei z.B. ein Screen mit Full-HD-Auflösung. Erstaunlich war übrigens, dass ich keinerlei Geisterbilder entdecken konnte, obwohl laut Luckey sämtliche Pixel genutzt werden. Die beiden Bildschirmhälften werden offenbar sauber voneinander getrennt. Laut den Entwicklern soll es den Augen übrigens nicht schaden, dass sie aus nur rund 5 Zentimeter Abstand auf einen Bildschirm starren. Durch die eingebauten Linsen sei der Blick auf die Unendlichkeit ausgerichtet - ganz so, als würden sie entspannt zum Horizont schauen.
Oculus Rift ab 0,99€ bei kaufen

Kommentare

GreySoul schrieb am
OriginalSchlagen hat geschrieben:Nunja, nach mehr als einem Schritt in die richtige Richtung, hört sich das nicht an. Mit dem Kopf zielen, stelle ich mir nicht nur als gewöhnungsbedürftig vor. Es zerstört die die Illusion der virtuellen Realität.
Alle die den Rift getestet haben, erzählen genau das Gegenteil. Mit dem Rift hast du eine Illusion einer Realität die seines gleichen sucht. Für das Hirn ist es total egal das es mit dem Kopf ein Laserpointer steuert. Das zerstört nicht die Immersion.
OriginalSchlagen hat geschrieben: Es müsste schon eine "Lightgun" sein, ein zusätzliches peripheres Eingabegerät, verbunden mit dem VR-Helm. Ganz oder gar nicht. Ich bleche bestimmt keine hunderte Euro, für ein weiteres unausgearbeitetes VR-Konzept. Als "The Real Deal" wurden schon die frühen Umsetzungen von home-virtual-reallity angepriesen.
Bei allen anderen bisherigen Versuchen wurde nur eine Vision verkauft. Jeder der sich die alten VR-Helme aufgesetzt hat, hat diese immer kritisiert. Das Sichtfeld und die Latenzen waren immer jenseits des nutzbaren. Du hast bei denen abseits des Marketings nahezu ausschließlich negative Kommentare zu hören bekommen. Das ist jetzt zum ersten mal nicht mehr so. Die Tester des Rifts sagen dagegen alle das sie so eine Immersion noch nie erlebt haben und dass das der "real deal" ist.
OriginalSchlagen hat geschrieben: Verstehe nicht, warum man sich nicht mal dahinter setzt und ein reifes Produkt ausarbeitet. Mit heutiger Technik (PS3 "Move", Xbox360 "Kintect", Wii) wäre es ein regelrechtes Kinderspiel, diese beiden Technologien miteinander zu verschmelzen.
Genau, man geht natürlich den zweiten Schritt vor dem ersten. Fakt ist, dass wir erstmal ne anständig nutzbare VR-Brille benötigen bevor wir die mit was anderem verschmelzen können. Der Kickstarter soll dafür sorgen das Entwickler so eine VR-Brille in die Hand bekommen und ergründen können wie man diese am besten nutzt. Und natürlich gehören da auch neue Steuerkonzepte zu. Es ist...
OriginalSchlagen schrieb am
Nunja, nach mehr als einem Schritt in die richtige Richtung, hört sich das nicht an. Mit dem Kopf zielen, stelle ich mir nicht nur als gewöhnungsbedürftig vor. Es zerstört die die Illusion der virtuellen Realität. Es müsste schon eine "Lightgun" sein, ein zusätzliches peripheres Eingabegerät, verbunden mit dem VR-Helm. Ganz oder gar nicht. Ich bleche bestimmt keine hunderte Euro, für ein weiteres unausgearbeitetes VR-Konzept. Als "The Real Deal" wurden schon die frühen Umsetzungen von home-virtual-reallity angepriesen. Verstehe nicht, warum man sich nicht mal dahinter setzt und ein reifes Produkt ausarbeitet. Mit heutiger Technik (PS3 "Move", Xbox360 "Kintect", Wii) wäre es ein regelrechtes Kinderspiel, diese beiden Technologien miteinander zu verschmelzen.
Sabrehawk schrieb am
solange das game unabhängige Achsen für Bewegungsrichtung und Blickrichtung , Ausrichtung der Waffe usw bietet ...und das tun die wenigsten Games mit EgoPerspektive,
trotzdem bleibt es ein interessantes Ding sofern der input lag nicht spürbar ist, einem nicht schlecht wird und das Problem für Brillenträger gelöst wird, und
der Preis sich im Rahmen hält. Für konventionelle Simulatoren ist das sicherlich sehr geil , aber auch für Minecraft stelle ichs mir lustig vor...und eben sowieso für
alles was aus der Ego Perspektive läuft und einem ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt ermöglicht. Ich befürchte allerdings das vielen schlecht werden wird, wenn es
die erwähnten Symptome hinsichtlich des Bewegungszentrums des Gehirns gibt ^^ Der Golem Redakteur der hatte recht schnell einen würgereiz obwohl er begeistert war^^
Sven Power schrieb am
Ja, der Zeiss Cinemizer Plus hört sich mehr als gut an ;)
ABER ich möchte (wenn ich schon viel Geld in PC-Technik investiere) wenigstens einen (mini-)HDMI Eingang haben. Das setze ich wirklich voraus! Die Auflösung muss einfach höher sein. Selbst mit dem 500? teuren Gerät von Zeiss UND dem noch teureren Gerät von Sony (800?) hat man nativ pro OLED nur eine Auflösung von 640x480. Das ist fürs Zocken (ich spiele momentan auf 1920x1200) und fürs Blu Ray schauen VIEL ZU WENIG!!!
Wie ich schon schrieb, wenn Rift es schafft, ein 1080P Signal zu verarbeiten und als 720P 3D signal aktiv auszugeben, bin ich mehr als bereit Geld dafür auf den Tisch zu legen ^^ Zumal 3D Blu Rays meines Wissens nach sowieso "nur" in 720P ausgegeben werden (da 2 Bilder parallel dargestellt werden müssen)
Wenn es also wirklich um den Spielgenuss + Blu Ray schauen geht... rate ich eher vom Zeiss Cinemizer Plus ab und warte voller Spannung auf mein ins Herz geschlossenes Rift *.*
Das könnte wirklich der nächste Schritt in die Spielezukunft sein! Ein, in meinen Augen, WEIT größerer Schritt, als es Nintendo mit den WiiMotes der Wii gemacht hat. DAS wird das Spielerlebnis um ein vielfaches intensiver machen!
Tyler Durden schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: Jep, beim TrackIR richtet man die Augen ja immer auf den Monitor. (@Tyler Durden: Oder benutzt du das System mit einem Headset?)
Nö, bisher war mir die Auflösung immer zu gering, oder viel zu teuer, wenns ne halbwegs ordentliche Auflösung werden soll. Das geht aber, man gewöhnt sich daran den Kopf zu bewegen, aber die Augen auf dem Monitor zu halten.
Ich sitz auch immer und stell mir ne Kurve bei der Empfindlichkeit ein. Kleine Kopfbewegungen sind 1:1 danach gehts recht radikal hoch, so dass ich mit ca 45 Grad Kopfbewegung 180 Grad im Spiel habe.
Eingabegeräte mit so einer Brille muss man aber dann auch blind bedienen.
Das Teil von Zeiss hört sich verdammt gut an un 500 EUR ist langsam in dem Bereich, den ich bezahlen würde.
mfg tyler
schrieb am