Test: Nuclear Dawn (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Nuclear Dawn
Entwickler:
Publisher: Interwave Studios
Release:
kein Termin
21.10.2010
Spielinfo Bilder Videos
Wer ist hier der Boss? Unser Commander errichtet zwar Gebäude und Geschütztürme - Anweisungen erteilt allerdings ein anderer. So ganz geht das Prinzip um einen Befehlshaber, der seine Truppen kommandiert, also nicht auf. Doch das tut gar nichts zur Sache, denn in einem guten Team erlebt man auch so packende  Gefechte! Falls man überhaupt ein Team findet...

Sprich mit ihnen!

Ein zentraler Aspekt kann überhaupt nicht funktionieren, wenn man Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie zusammentut: Ihre Soldaten können die „von oben“ erhaltenen Befehle gar nicht ausführen. Denn selbst wenn sie z.B. einen markierten Stützpunkt überhaupt einnehmen wollen, ändern sich die Bedingungen in einem schnellen Actionspiel so rasant, dass sie nach ihrem Ableben in einer ganz anderen Situation wiederbelebt werden. Ein Kommandant müsste deshalb jedem Spieler schneller Anweisungen erteilen als er klicken kann - Gebäudebau, Forschung und Reparaturmaßnahmen gar nicht mitgerechnet. Vielleicht wäre es einfacher, wenn die Soldaten nicht bei jeder Wiederbelebung noch zwischen vier Spezialisierungen und unterschiedlicher Bewaffnung wählen dürfen.

Der Herr der Karte

Denn das sind die Eckpunkte dieser Teamkämpfe: Der Commander trifft über den Gebäudebau globale taktische Entscheidungen, die Soldaten tun es mit ihrer „Berufswahl“ im Kleinen. Und natürlich ist es egal, wie Befehle zugewiesen werden - ob per Point&Klick vom Kommandoposten aus oder per Sprachchat aus dem Gefecht heraus. Wichtig ist nur, dass das Team zusammenarbeitet, denn ohne das kluge Errichten wichtiger Gebäude sind die Soldaten verloren.
Video
So funktioniert Nuclear Dawn aus der Sicht des Commanders.
Ohne deren cleveres Vorgehen hat wiederum selbst der beste Echtzeit-Stratege keine Chance. Schließlich müssen die Kämpfer durch das Einnehmen von Versorgungsposten den "Geldfluss" sicherstellen, während der Befehlshaber mittlere und vor allem große Posten mit Geschütztürmen sichern und die Forschung vorantreiben sollte. Immerhin wählt jeder Soldat nicht nur seine Spezialisierung, sondern entscheidet sich auch zwischen unterschiedlicher Ausrüstung. Und starke Waffen müssen erst entwickelt werden.

Der Commander ist übrigens selbst Soldat, verfügt auch über eine der Spezialisierungen. Als Einziger darf er aber im Bunker die taktische Karte aufrufen und manipulieren. Das Ziel jeder Partie ist der feindliche Bunker, doch der Weg dorthin ist steinig. Zum einen kann ein geübtes Team seine Basis gut verteidigen und zum anderen fehlt den Angreifern natürlich der Rückhalt: Geschützstellungen, um den Gegner in dessen eigenes Revier zurückzudrängen, sowie nahe Spawnpunkte, von denen Wiederbelebte schnell in den Kampf zurückfinden. Und so beginnt der Wettlauf um Versorgungsposten, damit der Baumeister möglichst bald wichtige Einrichtungen ordern kann. Kleine und mittlere Posten sind dabei ungemein wichtig - einen gewaltigen Schub erhält die Wirtschaft allerdings durch die Einnahme des einzigen großen Postens.

Wandelnde Flammenwerfer

Bei der Wahl ihrer Spezialisierung müssen die Soldaten zwei Aspekte im Auge haben: Welche Klasse ist mit wie vielen Kämpfern bereits vertreten und welches Ziel will man verfolgen? Für die Einnahme kleiner Versorgungsposten eignen sich Spione z.B. hervorragend, weil sie wieselflink sprinten und sich lange Zeit unsichtbar machen. Ein guter Spion sichert auf diesem Weg wichtige Ressourcen. Aber Vorsicht: Gewöhnliche Soldaten entdecken auch getarnte Agenten und sind ihnen mit stärkeren Waffen und besserer Rüstung überlegen! Echte Kolosse sind die Exos in ihren bis zu sechsmal dickeren Panzeranzügen. Sie tragen je nach Ausrüstung schwere Maschinengewehre oder Gebäude zerstörende Waffen und verwandeln sich in stationäre Geschütze, um noch mehr Schaden anzurichten. Selbstverständlich sind die Stampfer aber so bewegungsfreudig wie ein Flugzeugträger und cleveren Spionen fast hilflos ausgeliefert. Knifflig ist der Umgang mit den Ingenieuren, die zwar Gebäude reparieren oder zerstören, aber relativ schwache Waffen tragen. Mal abgesehen von fiesen EMP-Granaten und einem Flammenwerfer, der in geübten Händen viel Unheil anrichten kann...

Kommentare

Roger-ray-over schrieb am
Wieso ist mein Hauptkritikpunkt an BF3: Keine Möglichkeit zu trainieren, keine Bots, bei diesem Spiel ein Negativpunkt und bei Battlefield 3 keiner?
Tut mir ja echt leid aber bei BF3 leiden unter der Faulheit der Entwickler Bots einzubauen, sowohl die Noobs (Bumm tot bumm tot blamm tot) als auch die Veteranen (weis der Noob etwa nicht, daß Soldaten ohne Markierung Feinde sind? Wieso kann der Noob keinen Hubschrauber fliegen?)
Es gibt bei obigem Spiel sicher Kritikpunkte aber ihr solltet trotzdem nicht mit zweierlei Mass messen und selbst wenn man BF3 als reines Multiplayerspiel sieht ist das Fehlen jeglicher Übungsmöglichkeit (nein das Singleplayer schlauchgelevel hilft garnicht - ausser ich will für Call of Duty traineren) ein Manko, daß man entweder in allen betreffenden Spielen anprangert oder aber garnicht!
Genkis schrieb am
Leider werden Solisten und Einsteiger sträflich vernachlässigt
ja so wie bei battlefield bc2, wo statistiken über k/d und viele tolle
erfolge für spieler, die lieber alleine für sich spielen belohnt werden
und damit das eigene team sabotieren.
TheOriginalDog schrieb am
Provo hat geschrieben:
TheOriginalDog hat geschrieben:
Provo hat geschrieben:Das Ding hier sieht auch nicht sehr ansprechend aus und Knarren ohne Rückstoß wirken auch nicht mehr zeitgemäß.
Armes Call of Duty :3
?
Ich mein bloß, dass das auch auf CoD zutrifft und ner ganze Menge anderer "zeitgemäßer" Shooter.
Iconoclast schrieb am
Hier gibts immerhin einen Commander, der in BF3, Konsolen sei Dank, yippi, ja wieder gestrichen wurde.
SHADOWLEXX schrieb am
Hätten die Leute hier auch 100mio $ für Marketing ausgegeben, würde man auch viel mehr Spieler auf den Servern antreffen :D
schrieb am