Special: Shadowgrounds (Arcade-Action)

von Benjamin Schmädig



Shadowgrounds
Entwickler:
Publisher: dtp
Release:
04.11.2005
Spielinfo Bilder Videos
Non-Stop-Action, die Wiederbelebung eines Genres und eine Engine, die beeindruckende Licht- und Schatteneffekte auf den Schirm zaubert: Ein ehrgeiziges Projekt für ein Team aus Leuten, die vor gerade mal drei Jahren noch selbst Spieler wie du und ich waren. Frozenbyte eröffnen einen Eindruck in ihr Erstlingswerk und gewähren einen Einblick hinter die Kulissen der Entwicklung in unserem exklusiven Interview.

4Players: Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit nehmt, einige Fragen zu beantworten. Stellt euch doch bitte unseren Lesern erst einmal vor. Shadowgrounds ist euer erstes kommerzielles Projekt: Was habt ihr davor gemacht und welche zukünftigen Pläne verfolgt ihr?

Frozenbyte: Wie sie schon sagten ist Shadowgrounds unser erstes Spiel. Und in unserem Fall ist es sogar der erste Titel von allen, die dran beteiligt sind – keiner von uns war vor Frozenbyte in der Branche tätig. Vor vier Jahren waren wir einfach nur Spieler, die Spiele machen wollten. Wir haben uns diesen Traum erfüllt, obwohl es eine Menge Arbeit, Hingabe und Willenskraft gekostet hat.

Unsere Zukunft sieht extrem viel versprechend aus. Wir sind ganz offensichtlich vom Erfolg von Shadowgrounds abhängig, aber im Moment scheint es, als ob wir weitere innovative und neuartige Spiele entwickeln dürfen. Wir haben auch schon mehrere Pläne… Wir werden wahrscheinlich keine Fortsetzung machen, jedenfalls nicht in naher Zukunft, aber wir haben jede Menge Ideen, die in die Welt von Shadowgrounds passen würden und sehr coole Spiele sein könnten... und wir haben auch einige völlig neue Ideen über die wir allerdings noch nicht reden dürfen, tut mir leid.

4Players: Woher kam die Idee, die Top-Down-Actionspiele früherer Jahre wieder aufleben zu lassen? Beim Stichwort aufwendige Schatteneffekte werden ja eher Erinnerungen an Egoshooter alà Doom 3 oder F.E.A.R wach.

Frozenbyte: Shadowgrounds schwirrte schon lange in unseren Köpfen rum, ganze vier oder fünf Jahre. 2003 fanden wir, dass wir über genug Wissen und Erfahrung verfügten, um die Arbeit am Spiel zu beginnen. Wir haben die Entscheidung getroffen, uns auf die Lichteffekte und vor allem die Schatten zu konzentrieren und da wussten wir noch nicht einmal von Doom 3 oder F.E.A.R...

4PLayers: Wen spricht Shadowgrounds eher an: Gruselfreunde oder Actionfans?

Frozenbyte: Keine Frage: Actionfans. Wir haben ein paar Horrorelemente, aber im Kern geht es in Shadowgrounds um Action und Atmosphäre. Wir versuchen nicht, dem Spieler ständig die ganze Zeit Angst einzujagen, stattdessen wollten wir eine fesselnde Atmosphäre schaffen, die durchgehend Spannung erzeugt. Es kommen sogar einige lustige und nicht ganz so ernste Momente im Spiel vor.

4Players: Die einfachen Aliens und das Setting ähneln den Alien-Filmen, ein größerer Gegner könnte aus Half-Life stammen. Was waren denn eure Inspirationsquellen?

Frozenbyte: Verschiedene. Natürlich war "Aliens" zu Beginn eine große Inspirationsquelle, aber ich glaube, wir haben eine ziemlich einzigartige Mixtur aus Monstern geschaffen –
In engen Gängen ist ein schneller Abzugsfinger besonders wichtig.
und tatsächlich: Das ganze Spiel fühlt sich, im Gegensatz zu vielen anderen, unverbraucht an.

4Players: Das unkomplizierte Prinzip scheint prädestiniert für einen Konsolen-Titel. Habt ihr eine Umsetzung für Xbox oder PS2 im Hinterkopf?

Frozenbyte: Momentan nicht. Wir hatten mal eine Xbox-Version im Auge, aber die kommerziellen Aspekte wiegen in der Konsolenwelt sehr viel schwerer. Deshalb haben wir uns letztendlich dazu entschlossen, uns auf den PC zu konzentrieren – was sowieso die Plattform unserer Wahl war und wo wir über mehr kreativen und technischen Freiraum verfügen. Wir unterstützen aber PC-Gamepads. Es gibt einfach nichts Vergleichbares zu dem Feeling, wenn sich zwei bis vier Spieler vor einem einzigen Rechner drängen – Oldschool Co-op! Das ist heutzutage Konsolen vorbehalten, was verdammt schade ist, denn der PC blickt auf eine lange Geschichte von Oldschool-Co-op-Titeln zurück.

4Players: Die Lichteffekte sind das herausragende Feature der Grafik. Mit welchen Effekten wartet die Engine zusätzlich auf?

Frozenbyte: Die gesamte Technology wurde von uns entwickelt, deshalb konnten wir sie so anpassen, dass sie alle Features unterstützt, die wir brauchen. Wir haben wunderschöne Partikeleffekte, sehr cool aussehenden Regen, beeindruckende Explosionen… und nicht zuletzt den Effekt des Hitzeflimmerns, den man bei Flammenwerfer, Explosionen usw. beobachten kann.

4Players: Mit dem Licht der Taschenlampe können einige der Monster vertrieben oder angelockt werden. Wie weit wird die Interaktion zwischen Gegnern und Licht in der fertigen Version gehen? Welche anderen Möglichkeiten gibt es, Umwelt und Monster zu beeinflussen?

Frozenbyte: Wir wollten, dass das Hauptaugenmerk der Action auf den Waffen und ihren Upgrades liegt, aber das Licht und die Reaktionen darauf standen und stehen ebenfalls im Mittelpunkt. Einige Monster reagieren sehr deutlich auf das Licht, andere dafür gar nicht. Die Spinnenaliens z.B. fürchten sich vor dem Licht und laufen schnell weg. Viele andere versuchen, das Licht zu vermeiden, aber das ist eher subtil und bekommt man im Spiel kaum mit. Außerdem gibt es ein wirklich böses Monster, das man normalerweise nicht sehen kann, aber das dank der Taschenlampe sichtbar wird. Es ist eins unserer Lieblingsmonster und sorgt für ein paar gute Überraschungen.  

     

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