Special: SpellForce 2: Shadow Wars (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



SpellForce 2: Shadow Wars
Entwickler:
Release:
12.03.2010
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Der Frühling naht und mit ihm SpellForce 2. Das deutsche Team von Phenomic will die Verschmelzung von Rollen- und Strategiespiel weiter verfeinern. Wir konnten bereits in eine Preview-Fassung abtauchen. Nach den ersten Kämpfen in der Fantasy-Welt ergaben sich einige Fragen. Producer Jan Wagner stand uns Rede und Antwort.

4Players: Am 7. April öffnen sich die Pforten in die Welt der Schattenkriege. Was sind die wesentlichen Neuerungen gegenüber SpellForce ?

Jan Wagner: Die Liste ist lang, aber wir waren überzeugt davon, dass das Grundkonzept von SpellForce gut ist und haben uns darauf konzentriert, die nahtlose Verschmelzung von Rollenspiel und Echtzeitstrategie noch mehr in den Mittelpunkt zu stellen und von überflüssigem Mikromanagement zu befreien. Entsprechend haben wir auch den Rollenspielteil transparenter
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gemacht, zugleich aber den Einfluss des Spielers auf seine Gruppe erhöht. Zudem haben wir mehr Abwechslung in die Missionen gebracht sowie die langen Laufwege verkürzt. Schließlich wurde als große Veränderung eine Aufbau-KI eingeführt, das bedeutet man hat sowohl Mitspieler als auch Gegner, die über Ressourcen Abbau und Gebäudeaufbau ihre Einheiten erzeugen.

4Players: Ihr habt sehr viel Feintuning in die Benutzeroberfläche und das Helden-Management investiert – schon unsere Preview hat gezeigt, dass alles jetzt einfacher zu bedienen und zu überschauen ist. Welche Elemente waren euch besonders wichtig?

Jan Wagner: Da gab es eine Vielzahl: Besonders am Herzen lag uns, dass alle wichtigen Funktionen sichtbar sind:
Im ersten Teil gab es einige Funktionen, die nur über Tastatur erreichbar waren, z.B. das "Position halten"-Kommando. Wir mussten leider die Erfahrung machen, dass viele Spieler deshalb annahmen, dass es diese Funktionen gar nicht gab. Entsprechend haben wir für SpellForce 2-Shadow Wars darauf geachtet, dass alle wichtigen Funktionen sich auch in der Benutzeroberfläche widerspiegeln. Die Kunst dabei war es, das Interface nicht zu überladen. Transparenz war eines der großen Designziele. Man kann zu jeder Einheit, jedem Zauberspruch und jeder Aktion alle relevanten Daten jederzeit über Tooltips abrufen. An das Questbuch wurden besondere Anforderungen gestellt, da es strategische Missionsziele genauso wie die kartenübergreifende Story vermitteln muss. In der Preview war noch nicht die finale Version zu sehen, hier haben wir inzwischen noch mal einiges draufgelegt.

Die Rollenspielelemente sollten sofort verständlich sein. Hier hat es sehr geholfen, dass das Gamedesign besonders im Rollenspielteil viel transparenter geworden ist. So sind wir jetzt im Stande, auf wenigen Bildschirmen Daten, Inventar und Zauberbuch von Avatar und Helden übersichtlich darzustellen. Auch hier kann der Spieler jetzt schnell und besser informiert bedeutsamere Entscheidungen treffen.

4Players: Wird es neue taktische Möglichkeiten in SpellForce 2 geben? Spielt das Gelände eine Rolle?

Jan Wagner: Taktische Möglichkeiten gibt es vor allem durch die neuen Einheitentypen, wie Kavallerie oder Flugeinheiten, die ja gänzlich neue Taktiken erlauben. Zudem hat allein die Verfolgeransicht einen großen Einfluss, weil man heran nahende Einheiten früher bemerkt. Das ist aus unserer Sicht realistischer als der Standard "+2 auf Attacke von oben" Effekt. Natürlich gibt es dank der Landschaft Vorteile – so kann man enge Pässe gegen Reiterei sehr gut verteidigen und es gibt bestimmte Einheiten, die gegenüber anderen Vorteile haben, wie Elfenschützen gegen Flugwesen. Insgesamt wollten wir ein transparentes System schaffen, welches eben nicht auf zahllose sich kombinierende Boni setzt.

4Players: Wir haben in der Vorschaufassung keine Formationseinstellungen wie Halbkreis oder Linie gesehen. Bleibt es dabei?

Jan Wagner: Das bleibt - allerdings ist unsere Einheiten KI sehr intelligent, das heißt Bogenschützen und Zauberer bleiben automatisch zurück, setzen ihre Fähigkeiten intelligent ein und mit Hilfe der Palette von Befehlen aus Folgen, Stürmen, Halten etc. kann man sehr gut seine Armeen kontrollieren. Die meisten Formationen aus anderen Spielen gehen im Gefecht verloren – wir haben darauf gesetzt, den Kampf selber steuerbar zu machen.

4Players: Warum ist es immer noch nicht möglich, in der Schulterperspektive mit Truppen in den Kampf zu ziehen? Also: Gruppe selektieren, mit dem Mausrad runter und als Verband, der sich um den Helden zentriert, gemeinsam zum Gegner marschieren. Das würde doch das Mittendringefühl enorm steigern…

Jan Wagner: Das ist problemlos möglich. Die Verfolgerperspektive ist auf den Avatar bezogen, wenn der sich also in einer Gruppe von Einheiten befindet, die man bewegt, dann hat man genau diesen Effekt. Zudem haben wir inzwischen die Möglichkeit, die Party automatisch dem Avatar folgen zu lassen.

       
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