Test: Assassin's Creed: Revelations (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
15.11.2011
01.12.2011
24.05.2012
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Spielerisches Déjà-vu

Seilrutschen mit entsprechenden Meuchelmord-Möglichkeiten gibt es in Konstantinopel genug.
Seilrutschen mit entsprechenden Meuchelmord-Möglichkeiten gibt es in Konstantinopel genug.
Apropos Stilmittel aufgreifen und schlüssig fortführen: Natürlich erfindet man das Assassinenrad nicht neu, sondern baut in der Kampagne auf dem auf, was in den drei bisherigen Teilen etabliert wurde.

Zwar wurde der Schauplatz von Ezios Suche nach den Relikten Altairs in eine neue Ära (das frühe 16. Jahrhundert) und an einen neuen Schauplatz (Konstatinopel/das heutige Istanbul) verlegt, doch viele Elemente kennt man aus Rom, Florenz oder Masyaf, einem Schauplatz des ersten Teiles. Das Erobern von Stadtvierteln und das Errichten von Geschäften beispielsweise, die den Einfluss erhöhen und gleichzeitig einen steten Geldstorm sicherstellen. Allerdings hat man das um ein kleines, aber feines Detail erweitert: Rückt man das erste Mal in ein von Templern kontrolliertes Gebiet vor, ist der Anführer noch gänzlich unbekannt und muss erst einmal entdeckt werden (zur Erinnerung: in Brotherhood wurde der Chef sofort markiert). Durch diesen Kniff kommt zusätzliche Spannung auf. Denn während man den "Adlerblick" aktiviert, sieht man nicht, ob andere Wachen auf einen aufmerksam geworden sind bzw. wie weit ihr Verdacht reicht.

Auch dass man Fraktionen wie Söldner, Diebe, Romani (ersetzen die Kurtisanen aus Brotherhood) gezielt durch den Kauf von Häusern unterstützen und schließlich Vorteile durch das Erfüllen von bestimmten mit ihnen zusammenhängenden Missionen erlangen kann, kennt man aus Rom.

Die optionalen Sekundärziele (z.B. "Werde nicht entdeckt" oder "Töte dein Opfer aus einem Versteck"), die nur hinsichtlich der einhundertprozentigen Synchronität eine Rolle spielen, sind auch keine Neuerung, erfüllen ihren Zweck aber ebenso gut wie im Vorgänger. Auch viele andere Elemente und Stilmittel feiern eine Rückkehr. Und dennoch schafft es ACR, alles noch runder und harmonischer zusammenzufügen. Wie in den bisherigen Teilen gelingt der Spagat zwischen dem Aufgreifen bekannter Mechaniken und dem sinnvollen Verfeinern und Ergänzen, so dass sich ein runderes Spielgefühl ergibt. Dass die VR-Missionen des letzten Teiles mittlerweile wieder der Schere zum Opfer gefallen sind, bedauere ich allerdings.

Nathan Drake lässt grüßen

Den größten mechanischen Sprung haben die Zisternen gemacht. Die fristeten in Teil 2 ein Schicksal als deplatziert wirkende Sprungherausforderungen und wurden mit Brotherhood zu einem Bestandteil der Geschichte - ohne jedoch spielerisch von der "Oberwelt" abzuweichen oder sonstige Glanzpunkte setzen zu können. Aber erst mit den Fortschritten in Revelations werden sie zu einem Element, das ich in dieser Form nicht mehr missen möchte - wobei Ubisoft auch hier wieder weit entfernt davon ist, etwas neu zu machen.
Doch die deutlich von Uncharted inspirierten Klettersequenzen machen einiges her: Gut geskriptet, mit bislang im AC-Universum unbekannten Kamerafahrten, dramatischen Beinahe-Abstürzen von Ezio und hinter ihm zusammenstürzenden Strukturen lässt man keinen Zweifel, wer das Vorbild ist - und man kommt der Inszenierung der Drake'schen Ausflüge verdammt nahe.

Zumindest so nahe, dass ich mir wünschen würde, dass auch in der "normalen" Welt Ezios seine nach wie vor auf Schienen laufenden und nur selten fordernden Kletter-Eskapaden gelegentlich durch geskriptete Sequenzen aufgelockert würden.

Dass sich Revelations nach wie vor frisch spielt, liegt auch an den neuen Elementen, die Einzug halten. Da wäre z.B. die Haken-Klinge, die die (zu) mächtige Doppelklinge ersetzt und mit der man auch unkompliziert an den überall auf den Dächern zu findenden Seilen entlang gleiten kann – eindrucksvolle Meuchelmorde an Dachwachen inklusive!

Bombenstimmung

Die Kämpfe sind dynamisch wie eh und je.
Die Kämpfe sind dynamisch wie eh und je, wurden aber mit neuen Finishern härter als bisher in Szene gesetzt..
Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Sprengsätze zu verwenden, die man sogar den eigenen Bedürfnissen entsprechend zusammenschrauben kann. Die "Granaten" bestehen aus drei Elementen, die sich wiederum aus einer Vielzahl an auffindbaren und zu erwerbenden Bestandteilen zusammensetzen. Das "Gehäuse" (auch haftend möglich) legt fest, ob die Sprengladung sofort beim Auftreffen, nach einigen Sekunden oder vielleicht erst durch einen Stolperdraht ausgelöst wird. Das benutzte Schwarzpulver beeinflusst die Reichweite der Ladung. Und die Effektfüllung beeinflusst schließlich die Wirkung. Mit Metallsplittern z.B. wird tödliches Schrapnell durch die Luft geschleudert. Mit Katzengold hingegen kann man niemanden ernsthaft verletzen, sondern lockt eher die Bevölkerung an, die den vermeintlich verstreuten Reichtum aufsammeln will.

Es geht jedoch noch subtiler: Man kann auch nur auf einen „Knalleffekt“ setzen, der alle Wachen in Reichweite anlockt. Oder man füllt das Gehäuse mit einer übelriechenden Substanz, um so die Mutter aller Stinkbomben zu werfen. Auch die Möglichkeit, mit Lammblut gefüllte Granaten auf die Gegner zu werfen, die durch das Blut an eine eigene Verletzung glauben und dementsprechend irritiert und verstört agieren, ist eine interessante Variante.

Schön ist, dass die Erledigung der abwechslungsreichen Mordaufträge durch den Einsatz der Granaten eine neue Dimension der Taktik erfährt. Weniger schön ist allerdings, dass man nur in wenigen Ausnahmesituationen (vorrangig hinsichtlich der Sekundärziele) überhaupt die Not hat, diese konzeptionell interessante Erweiterung der Spielmechanik zu nutzen. Ich gehe sogar so weit, dass man es bis auf die "Bombeneinführungs"-Mission schaffen kann, ganz ohne Granateneinsatz zum Ziel zu kommen. Das spricht zwar für die offene Struktur, die Assassin’s Creed auch innerhalb der Missionen pflegt, lässt die gesamte Bombenthematik aber vollkommen unnötig oberflächlich erscheinen.
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Kommentare

Hongii schrieb am
Also ich finde den Kampf gegen die Janitscharen ziemlich schwer, vor allem ,wenn dein aufmerksamkeitslevel hoch ist, da laufe ich lieber weg, sogar meine Rekruten sterben bei der Überzahl, die armbrust ist deutlich generft und die Pistole kann man auch nicht mitten im Kampf rausholen per angrifftaste. Außerdem frage ich mich, warum die AC-Reihe auf das Kampfsystem reduziert wird, die bietet genug andere Aspekte und die 100 Synchro ist manchmal echt knifflig.
Ich finde sie gar nicht so viel leichter als andere Blockbuster(z.b. Uncharted auf Hard)...und außerdem müssen nicht nur sklilorz bedient werden...
Stagnation sehe ich nicht, ich war ne weile ganz schön durcheinander von den neuerungen und der neuen Steuerung.
johndoe1260640 schrieb am
Also das war jetzt mit Abstand der langweiligste Teil für mich.
Es ist wirklich schwer mehrere Stunden am Stück zu spielen ohne geistig wegzuschlafen.
Die Story ist so langweilig, die hat man spät 2 Minuten nach Beenden des Spiels wieder vergessen.
Der Schwierigkeitsgrad ist so dermaßen einfach (Klettern & Kämpfe) dass man selbst nackt und bewaffnet mit einer Stecknadel ganze Armeen plattmachen könnte. (Außer vielleicht die Janits!)
- An dieser Stelle schwelge ich in Erinnerung an ein PoP - Warrior Within - :mrgreen:
Will man bei Revelations das Zeitliche segnen muss man schon auf den höchsten Turm klettern den man findet und irgendwo ins Nichts springen... selbst da ist nicht sicher ob man nicht doch überlebt :Blauesauge:
Sogar der erste Teil hat in seiner Einfallslosigkeit irgendwie mehr unterhalten als Revelations.
Ich habe nun alle AC-Teile komplett durchgespielt und muss sagen es hätte mehr Sinn gemacht einen einzigen Teil zu entwickeln wo man alle Features vereint als wie 4 verschiedene Episoden die immer 2-3 Neuerungen bieten aber der Rest einfach nur noch zur Ermüdung führt. Man spielt zwar immer wieder weiter weil man hofft da kommt noch was aber es wird leider immer zäher und zäher -.-
Meine Hoffnungen ruhen auf AC3 welches laut der E3-Preview ja mal gar nicht so fade rüberkommt dank dem neuen Setting. Ich hoffe nur man hat aus den Fehlern der ersten AC-Teile gelernt, sonst wird das wieder so eine monotone Geschichte -.-
6/10
Falls jemand noch keinen AC Teil gespielt hat empfehle ich klar Brotherhood.
Der hat mich persönlich am besten unterhalten...
From the Hip schrieb am
Sabrehawk hat geschrieben:weit hinter Brotherhoods originellen Ideen (da vinci Fluggleiter etc)
War das nich im 2. Teil ?
claudiaca schrieb am
Sadira hat geschrieben: warten bis sie angreifen kontern = instant kill.
nur leider funktioniert das im späteren Spielverlauf nicht mehr, wenn nur noch Janitscharen durch die Stadt laufen und diese auch noch Schusswaffen im Nahkampf verwenden - die Pest für jede Attentatsserie *g*
Sadira schrieb am
Stimmt das Kampfsystem ist schön ja, aber auch viel zu einfach, ab und zu renn ich nur durch die stadt und töte alle wachen die ich finde, und selbst wenn man 10 und mehr auf mich zu rennen haben sie eigentlich keine chance, warten bis sie angreifen kontern = instant kill
Aber sonst gefällt mir das Spiel sehr gut.
schrieb am

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