Test: Xenonauts (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Publisher: -
Release:
31.05.2014
Erhältlich: Digital (Steam), Entwicklerseite
Spielinfo Bilder  
Unterdrückung der Schwächeren

Die taktische Vielfalt hat es Firaxis' XCOM allerdings voraus. Denn weil meine Soldaten nicht an feste Bewegungsmuster (erst laufen, dann handeln) angewiesen sind, kann ich den Zug jedes Einzelnen so lange frei gestalten, wie er oder sie über genügend Bewegungspunkte verfügt. So laufe ich mit einem gut gepanzerten Mann z.B. in einen belagerten Raum, setze Gegner mit einer Blendgranate außer Gefecht, gebe noch einen Schuss ab und ziehe mich wieder zurück. Anschließend könnte das restliche Team den Raum stürmen.

Klasse ist auch Unterdrückungsfeuer, das nicht durch eine spezielle Fähigkeit ausgelöst wird. Stattdessen wird eine Figur in ihren Aktionsmöglichkeiten beschränkt, wenn sie von mehreren Seiten, mit schwerem Kaliber oder einfach nur häufig genug während einer Runde unter Beschuss gesetzt wird. Die Unterdrückung ergibt sich also dynamisch aus dem Verlauf – ein wertvolles Detail!

Sichtlinien bestimmen dabei, welchen Gegner ich überhaupt sehe und bei Nacht sollte mein Trupp Leuchtkörper voraus werfen, um nicht blindlings in feindliches Feuer zu laufen. Spannend sind auch Getreidefelder mit hohen Ähren, denn in denen erkennen die Soldaten kaum die Hand vor ihren eigenen Augen. Ärgerlich finde ich nur, dass ich nicht immer alle Außerirdischen sehe, die meine Leute entdeckt haben.
Ein gut ausgebildeter Soldat ist Gold wert - sein Verlust umso schmerzhafter.
Ein gut ausgebildeter Soldat ist Gold wert - sein Verlust umso schmerzhafter.
Dann erkenne ich zwar das entsprechende Symbol, kann aber partout kein Alien ausmachen.

Schwere Mädels, leichte Jungs?

Wie ich meinen Trupp oder mehrere Trupps zusammenstelle liegt selbstverständlich an mir; ich kann Fahrzeuge und Soldaten beinahe beliebig kombinieren. Praktisch: Ich darf jedem eine Position im Landungsschiff zuweisen, so dass ein Dronenfahrzeug etwa zuerst hinaus könnte, gefolgt von Sturmsoldaten oder schwerem MG. Schwachen Männern und Frauen sollte ich natürlich weder einen Raketenwerfer noch einen Schild in die Hand drücken, denn sind sie zu stark beladen, beeinträchtigt das ihre Geschwindigkeit.

Denn auch die Ausrüstung stelle ich nach meinen Vorstellungen zusammen. Dafür nutze ich vorhandene Sets oder erstelle eigene. Um Munition muss ich mich allerdings nicht kümmern und ich bin nicht an Charakterklassen gebunden. Weil jeder Soldat über sechs Eigenschaften verfügt, teile ich Ausrüstung und Waffen also gezielt nach Eignung zu – und zittere anschließend nur noch mehr um das Überleben spezialisierter Schlüsselfiguren. Vor 20 Jahren habe ich zum ersten Mal so um meine Soldaten gezittert. Und dank Xenonauts hat sich daran bis heute nichts geändert.

Kommentare

DextersKomplize schrieb am
Dein Durchhaltevermögen in allen Ehren, ich habe es nicht mal ne Stunde ausgehalten.
Was Firaxis' XCOM evtl an Freiheit, Spieltiefe und vllt besserer Balance fehlt, fehlt Xenonauts komplett an Atmosphäre. Firaxis' XCOM war wenigstens atmoshärisch, der Spieler wurde zwar etwas zu sehr an die hand genommen, aber die Präsentation, die Musik, das Kampfsystem waren atmosphärisch, gut durchdacht und haben Spaß gemacht. Nicht so wie früher XCOM, aber das geht glaube ich auch gar nicht mehr.
Xenonauts dagegen mag vllt etwas tiefer sein vom Spielerischen(kann ich nicht genau beurteilen), aber allein wie das aussieht, wie es sich anhört und anfühlt, sieht einfach nur billig aus.
Und sowas macht mir dann auch iwie keinen Spaß.
Aber wie schon gesagt, an das Erlebnis als 15jähriger auf der PSX XCOM zu zocken, kommt eh nichts mehr heran, altersebedingt :wink:
Brakiri schrieb am
Ich habe es jetzt durch und in der Basis bin ich nicht wirklich begeistert.
Dafür ist alles was dort passiert zu gradlinig, zu railroady, zu vorhersagbar. Im alten XCOM war das, was die Aliens machten fast komplett unberechenbar.
Bei Xenonauts gibt es alle 2-3 Tage eine Welle an UFOs, wo man versucht alles abzufangen. Wenn das geht, macht man wenn man möchte 1-2 Crashsite-Missionen, die immer gleich ablaufen oder man lässt es per Airstrike andere machen, für ein wenig Kohle. Das sie die Ökonomie rausgestrichen haben, finde ich sehr schade. Eigentlich braucht man die Ingenieure nur um neu Waffen, Rüstungen und Jäger zu bauen. Den Rest der Zeit stehen die still und man muss mit den paar Kröten auskommen die man bekommt.
Es ist eine schwächere Kopie von XCOM die nicht wirklich dessen "Seele" einfangen kann.
Ist euch aufgefallen, dass die Ergebnisse beim UFO-abfangen wesentlich schlechter sind, wenn ihr NICHT Autofight drückt? Es ist also am effizientesten immer Auto zu drücken, obwohl man gerne zuschauen möchte. Das ist ziemlich blöd.
Spoiler
Show
Auch sind Terror-Missionen zu selten und die Endmission ist extrem langweilig.
Das Ende ist ein Witz..ein Outro, keine Erzählung, nur ein langweiliges Bild. Tolle Wurst.
Ich bin durch und werde es wohl nie wieder anfassen.
Erneut: Mission failed!
Meine Wertung: 70%
NeoTiger schrieb am
Ich glaube ihr habt euch beim Test nicht all zu tief mit dem LoS / Deckungssystem von Xenonauts beschäftigt (fairerweise fehlt ja auch noch das Handbuch zum Spiel).
Man kann sehr wohl über hüfthohe Hindernisse hinweg schießen. Jedes Hindernis, welches die Schusslinie durchkreuzt, reduziert dabei die Wahrscheinlichkeit eines Treffers um einen bestimmten Wert je nach seiner Art. Lediglich Hindernisse in dem Schützen direkt angrenzende Felder werden ignoriert sofern sie nicht komplett blockieren. Das System mag zwar nicht ultra realistisch sein, da es z.B. die Entfernung der Hindernisse nicht berücksichtigt, aber es hat dafür den Vorteil für den Spieler sehr einfach nachvollziehbar zu sein.
Das Spiel unterstützt sogar in einem gewissen Maße das "um die Ecke schießen" indem die Sichtlinien nicht nur von der Mitte eines Felder ausgehen müssen. Ansonsten heißt es eben: kurz raus aus der Deckung, schießen, und mit den verbliebenen TUs zurück hinter die Deckung. Natürlich können Gegner, die ihre TUs aufgespart haben, je nach Waffen-Typ und Reaktion währenddessen einen Reaktions-Schuss abfeuern. Aber das kann man taktisch mit Sperrfeuer und Blendgranaten unterbinden.
WizKid77 schrieb am
Ich mag das neue XCom und es macht mir immer noch Spass aber ich erinner mich, wie sehr ich mich über die Änderungen damals ärgerte und noch heute vermisse ich die Komplexität vom Original.
Folglich hab ich mich über Xenonauts sehr gefreut und bin gespannt, ob da noch mehr davon kommt.
4Players muss ich mal loben, daß sie als eine der Ersten einen Test geschrieben haben.
SpookyNooky schrieb am
Hoebelix hat geschrieben:Und zum taktischen Spiel: Es läuft IMMER nach dem gleichen Schema ab.
Du bewegst deine Truppen und IMMER wenn du auf Gegner stößt sind es 3 die dich sofort entdecken und dann planlos in die nächste Deckung rennen. JEDESMAL!?!
Es gibt eine gute Mod, die die Sichtweite von Gegnern verringert. So ist man oft der Entdecker, anstatt der Entdeckte und kann, wenn man vorsichtig vorgeht, sich gut positioniert an den Gegner ranmachen.
Auf der zweiten Seite im Test unter dem Bild steht:
Der Kampf Flugzeuge gegen Ufos gehört nicht zu den Högepunkten.
schrieb am