Prey - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: Prey (Shooter)

von Jörg Luibl



Prey (Shooter) von Bethesda Softworks
Moral ex Machina
Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
05.05.2017
05.05.2017
05.05.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos

Im Jahr 2032 hat die Menschheit zwar noch nicht den Mars besiedelt, aber wohnt zumindest in der Nähe des Mondes. Dort schwebt die Raumstation Talos 1, die einem Privatkonzern namens TranStar gehört. Was wird da oben gemacht? Geforscht! Und zwar an nichts weniger als dem perfekt modifizierten Übermenschen. Dass derartige Visionen auch in Wahnsinn übergehen und noch Schlimmeres anlocken können als humane Hybris, demonstriert das Science-Fiction-Abenteuer Prey.



Der perfekte Übermensch

Welche Folgen eine geistige Umnachtung selbst für die größten Denker haben kann, hat Friedrich Nietzsche (1844 - 1900) in seinen letzten Jahren erfahren müssen. Aber was würde bei einer geistigen und körperlichen Überfrachtung geschehen? Wenn man den von ihm erdachten Übermenschen nicht über Generationen aus der Gesellschaft heraus bilden, sondern einfach bauen würde? Indem man sich den Genius von Philosophen oder Künstlern, dazu die Athletik von Olympiasiegern einpflanzt? Im Jahr 2032 sorgen Neuromods von TranStar dafür, dass man den Menschen zu einem Supersystem modifizieren kann.

Zu Beginn folgt man seinem Bruder Alex Yu.
Zu Beginn folgt man seinem Bruder Alex Yu zu einem Psychotest.
Aber das Ganze befindet sich noch in der Testphase. Die beiden deutsch-chinesischen Brüder Alex und Morgan Yu, die als Chefs der Raumstation das Sagen und den eingespritzten Genius quasi erfunden haben, rätseln noch über die vielen Potenziale sowie Nebenwirkungen. Reagiert jeder Mensch gleich auf die neuen Kräfte? Was passiert mit der Psyche, wenn man all die tollen Fähigkeiten wieder löscht - "aptorepressive Neurotomie" genannt? Natürlich geht es auch um die delikaten Grenzen der Wissenschaft sowie  Ethik und Moral. Ist alles erlaubt, was möglich ist? Also betreibt man weit weg von der Erde ehrgeizige und höchst brisante Studien, die sich nicht nur auf die Stimmung in der Besatzung auswirken.

Alien Ex Machina

Man schlüpft in die Rolle der weiblichen oder des männlichen Morgan Yu und unterzieht sich einem scheinbar einfachen Psychotest, in dem es vor allem um die eigene Moral und Opferbereitschaft geht: Würde man sein Leben retten, wenn man jemanden dafür töten

All
Allerdings eskaliert der Psychotest als ein Alien auftaucht und die Wissenschaftler hinter der Scheibe attackiert...
müsste? Würde man sein Leben geben, wenn dafür die Menschheit überlebt? Noch ahnt man nicht, dass die Ergebnisse dieses Tests und die pathetisch anmutenden Fragen ganz praktische Auswirkungen haben werden. Und dass innerhalb der Belegschaft schon lange einige Konflikte schwelten. Es gehört zu den Stärken dieses Spiels, dass sich all diese Kreise irgendwann schließen und man von Entwicklungen überrascht wird.

Im Einstieg erlebt man in Egosicht, wie man seinem Bruder folgt und brav die Fragen der Wissenschaftler beantwortet, bis die Lage eskaliert. Nicht etwa, weil alle wahnsinnig werden, sondern weil plötzlich etwas Außerirdisches angreift: Eine undefinierbare schwarze Masse attackiert die Forscher während des Experiments. Was ist das bloß? Jetzt hat Morgan mehrere Probleme: Zum einen ist er zwar einer der Bosse, aber leidet noch unter dem Gedächtnisverlust und weiß nichts mehr von seiner eigenen Forschung. Was weiß er eigentlich von sich selbst? Zum anderen geistern Aliens auf der mehrstöckigen Raumstation umher, die er für Antworten erkunden muss. Ach so: Gibt es eigentlich Überlebende? Immerhin meldet sich sein Bruder Alex per Funk...

Der gewöhnliche Einstieg

Die Story macht zwar neugierig, wird routiniert inszeniert, aber kann in den ersten Stunden noch nicht fesseln. Man freut sich über die an System Shock (1994) erinnernde Spielmechanik, die von Action, Erkundung und Schleichen geprägt ist, zumal einem schon die wieselflinken, schwer ins Visier zu nehmenden Aliens so zusetzen, dass man früh sterben kann und so zum geduckten Schleichen motiviert wird. Aber vieles wirkt sehr vertraut: Schon wieder Amnesie und dazu zig Audiologs, E-Mails und eine Stimme, die einen durch ein Labyrinth leitet?

Das Artdesign auf der Raumstation erinnert stark an BioShock.
Das Artdesign auf der Raumstation erinnert stark an BioShock.
Und schon wieder ein Szenario, das vor allem ästhetisch wie eine Blaupause von BioShock anmutet? Das gediegene Interieur, die pompösen Statuen sowie die Architektur erinnern in ihrer Symbolik und Farbgebung so stark an die Spielereihe von Ken Levine, dass man sich auf den Fluren nicht über einen Wassereinbruch oder einen Big Daddy wundern würde.

Die Raumstation sieht nicht schlecht aus - im Gegenteil, man schaut sich gerne um, wenn man das erste Mal vor diesem riesigen Schacht mit all seinen Stockwerken steht oder durch die Scheibe all die Stahlkonstrukte vor dem Mond dahinschweben sieht. Außerdem ist sie angenehm verwinkelt, über (natürlich erstmal defekte) Schwebelifte verbunden und es ist klasse, wie die Geschichte der Talos 1 in einer Art Museum mit Relikten und Chronologie samt Sprachausgabe dargestellt wird. Aber die Kulisse wirkt mitunter austauschbar. Ein Dead Space 2 und insbesondere ein Dishonored 2 waren wesentlich markanter in ihrem Artdesign und zumindest auf Konsolen auch technisch ausgereifter. Die Defizite hinsichtlich spät nachgeladener Texturen, der Bildrate sowie Ladezeiten sind weniger auf dem PC, aber auf PS4 und Xbox One spürbar. Trotz Patch 1.1. gibt es auch immer noch eine leicht verzögerte, aber nicht spielbeeinflussende Reaktionszeit auf Sonys Konsole sowie sporadische Abstürze. Das klingt bis hierher nach Abkupferung ohne finalen Feinschliff. Aber der äußere Schein trügt.
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Kommentare

Kajetan schrieb am
oppenheimer hat geschrieben: ?12.05.2021 17:44 Ich glaube, es ist äußerst schwierig oder nahezu unmöglich, sowas vernünftig zu balancen.
Wenn ich eine offene Welt bauen will und darin allerlei Zeugs deponiere, welches der Spieler finden und verwenden kann ... warum ums Verrecken alles immer noch für die Spieler herausfordernd halten, die herausgefunden haben, wie man die Gameplay-Mechaniken so verbiegt, dass sie Dinge tun können, an die nicht einmal die Designer gedacht haben?
Warum nicht die Sache konsequent zu Ende denken und dem Spieler auch das Balancing überlassen? Wenn jemand irre Dinge tun kann und das Spiel zu leicht wird ... husch, ab in die Optionen und Spielparameter so lange verändern (z.B. Enemy Hitpoints +1000%), bis jeder Spieler, der das möchte (!), seinen persönlichen Sweet Spot gefunden hat. Und wer sich nicht großartig mit diesen Stellschrauben beschäftigen will, der bekommt vordefinierte Difficulty Settings, wie üblich. Und wer einfach übermächtig alles niedermachen möchte, der ändert nix und erfreut sich daran alles wegblasen zu können. Mein Spiel, meine Entscheidung.
Wobei im Falle von Prey es ja schon ausreichen würde den Spieler nicht explizit zu verarschen. Wenn man mir sagt, dass diese Gegend sicher sei, GERADE WENN ICH DAS TUTORIAL BEENDET HABE, dann sollte diese auch sicher sein. Und nicht in einer Ecke einen viel zu starken Gegner verstecken, der einen beim Erkunden mit einem Schlag ins Spielaus befördert, nur weil man nicht die richtige Erkundungsreihenfolge (!) in dieser "sicheren" Umgebung eingehalten hat. Weil dieser Gegner nur mit der zu findenden Ausrüstung zu besiegen ist, weil der Spieler in diesem Spielabschnitt weder die Ausrüstung, noch den Skill hat gegen diesen Gegner aus eigener (!) Kraft bestehen zu können. In einen Spiel, wo einem ständig suggeriert wird, man habe hier eine tolle freie Welt zu erkunden, muss man trotzdem strikt linear vorgehen. Nur dieser Weg, sonst keiner.
Oder wenigstens den Gegner so platzieren,...
oppenheimer schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?10.05.2021 16:06
oppenheimer hat geschrieben: ?07.05.2021 17:39 Wirklich wahr? Sicher, dass du auf Leicht gespielt hast?
Man muss dazu fairerweise sagen, dass man in Prey sehr leicht gegen plötzlich auftauchende Wände knallt, wenn man rein zufällig GENAU DAS GEGENTEIL von dem macht, was die Leveldesigner geplant haben.
Da es in "moderneren" Spielen scheinbar Brauch geworden ist, points of no return einzubauen und den Spieler oft nicht mehr in zuvor besuchte Bereiche zu lassen, hab ich mir angewöhnt herauszufinden, wo der Leveldesigner mich haben will und dann geradezu zwanghaft alles andere zuerst abzugrasen.
Bei Titeln wie Prey kann deren vielleicht größte Stärke, nämlich die Offenheit, auch zur größten Schwäche werden, wenn man frühzeitig dank Glue Gun und Co. überall hinkommt und alles einsackt und recyclet, was nicht niet- und nagelfest ist.
Ich glaube, es ist äußerst schwierig oder nahezu unmöglich, sowas vernünftig zu balancen.
Rooster schrieb am
Svenc hat geschrieben: ?11.05.2021 14:30 Das mit der Balance stimmt insofern, als dass man mit zunehmender Spieldauer "Godlike" wird. Das nimmt dem Spiel viel Schwung. Die Balance kippt bereits ab dem Moment, ab dem man ein paar der brauchbareren Waffen findet -- von der Recyclekomponente wurde ja bereits oben berichtet.
Der Anfang hingegen ist der beste Part des Games -- auch weil er einen mal zu alternativen Lösungen zwingt, statt die Knarre zu zücken (von denen es anfangs unter anderem eine Armbrust gibt, die "mächtige" Gummipfeile verschießt, brilliant) :D .
Beispiel, das mich damals begesister hat: Anfangs extrem starker Gegner patrouilliert ein Stockwerk tiefer. Eine Glasdecke trennt mich und den Gegner. Es stehen explosionsfähige Gaskanister rum. ALso ein paar dieser Kanister auf das Glas über dem Gegner gelegt, die Brechstange gezückt und im richtigen Moment das Glas zerdeppert...
Dass es zu Beginn in Arealen zu "starke" Gegner gibt, nannte sich bei Arkanes Vorbild Looking Glass Studios übrigens noch "nichtlineares Spieledesign". Looking Glass waren brilliant. Heute meint jeder zu wissen, dass das übles Balancing sei, leider -- man hat schließlich an jeder Ecke Gegner zu erwarten, die pew, pew umnietbar sein sollen.
Prey sieht nur aus wie ein Shooter. Wer es so angeht, kriegt die Quittung -- zumindest zu Beginn.
Seltsam, ich empfand eigentlich das komplette Spiel relativ herausfordernd. Gerade im letzten Drittel zieht es doch noch einmal richtig an. Aber ich gebe dir recht, gerade die ersten Spielstunden sind absolut brillant weil der Experimentierfreudigkeit auch gewisse Grenzen gesetzt sind. Das man unweigerlich auch auf Sackgassen stößt macht das Ganze nur noch interessanter. Die Möglichkeiten ausloten und seinen Weg finden ist ja der eigentliche Reiz an Prey. Nur die Story hat mich nie so wirklich gepackt. Zu viele Mails und Audiologs von zu vielen Nebencharakteren. Liegt aber auch daran, dass ich Spiele nicht mehr so am Stück fressen kann wie früher....
Svenc schrieb am
Das mit der Balance stimmt insofern, als dass man mit zunehmender Spieldauer "Godlike" wird. Das nimmt dem Spiel viel Schwung. Die Balance kippt bereits ab dem Moment, ab dem man ein paar der brauchbareren Waffen findet -- von der Recyclekomponente wurde ja bereits oben berichtet.
Der Anfang hingegen ist der beste Part des Games -- auch weil er einen mal zu alternativen Lösungen zwingt, statt die Knarre zu zücken (von denen es anfangs unter anderem eine Armbrust gibt, die "mächtige" Gummipfeile verschießt, brilliant) :D .
Beispiel, das mich damals begesister hat: Anfangs extrem starker Gegner patrouilliert ein Stockwerk tiefer. Eine Glasdecke trennt mich und den Gegner. Es stehen explosionsfähige Gaskanister rum. ALso ein paar dieser Kanister auf das Glas über dem Gegner gelegt, die Brechstange gezückt und im richtigen Moment das Glas zerdeppert...
Dass es zu Beginn in Arealen zu "starke" Gegner gibt, nannte sich bei Arkanes Vorbild Looking Glass Studios übrigens noch "nichtlineares Spieledesign". Looking Glass waren brilliant. Heute meint jeder zu wissen, dass das übles Balancing sei, leider -- man hat schließlich an jeder Ecke Gegner zu erwarten, die pew, pew umnietbar sein sollen.
Prey sieht nur aus wie ein Shooter. Wer es so angeht, kriegt die Quittung -- zumindest zu Beginn.
Kajetan schrieb am
oppenheimer hat geschrieben: ?07.05.2021 17:39 Wirklich wahr? Sicher, dass du auf Leicht gespielt hast?
Man muss dazu fairerweise sagen, dass man in Prey sehr leicht gegen plötzlich auftauchende Wände knallt, wenn man rein zufällig GENAU DAS GEGENTEIL von dem macht, was die Leveldesigner geplant haben.
Ich hatte anfangs verdammt viel Ärger und ständiges Neuladen, weil ich nicht Gedanken lesen konnte und daher nicht wusste, welche Plätze in der Lobby ich zuerst und welche zuletzt aufsuchen sollte, um gegen das dort dann lauernde Phantom den Hauch einer Chance zu haben. Das einen gerne mit seinen OneHit-Kill-Attacken überrascht, wenn man gerade frisch das Tutorial verlassen hat, sich auf die Stimme aus dem Off verlässt (Du befindest Dich in einem sicheren Bereich) und einfach mal Sightseeing betreibt. Sicherer Bereich? Hahaha, lustig!!
Erst später hat man genug Ausrüstung und Fähigkeiten, um solche Momente besser abfangen zu können, aber mein Anfang mit Prey war mühsam, zäh und frustrierend. Irgendwie kann man bei Arcane immer noch keine Balancing. Viel zu oft viel zu leicht und dann solche unverständlichen Spitzen, wo man sich ohne Begeisterung durchquälen muss.
schrieb am

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