Die kleinen Details machen das Bild erst komplett - beachtet auf diesem Bild einfach mal die Lupe...
Aller Spielerei zum Trotz ist die Gravity Gun weniger eine Waffe als vielmehr ein ungemein praktisches Werkzeug, z.B. zum Freiräumen zugemüllter Straßen. Außerdem ist die eine hervorragende Demonstration für die phantastische Physik-Engine, die in Half-Life 2 schlummert (siehe
Special): Jedes Objekt hat spezifische Eigenschaften wie Masse und unterliegt den Einflüssen der Schwerkraft. Leere Tonnen schaukeln auf dem sanft schwappenden Wasser vor sich her, Brettkonstrukte brechen auf Beschuss scheppernd und staubreich in sich zusammen, ein am Berg stehendes Fahrzeug kullert langsam los und wird immer schneller. Trotz dieser optischen Späße ist die Physikengine kein Selbstzweck wie in anderen Spielen, sondern essentieller Teil des Gamedesigns - viele Puzzles können nur mit korrekt genutzter Physik gelöst werden.
Schöner und schlauer
Far Cry bot ein tolles Tropen-Setting.
Doom 3 erstaunliche Spielereien mit Licht und Schatten. Half-Life 2 bietet Realismus: Die hauseigene 3D-Engine »Source« liefert extrem glaubwürdige Bilder, die man teilweise ausdrucken, und als Fotos verkaufen könnte. Bei manchen Szenen möchte man einfach in spontanen Applaus ausbrechen, dem Stadtkern von City 17 etwa, der komplexen Brücke auf dem Weg nach Nova Prospekt oder einem wunderschönen Sonnenuntergang, der sich im wiegenden Shader-Meer spiegelt. Die Lichtspielereien sind nicht so beeindruckend wie im Doom 3, wirken aber durch den schlichteren Einsatz um einiges realer. Das wahre Meisterstück sind aber die vielen kleinen Details, die das Bild erst wirklich komplett machen: die subtilen Reflektionen auf Kacheln und Fliesen, Echtzeit-Bilder auf Überwachungsmonitoren, realistische Metallglitzereien, die durch Rost und Kratzer hindurch reflektieren, oder das Hauptmenü, das sich optisch dem letzten Savegame anpasst. Einen sehr coolen Effekt gibt es in Tunneln zu sehen: Am Anfang erblickt ihr nur einen hellen Fleck. Je näher ihr kommt, desto gleißender wird der Anblick, bis schließlich ganz sachte die tatsächlich dahinter liegende Umgebung ins Bild kommt - klasse!
In Ravenholm wird es düster: Fiese kreischende Zombies überall!
Die Figuren setzen noch mal eins drauf: Zum einen sind sie wirklich perfekt modelliert: Keine störenden Ecken und Kanten, alles ist rund und geschmeidig. Auch in Bewegung sehen sie prächtig aus: Endlose Animationen erzeugen auch hier ein unglaublich »echtes« Gefühl, das durch die unglaubliche Mimik noch gesteigert wird, die noch mal eine ganze Ecke besser ist als in
Medal of Honor: Pacific Assault . Außerdem wirken Freund und Feind durch dezentes Bump Mapping plastisch, ohne dabei nach Plastik auszusehen, wie z.B. in Doom 3. Dass die Umgebung komplett interaktiv ist, und jede Menge perfekt gescripteter Szenen den Eindruck einer lebendigen Welt verstärken, sei nur noch am Rande erwähnt. Außerdem ist die Geschwindigkeit im Gegensatz zu Ruckelkandidaten wie Doom 3 oder MoH: PA selbst auf mittelprächtigen 2 GHz-PCs geradezu unglaublich schnell.
Aber natürlich gibt es auch was zu meckern: Die Explosionen sehen recht unspektakulär aus, das Feuer ist sehr ruckelig animiert. Und gerade auf dem Land gibt es immer wieder schwache Texturen zu sehen, die nicht so recht in das durchgestylte Bild passen wollen. Dass Fall-Animationen via Ragdoll in Echtzeit berechnet werden, mag ja durchaus eine schöne Sache sein, aber genau wie bei Far Cry bewirkt dieses System hier und da sehr merkwürdige Körperhaltungen. Und nicht zuletzt fragt man sich, warum man am Steuer von Fahrzeugen weder Arme noch Beine von Herrn Freeman zu sehen bekommt. Splatter-Freunde werden hier übrigens nicht glücklich: Zwar spritzt bei einem direkten Treffer ein wenig Blut, und wie schon erwähnt, kann man Gegner auch halbieren, aber sonst bleibt jedes Körperteil am Platz.