Test: World of WarCraft: Cataclysm (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Release:
07.12.2010
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Level-Up-Phase vs. Endgame

So schön das bisher klingt, so schnell ist es vorbei - jedenfalls im Vergleich zu den vorherigen Add-Ons. In rund 17 bis 18 Stunden ist es möglich, ohne große Hektik die fünf Stufen aufzusteigen - auch dank der eingebauten Questhilfe-Funktion. 
Im Vergleich zu den anderen neuen Gebieten kann Tiefenheim (82-83) nicht wirklich mithalten.
 Das geht in meinen Augen zu schnell. Lediglich der Aufstieg von 84 bis 85 benötigt mehr Zeit, aber die vorherigen Stufen sind rasant erledigt. Für den Aufstieg von Stufe 80 bis Stufe 82 habe ich knapp sechs Stunden investiert und dabei bin ich wahrhaft kein "schneller Leveler", war in der Phase nur in einem Dungeon und habe mich dank hohem Personenaufkommens mit anderen Leuten um die Gegner gezofft, vor allem in Nespirah.

Bereits am Releasetag hatten diverse Spieler die neue maximale Stufe erreicht und das sollte nicht sein; Einzelfälle gibt es immer, doch dieses Mal waren es wesentlich mehr. Ich hätte mir gewünscht, dass der Stufenaufstieg bis zum Level-Cap länger gedauert hätte. Man hat fast das Gefühl, dass die Gebiete auf dem Weg zum Endgame-Content schnell abgehakt werden. Danach werden Dungeons, heroische Dungeons (die erst ab einem gewissen Item-Level-Durchschnittswert mit dem "Dungeonfinder" betreten werden können), die Schlachtzüge sowie PvP zum Kern des Spiels, also die wiederholbaren Inhalte. Und gerade hier scheint das Verhältnis nicht ganz zu passen, denn die Zeit, die man zum Leveln benötigt, ist ein Witz zu der Zeit, die man später im Endgame-Content verbringt - das war sie zwar auch bei Wrath of the Lich King oder The Burning Crusade, aber hier ist es intensiver.

Würde es genügend wiederholbare Inhalte geben, wäre alles in Ordnung, aber etwas mehr Dungeon-Bandbreite hätte sicherlich nicht geschadet. Es gibt zwar sieben weitgehend schöne Instanzen (keine Violette Festung und kein neues Occulus) sowie zwei heroische Versionen alter Dungeons (Todesminen, Burg Schattenfang), aber diese werden bis zum Erbrechen wiederholt, gerade weil man gewohnheitsmäßig mehr Zeit in den Dungeons verbringt als im "Level-Up-Content" (80 bis 85), sofern man Endgame-Spieler ist. Mehr High-Level-Dungeons für fünf Spieler wären meiner Ansicht nach angebracht gewesen. Schön ist hingegen die Raid-Aufteilung in drei Schlachtzug-Instanzen (plus Baradins-Kammer, der neuen Archavons-Kammer), die zwar kürzer sind, aber mit durchweg neuen Bosskämpfen daherkommen - kein Naxxramas-Recycling wie bei WotLK.
Das bisher beste Questgebiet: Uldum. Vielfalt, Größe und Quests überzeugen.


Schwierigkeitsgrad und etwas mehr Anspruch

Ja, Wrath of the Lich King war hauptsächlich in den heroischen Instanzen über weite Strecken zu leicht, in denen im Prinzip keine Taktik außer "Gegner zusammenziehen und Flächenschaden" nötig war - diese Entwicklung war sicherlich auch der stark steigenden Ausrüstungskurve geschuldet. Sogar in den Bosskämpfen konnten die meisten Taktiken zugunsten von "Nuke, Nuke, Nuke" ignoriert werden, bis die drei neuen ICC-Instanzen kamen. Dennoch möchte ich die Schwierigkeitsgrad-Optionen in den Schlachtzügen positiv herausstellen, besonders in Ulduar und der Eiskronenzitadelle. 

Bei Cataclysm versucht Blizzard nun scheinbar eine Mischung aus dem Burning Crusade-Schwierigkeitsgrad (eher kniffelig) und Wrath of the Lich King (eher leicht) hinzubekommen. Aktuell sieht es so aus: Die Dungeons auf normalem Schwierigkeitsgrad sind meistens ohne große Probleme machbar, spätestens wenn man die Spezialfunktionen der Bosse verstanden hat. Die heroischen Versionen der Dungeons sind erst zugänglich, wenn man einen bestimmten Grad an Ausrüstung (wichtiger: Spielerfahrung) hat und das ist auch gut so, denn Crowd Control (Gegner kontrollieren) ist ebenso wichtig wie gezielter Schaden (Fokus Damage), das Unterbrechen oder das Wechseln von Positionen - lobenswert.

Zudem wurden die Flächenzauber bei allen Klassen abgeschwächt und Heilern kann tatsächlich wieder das Mana ausgehen, was bei Lich King nahezu unmöglich war. Kniffliger werden die heroischen Dungeons auch dadurch, dass die Bossgegner über mehr Fertigkeiten verfügen und weitaus mehr Lebenspunkte haben - was den Kampf mächtig in die Länge zieht (Beispiel: Drache "Plattenhaut" im Steinernen Kern: 2,5 Mio. im Normalmodus und 4,2 Mio. im Hero-Modus). Epische Ausrüstung wird man nicht in den heroischen Instanzen bekommen, lediglich rare Items (blau) entsprechender hohen Güteklasse. Epische Beute bekommt man entweder durch Schlachtzüge oder Crafting (kaum nennenswertes Neues dort). Inwiefern die immer besser werdende Ausrüstung den Schwierigkeitsgrad letztendlich beeinflussen wird, ist noch nicht abzusehen.

 

Kommentare

Hast schrieb am
Zul gurub ist wieder da : D
Weg mit dem Minuspunkt
Thjan schrieb am
SingendeElch hat geschrieben:Schade, dass die das PVP wieder vernachlässigen.
Als alter DAoC Spieler würde ich gerne jedem Unternehmen mein Geld in den Rachen werfen, dass ein halbwegs ordentliches RPG baut mit einem sehr guten PvP System.
Instanzen haben mich bei WoW immer gelangweilt und wer einmal DAoC zu seiner Glanzzeit gespielt hat der kann über die Schlachtfelder oder die Arena nur müde lachen.
Muss es denn Fantasy sein? Wenn nicht, ganz klar EVE online.
otothegoglu schrieb am
emmet hat geschrieben:Cata macht Spass.
das Questen ist denen sehr gut gelungen vor allem der Humor kommt nicht zu kurz
(harrison jones ist nur ein Beispiel von vielen wo man schön abkichern konnte)
Die Instanzen schön knackig (Tank) das macht auch Spass. Was überhaupt keinen Spass macht ist mit Randoms Hero Ini's zu gehen.
Vor allem wenn sie aus der WrotLK-Generation stammen und keine Ahnung von CC, Fokuszielen und Aggromanagement haben.
Da trennt sich ganz klar die Spreu vom Weizen.
Die Zeiten sind vorbei als ich mit meinem 80er Frost-DK Tank die Hero Ini's alleine gehen konnte. Zum Glück.
Ich halte die Hero Ini's für schwer genug um sie trotz t11 noch Knackig genug erscheinen zu lassen das sie immer eine Herausforderung darstellen werden.
Ich denke ich werd mir dann auch nochmal nen neuen char erstellen bei gelegenheit und gucken, wie das so geworden ist
meine kumpels schwärmen jedenfalls davon.
Schade finde ich allerdings das die neuen völker schon der horde und Allianz zugeordnet worden sind (hätte gerne auf hordenseite nen Worgen gehabt)
da finde ich den Ansatz vom Herrn Kleffmann eine sehr gute idee am ende der questreihe das entscheiden zu lassen die spielmechanik gibt das her.
Zumal man im Hyal ja auch mit Worgen als Untoter Dk gemeinsame Sache macht.
Extrem geärgert habe ich mich über die Beschneidung der Talentbäume vor allem als sie mir meinen geliebten Frost-Tank einfach weggenommen haben.
Was mir auch nicht gefällt ist diese Vorschrift wenn ich tanken will MUSS ich blut skillen, da grolle ich selbst nach 2 Monaten drüber schlafen und fast charakterlöschen immernoch drüber.
ansonsten noch ein gesegnetes Weihnachtsfest und nen guten Rutsch ins neue Jahr
der Thrandull - Kult der Verdummten
100% SIGN! Spiele selbst DK-Tank und finde Blut auch nicht so prall, hat i-wie nicht die nötige Wucht dahinter wie der Forstbaum...
Klar gibt es hier sehr nervige Bugs immer noch (Bosse in HC) und ein sinnloses Instanzen-Locksystem (ich sag nur Itemlevel...), aber die...
c452h schrieb am
Ich habe nach über einem Jahr Pause auch mal wieder angefangen und Spaß machen die neuen Gebiete auf jeden Fall. Ich muss aber auch kritisieren, dass das Leveln viel zu schnell abläuft.
Ich bin nach ca. 20 Stunden Spielzeit auf Level 40. Ich kann zum Beispiel 4-5 Mobs gleichzeitig angreifen, die auf meinem akuellen Level sind, ohne zu sterben. Das gab es früher nicht. Auch Elite-Mobs auf meinem Level sind nur noch Kanonenfutter. Zum Release des Spiels musste man noch ein paar Leute suchen, um solche Mobs besiegen zu können.
Wo früher ein Kurier mit fünf Leibwachen rumlief, läuft er heute ganz alleine durch die Gegend und ist somit keinerlei Bedrohung mehr.
Finde ich echt schade, dass das Spiel so zu einem Solo-Spiel geworden ist. Bis auf die Inis natürlich!
schrieb am