Special: Dark Messiah of Might & Magic (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
26.10.2006
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4P: Sie wollten die Marke Might & Magic also ohnehin weiterentwickeln und dann kam Arkane und es hat einfach alles gepasst.

Le Breton: Ganz genau. Zuerst war es wirklich schwer, die Leute, auch innerhalb von Ubisoft, davon zu überzeugen, dass es interessant ist, einen Nahkampf-Egoshooter in einer Fantasywelt zu machen, aber wir hatten sehr schnell einen Prototypen, der gezeigt hat, dass das funktionieren kann. Wir haben das Spiel zum ersten Mal letztes Jahr in Leipzig gezeigt und die Besucher waren sehr begeistert, als sie es sahen. 
Tiefgefroren und in Einzelteile zertreten, macht dieser Bösewicht keinen Ärger mehr.
Deshalb hat Ubisoft gesagt: Alles klar, die Leute können so ein Spiel wertschätzen, also machen wir es.

4P: Soweit ich weiß, sind viele Leser noch immer unschlüssig, was sie mit dem Spiel anfangen sollen, wenn sie zuerst Might & Magic und dann Ego-Shooter hören. Was sagen Sie ihnen über die Besonderheiten, was sind seine besonderen Merkmale?

Le Breton: Ich denke, das wichtigste Erlebnis, das sie bekommen ist, dass es dich wirklich in die Fantasywelt zieht. Diese Einbeziehung ist einer der Schlüsselmomente. Ich weiß, dass jeder sagt: Mein Spiel ist beeindruckend! Aber für uns besteht diese Einbeziehung nicht nur aus hübscher Grafik, schöner Musik, Ego-Perspektive. Es ist vielmehr die Tatsache, dass die Physik in diesem Spiel dazu da ist, sich als Teil einer realen Welt zu fühlen. Wenn du in der echten Welt einen Stuhl hochheben, werfen und verbrennen kannst, dann kannst du das auch im Spiel tun. Jetzt, da wir an den letzten Details arbeiten, denken wir, dass wir alles erreicht haben, was wir wollten. Wir verkaufen dieses Spiel an Leute, die sowohl Half-Life 2 als auch Doom mögen sowie an jene, die online Battlefield oder CounterStrike spielen. Es ist also definitiv ein Spiel für Ego-Shooter-Anhänger.

Aber als wir das Spiel auf der E3 vorführten, gab es eine Menge Fans, Rollenspiel-Fans, Might & Magic-Fans, die zu uns kamen. Sie konnten die Demo nicht spielen, aber sie haben gesagt: Wow! Das ist nicht so viel anders als Oblivion, was die Gefühle und Emotionen angeht. OK, die Steuerung ist die eines Ego-Shooters: Ich habe keine Hitpoints, ich muss schnell und auf der Hut sein und ich muss die Steuerung und die Spielmechanik kennen, um zu gewinnen.

Aber wir planen verschiedene Schwierigkeitsgrade ein - einfach, normal, hardcore, insane *lacht* und wir haben das Gefühl, dass auch jemand, der sich nicht mit Egoshootern auskennt, aber zu dem Fantasy-Universum hingezogen fühlt und das Spiel auf einfach stellt, dazu in der Lage sein sollte, es zu beenden und zu genießen. Denn da ist ein Szenario, welches dir dabei hilft, die Welt, den Plot, die verschiedenen Charaktere, die verschiedenen Rassen zu entdecken, so dass man wirklich in diesem klassischen Fantasy-Erlebnis gefangen und hindurch geführt wird. Und die Musik und die Grafik sorgen dafür, dass man sich wie in einem Peter Jackson-Film fühlt.

4P: Sie haben eben von der Story gesprochen. Wie wird sie erzählt? Durch Zwischensequenzen oder im Gordon Freeman-Stil?

Le Breton: In Heroes gibt es ausschließlich Zwischensequenzen, aber Dark Messiah ist da direkter. Das heißt,
Immer wieder führt der Weg an eindrucksvollen Gemäuern vorbei .
es gibt sieben Zwischensequenzen im gesamten Spiel und sie sind allesamt sehr kurz. Da geht es hauptsächlich um die apokalyptischen Ereignisse, welche wir nicht mit der Spielengine zeigen können. Dafür mussten wir Zwischensequenzen nehmen. Andere wichtige Informationen werden oft durch Dialoge mit anderen Charakteren geliefert, aber da muss man sicherstellen, dass der Spieler auch zuhört und versteht, worum es geht. Das geht aber nicht mit dem Konzept unseres Spiels einher, denn man hat jederzeit die volle Kontrolle und könnte den Typ, der gerade spricht, töten oder man könnte weglaufen - man kann hundert Sachen machen, die einen davon abhalten, an Informationen zu gelangen.

Es gibt daher einen weiblichen Geist, der am Beginn des Spiels von deinem Meister mit deiner Seele verschmolzen wird. Sie soll dein Führer und Beschützer sein. Sie wird dir helfen, viel mit dir reden - diese innere Stimme erzählt dir ungefähr wie Cortana in Halo von den Dingen, die um dich herum passieren. Sie ist einer der Tricks, mit denen wir dir Informationen zuschieben. Die andere Informationsquelle ist das Belauschen von sich unterhaltenen Personen. Natürlich kann man das Spiel beenden, indem man jeden umbringt. Aber wenn du versuchst, den Leuten oder Feinden zuzuhören, indem du dich an sie heranschleichst oder dich versteckst, bekommst du mehr Informationen. Es erhöht die Stimmung und ist ein Bonus, denn sie geben dir Hinweise über Subquests, sind ansonsten aber nicht wichtig.

                  

Kommentare

johndoe-freename-54125 schrieb am
hab die demo gespielt, wirklich ein top-spiel.
bringt sicher minsdestens soviel spass wie halflife2!
gerade die fatasy-elemente und figuren machenes meines erachtens zu einem potenziellen kassenschlager....
johndoe-freename-99759 schrieb am
Ich hab die vorangegangenen Teile auch nicht gespielt und hab echt Spaß an der Demo. Stealth/Rollenspiel-Elemente/Action in graphisch gut umgesetzten Fantasy-Welt, die sogar auf einem Laptop hervorragend läuft!!
Und zu der Marketingsache (ich hab den Artikel nicht ganz gelesen) kann ich nur sagen, dass das nun eben auch ein wichtiger Faktor ist, wenn man Spiele produziert. Und ich finds gut, dass man über ein Interview so einer Art mehr Einblick kriegt wie es in einer Spieleschmiede sonst noch aussieht. Das gabs früher, soweit ich weiß, ja wohl kaum.
Und niemand von unseren heißgeliebten Studios pinseln einfach mal drauf los.
grüße
johndoe-freename-72084 schrieb am
Die ganzen Episodenformat-Befürworter werden hoffentlich noch ganz doll auf die Schnauze fliegen. Von allen Spielerreaktionen die ich bisher gelesen habe waren vielleicht 5% positiv. Das reicht nicht.
Der Unterschied zu den Kinofilmen und TV-Serien liegt darin, dass die Zuschauer nicht für jede neue Episode einer TV-Serie Geld auslegen müssen.
schrieb am