Test: Afterfall: Insanity (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Just A Game
Release:
29.02.2012
29.02.2012
Q1 2012
Spielinfo Bilder Videos
Orientierungslos

Am Anfang setzt man sich vorwiegend im Nahkampf zur Wehr - später werden Äxte & Co von Schusswaffen abgelöst.
Am Anfang setzt man sich vorwiegend im Nahkampf zur Wehr - später werden Äxte & Co von Schusswaffen abgelöst.
Was ich trotz des meist sehr linearen Spielablaufs vermisst habe, sind eine Karte und deutliche Hinweise, wohin ich mich begeben muss. Zwar werden Schalter und andere Objekte markiert, sobald ich mich ihnen nähere, doch oft bin ich ziellos durch die Gegend gelaufen, weil ich nicht genau wusste, was ich machen sollte, was in Abschnitten unter Zeitdruck den einen oder anderen Neuversuch erfordert hat. In solchen Momenten wird einem dann auch bewusst, dass sich die Entwickler um die Rücksetzpunkte scheinbar keine großen Gedanken gemacht haben, denn besonders sinnvoll sind sie nicht platziert.

Bis auf die vereinzelten Orientierungsprobleme hält sich die Herausforderung in Grenzen: Kämpfe lassen sich bis auf die wenigen unspektakulären, aber hartnäckigen Bossgegner einfach meistern - vor allem, sobald man Schusswaffen wie MGs, Pistolen und Pump-Guns in den Händen hält, die die anspruchsvolleren Nahkämpfe dank großzügiger Munitionsverteilung viel zu schnell ablösen. Auch die eingestreuten Rätsel und Reaktionstests bringen die grauen Zellen kaum in Wallung. So verlässt sich das Hacken von Türen z.B. auf ein Trial & Error-Prinzip, bei man sich lediglich die Reihenfolge merken muss, in welche Richtung(en) man den Stick bzw. welche Tasten man zu drücken hat. Dazu gesellen sich ein paar Logikrätsel, die man allerdings schnell durchschaut hat, sobald man weiß, was man überhaupt machen muss. Leider lassen einen die Entwickler oft alleine und geben keine konkreten Anweisungen. Ansonsten reichen die Aufgaben von dämlich („Finde die Keycard, die genau zwei Meter neben dem Schloss liegt“) bis hin zu cool, wenn man für die Kombination aus Retina- und Fingerabdruck-Scanner erst einen abgetrennten Kopf sowie eine abgehackte Hand auftreiben muss. Insgesamt wiederholen sich gerade die Hacking-Elemente zu oft und es wird zu viel Potenzial verschenkt.

Wundersame Heilung

Bumm!Weglaufen braucht man nur selten - meist ist man gut gewappnet, um es mit den Gegnern aufzunehmen.
Das gilt auch für einige weitere Spielmechaniken, bei denen ich mich frage, warum die polnischen Entwickler von Intoxicate nicht mehr daraus gemacht haben. Nehmen wir z.B. die Taschenlampe, die sich jederzeit ein- und ausschalten lässt. Warum koppelt man sie nicht wie bei F.E.A.R., Alan Wake oder anderen Titeln an eine Batterie, die nur für eine bestimmte Zeit Energie liefert und sich danach wieder regenerieren muss? Eine solche Idee kam den Verantwortlichen lediglich beim Heilsystem: Genau wie bei Vorbild Isaac Clarke aus Dead Space wird der (in diesem Fall geistige) Gesundheitszustand ebenfalls an einem Bereich der Kleidung sichtbar, doch benötigt Albert keine Heilpakete oder Medikamente, um sich wieder fit zu machen. Stattdessen stellt er sich nur ein paar Sekunden in eine Ecke und wird wieder gesund. Hier schleppt man sich nicht halbtot durch die Gänge, bei jedem Geräusch den Angstschweiß auf der Stirn, von einem Psychopathen oder Mutanten angefallen zu werden. Hier geht nicht einfach das Licht aus, weil man keinen Saft mehr für die Taschenlampe hat. Kein hilfloses Kauern in der Dunkelheit. Stattdessen werden die dramaturgischen Chancen vergeben und weichen einem überwiegend vorhersehbaren Weg durch die Gänge der Bunkeranlage.

Erst in der zweiten Hälfte der ca. achtstündigen Kampagne geht es auch an die Oberfläche, wo das Spiel endlich etwas mehr Fahrt und Abwechslung gewinnt, wenn man sich z.B. aufgrund der tödlichen Sonnenstrahlen nur im Schatten bewegen darf. Trotzdem halten sich Überraschungen wie diese in Grenzen und der Ablauf sowie Mechanik unterscheiden sich zu wenig von den Missionen der Bunkeranlage. Auch die KI bleibt größtenteils dämlich - dabei macht es keinen Unterschied, ob man auf der Oberfläche oder im Untergrund auf mental gestörte Freaks, bewaffnete Spezialeinheiten oder entstellte Mutanten trifft. Egal, wohin man schaut: Man bekommt ständig das Gefühl, bei Afterfall Insanity in einem Dead Space oder Stalker zweiter oder gar dritter Klasse gelandet zu sein.

Durchwachsene Präsentation

Was passiert?
Also kein Grund zur Panik - selbst wenn man von mehreren Feinden umzingelt wird.
Dieser Eindruck spiegelt sich auch bei Technik und Präsentation wider: Zwar wirkt die düstere Kulisse dank großartiger Beleuchtung und mitunter fantastischen Lichteffekten stellenweise enorm atmosphärisch, doch sorgen immer gleich aussehende Gänge und Räume schnell für Ernüchterung - erst an der Oberfläche geht es bergauf und die Schauplätze werden etwas abwechslungsreicher. Dilettantisch sind dagegen die schlecht inszenierten Zwischensequenzen mit ihren leblosen und teilweise seltsam animierten Charakteren, die nur noch von den grenzwertigen Dialogen und grottigen Sprechern getoppt wird. Gerade Letztere sind maßgeblich dafür verantwortlich, dass jeder Hauch von Dramatik im Keim erstickt wird!

Die Klangkulisse trägt ebenfalls ihren Teil dazu bei: Zwar sorgt der eine oder andere Soundeffekt am Anfang noch für kleine Schockmomente, doch nutzt sich das Element schnell ab. Das wirre Gekicher der Verrückten wirkt zudem ungewollt komisch anstatt ein Gefühl der Bedrohung zu schaffen, das hier auch im Zusammenspiel mit dem niedrigen Schwierigkeitsgrad sowie regenerativer Heilung generell viel zu selten entsteht. Und dann wäre da noch die Musik, die zu sehr melodische Ansätze verfolgt und diese immer wieder in kurze Schleifen packt, die sich ständig wiederholen. Warum hat der Komponist nicht versucht, mit verstörenden Klängen im Stil von Dead Space oder Silent Hill der angepeilten Horroratmosphäre Rechnung zu tragen? Hinzu kommt die schlechte Abmischung, unter der leider auch viele Großproduktionen leiden: Der Soundtrack ist oft viel zu laut und übertönt dabei die Dialoge, die man oft nur dank der optionalen Untertitel „verstehen“ kann.

Kommentare

F0REIGN_BEGG4R schrieb am
Akabei hat geschrieben:Nur mal so ein kleiner Tipp am Rande: Wenn in der Überschrift schon blablabla für Arme steht, generiert man keine Klicks und das ist es doch wohl, wovon 4players lebt. Das muß doch schmissiger gehen, a la 'Der absolute Dead Space Killer?' zum weiterlesen, hier klicken.
Zum Dead Space-Vergleich im Allgemeinen: Vor Dead Space hat sich doch niemand ernsthaft gefürchtet? Das wäre ja, als hätte ich nach Space Invaders eine Paranoia vor einer außerirdischen Invasion entwickelt.
Ich finds eher lustig dass in der Überschrift "Dead Space für Arme", und genau am Anfang der Satz " Afterfall Insanity orientiert sich an einigen Hits, aber kann es die Stärken der Vorlagen auch vereinen?" steht.
Die Frage ist wohl eher überflüssig wenn schon in der Überschrift "Dead Space für Arme" steht^^
Zu der Dead Space Diskussion:
Ich persönlich fand Dead Space 1 und 2 sehr fesselnd. Ja...es ist immer das gleiche Prinzip...geh in den nächsten Raum...töte...gehe in den nächsten Raum...töte....etc.
Aber die Atmosphäre fand ich sehr beklemmend...so wie es auch sein soll und das Design der Kreaturen fand ich auch ziemlich gut (ich kann den ganzen 0815 Zombie Blödsinn ala Resident Evil nicht mehr sehen.)
johndoe1238056 schrieb am
Broco hat geschrieben:
Akabei hat geschrieben:Nur mal so ein kleiner Tipp am Rande: Wenn in der Überschrift schon blablabla für Arme steht, generiert man keine Klicks und das ist es doch wohl, wovon 4players lebt. Das muß doch schmissiger gehen, a la 'Der absolute Dead Space Killer?' zum weiterlesen, hier klicken.
Zum Dead Space-Vergleich im Allgemeinen: Vor Dead Space hat sich doch niemand ernsthaft gefürchtet? Das wäre ja, als hätte ich nach Space Invaders eine Paranoia vor einer außerirdischen Invasion entwickelt.
Die deutsche Sprache machts mir wieder schwer. Meinst du mit "Vor Dead Space hat sich doch niemand ernsthaft gefürchtet?" zeitlich vor Deadspace oder meinst du dass man sich nicht vor Dead Space fürchtet? :D
Ich find nämlich, Dead Space hatte durchaus seine Momente (und vor allem den Sound) und zeitlich davor gabs noch Fear, RE1-3 usw....
Jetzt, wo du's sagst. Man kann das 'vor' hier tatsächlich zeitlich interpretieren. So war es aber nicht gemeint.
crewmate schrieb am
Der Sound ist nicht herausragend. Silent Hill, Project Zero, Alan Wake, Eternal Darkness, Siren, Amnesia haben alle ein tolles Sounddesign. Dead Space macht da nichts besser und nichts schlechter.
Die Ishimura kann tatsächlich ein Erlebnis bieten, das vorher nur System Shock (2) mit der von Braun bieten konnte. (und Fallout 3 DLC) Ein viel besseres Spiel.
Broco schrieb am
Akabei hat geschrieben:Nur mal so ein kleiner Tipp am Rande: Wenn in der Überschrift schon blablabla für Arme steht, generiert man keine Klicks und das ist es doch wohl, wovon 4players lebt. Das muß doch schmissiger gehen, a la 'Der absolute Dead Space Killer?' zum weiterlesen, hier klicken.
Zum Dead Space-Vergleich im Allgemeinen: Vor Dead Space hat sich doch niemand ernsthaft gefürchtet? Das wäre ja, als hätte ich nach Space Invaders eine Paranoia vor einer außerirdischen Invasion entwickelt.
Die deutsche Sprache machts mir wieder schwer. Meinst du mit "Vor Dead Space hat sich doch niemand ernsthaft gefürchtet?" zeitlich vor Deadspace oder meinst du dass man sich nicht vor Dead Space fürchtet? :D
Ich find nämlich, Dead Space hatte durchaus seine Momente (und vor allem den Sound) und zeitlich davor gabs noch Fear, RE1-3 usw....
Fori schrieb am
Aber ist es nicht Indie?
schrieb am