Test: Gratuitous Space Battles (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Gratuitous Space Battles
Entwickler:
Publisher: Positech Games
Release:
04.11.2009
Spielinfo Bilder Videos
Gratuitous Space Battles - so ungewöhnlich wie der Name ist auch das Spiel des Indie-Herstellers Positech: Eine Art Weltraum-Tower-Defense, nur irgendwie ohne Türme, sondern mit Raumschiffen, die man zwar selbst im Detail konstruieren, aber nicht in Echtzeit befehligen kann. Als Konstrukteur schickt ihr eure Flotte dann ins Gefecht, wo sie sich alleine beweisen darf - ganz alleine mit euch als Zaungast...

Großartige Schlachten?

Bisher machte sich der britische Hersteller Positech mit der Democracy-Reihe sowie den Kudos-Spielen einen Namen. Doch diesmal verwirklicht das Team um 

Trailer: Effektreiche Weltraum-Schlachten ohne direkte Möglichkeit zum Eingreifen...
Cliff Harris ein ebenso kreatives wie ungewöhnliches Spieldesign vor dem Hintergrund scheinbar klassischer Weltraum-Strategie. Heraus kommt eine Flottenbau- und Taktiksimulation der etwas anderen Art. Die Grundlage klingt simpel: In mehreren Missionen müsst ihr fiese feindliche Flotten aus der nicht vorhandenen Atmosphäre pusten. Dazu stellt ihr eine eigene Flotte ganz nach eurem Gutdünken auf, rüstet sie mit allerlei technischen Schnickschnack aus, gebt Verhaltensbefehle und schickt sie danach ins Gefecht, in dem ihr allerdings nur Zuschauer seid... klingt interessant? Ist es irgendwie auch! Es entfaltet trotz der Passivität einen eigenen Reiz.

Der Schiffsbaukasten

Den Kern bildet der Editor, mit dem ihr eure Schiffe individuell zusammenstellt: Ihr wählt zwischen mehreren Rumpfmodellen, die allesamt unterschiedliche Werte haben und mehr oder weniger Slots für Ausrüstung sowie Bauteile bieten. In diese Slots könnt ihr dann Module wie Antrieb, Schilde, Panzerung, Zielerfassung, Reparatursystem und natürlich jede Menge Waffen platzieren. Alles muss selbstredend mit Energie versorgt werden und ohne fleißige Crew passiert auf dem Schiff natürlich nichts.

Die Bauteilpalette ist reichhaltig und kann zudem erweitert werden, wenn ihr in den Missionen "Ehre" zum Freischalten von neuen Komponenten sammelt. Generell habt ihr freie Wahl, ob ihr viele kleine Schiffe der Marke "Moskitoschwarm", der es Zielerfassungssystemen sowie großen Waffensystemen schwer macht, oder ihr baut große "Alleskönnerkreuzer" oder vor Lasern nur so strotzende Schlachtschiffe, die so dermaßen stark bewaffnet sein können, dass sie vor lauter Feuerkraft
Im Editor stattet ihr eure Schiffe mit Waffen- und allerlei Subsystemen aus. 
 kaum fliegen können.   

Hierbei sticht der großzügig ausgestattete Waffenbereich ins Auge. Dort findet ihr nahezu alles, was das Herz eines SciFi-Fans begehrt: Laser, Plasma-Kanonen, Torpedos, Raketen, Traktorstrahlen und so weiter, wobei die meisten Geschütze auch Vor- und Nachteile haben, die ihr bei der Planung berücksichtigen solltet. Mit manchen Kanonen könnt ihr nicht einmal den Lack von dicken Panzerungen kratzen, während andere Geschosse gerne mal ein Ziel verfehlen. Es ist also das A und O für den späteren Erfolg, dass ihr möglichst viele verschiedene Modelle entwerft und diese in den Missionen miteinander kombiniert, um die einzelnen Stärken und Schwächen untereinander auszugleichen, damit ihr adäquat auf die feindliche Flottenzusammenstellung reagieren könnt.

Vor der Schlacht

Obgleich ihr zu Beginn nur über einen Bruchteil der Baumöglichkeiten verfügt, müsst ihr sofort am Anfang einige Modelle für die unterschiedlichsten Aufgaben entwickeln (Tank, Damage Dealer, Schildbrecher, Schwarm etc.). Gerade hier zeigt sich das Spiel wenig einsteigerfreundlich und lässt euch mehr oder weniger alleine, wobei sich das Trial&Error-Konzept ohnehin wie ein roter Faden durch das Spiel zieht.



Sind die ersten Schiffe dann fertig konstruiert, dürfen sie sich gleich in der ersten Mission beweisen: Nach einer kurzen Einsatzbeschreibung, etwaigen Einschränkungen oder lustigen Weltraumanomalien platziert ihr eure Flotte auf der linken Seite des Sektors, während die Gegner auf der rechten Seite lauern. Welche von euch erstellten Schiffstypen wo und in welcher Häufigkeit in den Weltraum verlegt werden, dürft ihr selbst bestimmen, sofern die vorgegebenen Crew- und Credit-Limits nicht überschritten werden.

Kommentare

Spunior schrieb am
Was das gleichzeitige Zuweisen eines Befehls an mehrere Schiffe angeht - wie in jedem handelsüblichen RTS-Spiel kann man im Deploy-Modus (vom Aufziehen einer Selektionsbox abgesehen) Schiff nacheinander per STRG + Linksklick zu einer bereits markierten Gruppe hinzufügen, oder per Doppelklick auf ein Schiff alle Schiffe dieses Typs ruckzuck erfassen. Ansonsten halt noch das bereits erwähnte 'save orders'.
Nerpax schrieb am
@BlackPigeon: Man kann den Schiffsklassen voreingestellte Befehle definieren. Dazu musst du ein Schiff der Schiffsklasse, welcher du die Befehle erteilen willst, in irgendeinem Deploy-Bildschirm reinsetzen, ihr die gewünschten Befehle und Verhaltensweisen geben und dann Rechtsklick auf das Schiff ----> Save Orders. Wenn du jetzt irgendwann mal wieder ein Schiff dieser Klasse platzierst, hat es automatisch die Einstellungen, die gespeichert wurden. Das geht nicht aber nicht mit Befehlen wie "Formation", da diese immer noch ein Zielschiff brauchen und nicht gespeichert werden können, sondern jedes mal manuell gegeben werden müssen.
Warum du kein neues Equipment kaufen kannst, verstehe ich nicht. Wie genau sieht das Problem aus?
Und ich benutze viel Plasmawaffen. Beamer sind nicht unbedingt besser, eigenen sich aber für Fregatten durchaus am besten. Es kommt aber immer auf die Zusammenstellung an.
Ich finde Kreuzer immer noch am besten, aber es hängt immer von der Situation ab. Fregatten können z.B. leichtes Futter für Jäger werden, genauso wie Kreuzer, aber mit den richtigen Waffen haben Jäger keine Chance. Ich habe es auch schon erlebt, dass meine Kreuzer von Fregatten niedergmacht wurden, während es auch vor kam, dass die Fregatten nichtmal in Schussweite meiner Kreuzer kamen....
|Chris| schrieb am
2. Tatsächlich fehlt hier mir etwas der Vergleich zwischen den Waffen. Am Ende hat sich bei mir herauskristallisiert, dass die Energiewaffen einfach die effizientesten und besten sind, Irgendwie treffen Raketen, Plasma und sonstiges Zeugs einfach viel zu selten... deshalb benutzt man diese dann auch nicht.
Dachte ich zu Anfang auch, aber schau mal in deine Modulliste. Dort gibt es unter anderem Target Painter und Scanner. Setz ein Schiff mit Target Painter und Tank an die Front, weis ihm Ziel fokussieren zusammen mit den Raketenkreuzern zu und dann ist Kirmes.
Was mich am allermeisten störte ist, dass man im Konstruktionsmenü keine Verhaltensmuster voreinstellen konnte. Wirklich, das nervt jedes mal jede einzelne Fregatte anzuklicken und die Angriffsreichweite einzustellen.
Hat mich auch geärgert, aber du kannst im Deploy Modus beliebig viele Schiffe markieren ( Maus gedrückt halten und bewegen ) und ihnen so auf einmal ein Kommando zuweisen.
BlackPigeon schrieb am
Noja...
Das Spiel spielt sich recht gut, die Weltraumschlachten sind auch schön inszeniert, man kanns sichs reinziehen. :roll:
Aber es gibt da einige Punkte die mich etwas genervt haben in der Demo:
1. Ich konnte für meine Honorpoints kein neues Equipment kaufen... ist das Absicht?
2. Tatsächlich fehlt hier mir etwas der Vergleich zwischen den Waffen. Am Ende hat sich bei mir herauskristallisiert, dass die Energiewaffen einfach die effizientesten und besten sind, Irgendwie treffen Raketen, Plasma und sonstiges Zeugs einfach viel zu selten... deshalb benutzt man diese dann auch nicht.
3. Fregatten müssen für alles herhalten... in der Voreinstellung zum Angriffsverhalten, hat im Durchschnitt die Fregatte die höchste Priorität. Ich hätte lieber ein Schere-Stein-Papier Prinzip gehabt:
Jäger > Kreuzer | Jäger = Jäger
Fregatten > Jäger | Fregatte = Fregatte
Kreuzer > Fregatte | Kreuzer = Kreuzer ....
4. Was mich am allermeisten störte ist, dass man im Konstruktionsmenü keine Verhaltensmuster voreinstellen konnte. Wirklich, das nervt jedes mal jede einzelne Fregatte anzuklicken und die Angriffsreichweite einzustellen.
|Chris| schrieb am
Habe es nun auch gespielt und muss sagen, sehr gutes Spiel mit viel potenzial nach oben. Die 78% sind allerdings gerechtfertigt da der Multiplayermodus etwas schwach ist ( hier wäre ein 1v1 / 2v2 mit gemeinsamer Schlachtvorbereitung denkbar gewesen und hätte für viel Spaß gesorgt ) und es keinen Leveleditor gibt.
schrieb am