Test: Dungeon Lords (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Crimson Cow / dtp
Release:
10.06.2010
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Hauen und Stechen

Warum landet Dungeon Lords dann nicht sofort in der Tonne? Warum rettet sich der Titel vom Totalverriss in den gerade noch unterhaltsamen Bereich? Es ist schon komisch, aber irgendwie verzeiht man diesem Spiel tatsächlich einige dieser fatalen Schwächen, wenn man sich wieder unter Tage gegen Ratten, Echsen, kopflose Hünen oder Untote behauptet. Trotz
Viel Text, aber wenig Leben: Die NPCs wirken ohne Mimik und Gestik wie Statisten einer vergangenen Grafikepoche.
der Echtzeit-Action erlaubt die Pausefunktion die ruhige Einnahme von einschlägigen Anabolika gegen Energieverlust, während alle Angreifer innehalten - das sieht komisch aus, rettet aber die Spielbalance. Und sobald die Axt wieder tanzt, kommt Spielspaß auf. Im Gegensatz zu den erbärmlichen Texturen und der kargen Innenarchitektur ist das Monsterdesign tatsächlich gelungen: die kleinen Goblins sehen cool aus, lachen dreckig, weichen aus und schlagen tückisch zu; Zombies schlurfen heran und greifen plötzlich nach euch.

Auch die Animationen können sich durchaus sehen lassen: Wenn euch die kleinen grünen Quälgeister mit einer Ballista beschießen, fliegt ihr meterweit nach hinten; der faulige Atem von Monstern lässt euch innehalten und keuchen; Pfeile bleiben in Armen, Kopf und Torso stecken. Es gibt zwar kein echtes Physiksystem, das euch Fässer rollen oder Bretter umhauen lässt, aber diese Szenen sorgen für etwas Salz in der Suppe. Und man spürt, dass man mit der Erfahrung an Kampfkraft und Fähigkeiten gewinnt, dass man plötzlich elegant ausweichen und tödlich zuschlagen, dass man immer tiefer in die düsteren Labyrinthe abtauchen kann. Wenn man dann noch kleine Schalter-, Hebe- oder Logikrätsel findet, kommt tatsächlich etwas Stimmung auf. Selbst das Schlossknacksystem kann unterhalten, denn es setzt auf einen Mix aus Reaktionsvermögen, Dietrich-Hilfe und Fähigkeiten.

Deutliche Defizite

Aber man wird immer wieder von klaren Schwächen zurückgeworfen, immer wieder ernüchtert. Wer nicht gerade Kundschafter ist, irrt teilweise wie Odysseus durch die leblose Gegend, weil man noch nicht mal Städtekarten kaufen kann. Automapping? Gibt's nicht von Beginn an. Erst, wenn man die Mondsteine findet, kann man endlich die Portale nutzen und das langwierige Umherirren zwischen den Ländern der Menschen, Elfen und Demigoten etwas abkürzen. Dann wären da die üblen Clipping- und Grafikfehler, die Pfeile und Eisstrahlen durch Wände rauschen und Feinde einen Meter in der Luft laufen lassen. Da wäre trotz aller Spannung die üble Monotonie, die einen nach einem Kampf gegen zwölf Ratten wieder zehn Goblins, dann acht Untote, dann wieder zehn Ratten serviert - man kommt teilweise kaum vorwärts und konsumiert Heiltränke im Sekundentakt. Zwar kann man das Auftauchen der Zufallsgegner in drei Stufen regeln, aber man vermisst eine bessere Dramaturgie: weniger, aber dafür spannender inszenierte Kämpfe. Ganz zu schweigen von der KI, die einfach nicht existiert: Da jagt mich ein vierbeiniges Monstrum Räume und kapituliert dann strunzdumm vor einer Empore - ich steige hinauf, zücke den Bogen und schieße 38 Pfeile in das Fleisch des Ungeheuers, während es mich blöde anbrüllt. Ach ja: Pfeile gibt's im Endlosköcher.

Nicht nur im Metzelalltag, auch im Management von Quests, Ausrüstung und Tränken zeigt Dungeon Lords Schattenseiten. Wo ist bitte ein ausführliches Tagebuch, das mich auf dem Laufenden hält und wichtige Texte nachlesen lässt? Man kann sich lediglich eine knappe Questanweisung ansehen. Und warum kann ich z.B. nur Zutaten wie Fledermausflügel in der Masse
Immerhin gibt es ein paar gelungene Quests und Endgegner: Hier gilt es, die schwebenden Kerzen zu erhaschen...
verkaufen, aber nicht Dolche, Schwerter und Helme? Wenn man sich durch 134 Monster geschlitzt und fleißig alles eingesammelt hat, muss man beim Händler tatsächlich jeden blöden verrosteten Dolch einzeln (!) verkaufen - Komfort sieht anders aus. Und damit nicht genug, wird einem bei jedem Verkauf auch noch dieselbe Sprachbestätigung des nuschelnden Händlers aufgetischt - arrgh! Warum muss man die Spieler mit diesen akustischen Endlosschleifen geißeln?

Hektischer Multiplayermodus

Im Multiplayer hätte kurzfristig kooperativer Spaß aufkommen können, denn ihr dürft über LAN, Direct-IP oder GameSpy mit bis zu acht Abenteurern gemeinsam losziehen. Allerdings sind die Server nicht ohne Grund verwaist: Zwar kann man die Story gemeinsam erleben, sogar seinen Offline-Charakter laden, aber ein wichtiges Feature der Spielbalance fällt weg: die Pausefunktion beim Einnehmen von Tränken. Damit arten die Kämpfe sehr schnell in unübersichtliche Hektik aus. Hinzu kommt, dass es kein vernünftiges Menü für den Itemtausch gibt - man muss die Axt für den Partner erst auf den Boden legen, damit er sie aufheben kann.
      
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Kommentare

arvid [I] schrieb am
Ich habe mir Dungeon Lords zugelegt und es jetzt kürzlich mit Freunden im Lan (gepatched 1.4) ausprobiert. Die im Vergleich zu Morrowind und Gothic sterileren Innenräume von Häusern fallen halt negativ ins Gewicht, wen es stört, dass nicht ordentlich Innenarchitektur betrieben wurde. *G* Zu mehr Spielern rennt man die meiste Zeit in der Welt rum und schnetzelt die häufig und meiner Meinung nach recht abwechslungsreichen Monsterspawns. Die Story führt den oder die Spieler in sehr gut gelungene Dungeons. Es ist mehr ein altes Rollenspiel, als sich dem Trend zu realistischeren Fantasy-3D-Welten anzuschließen. Wer das bei der Wertung nicht berücksichtigt, kann ja nur enttäuscht werden und tut dem Anliegen des Spiels, den Schwerpunkt auf kurzweilige Kämpfe zu legen, Unrecht. Während der Spieler bei Diablo eigentlich nur drauf klickt, Kombo`s oder Magieangriffe abarbeitet oder bei Gothic/ Morrowind nur draufhackt oder spellt, bietet Dungeon Lords mit den akrobatischen Fähigkeiten eine Möglichkeit, in Kämpfen besser auszuweichen, die Truhen zu knacken, ist stimmiger, als die nervtötenden Spielchen in Oblivion und der Multiplayer im Lan verursacht ein ziehmlich wetteiferndes wieder an die Front rennen, nachdem man die Basissiedlungen mal kurz zum Handeln oder Questholen benutzt hat. Mir macht es einfach Spaß. 8)
JimNorton schrieb am
Man konnte es doch schon bei der Demo erahnen.
Das dieses Spiel nicht zu den ganz großen im
RPG Genre gehören wird.
Das Spiel war einfach imho zu lange in der Entwicklung.
Vor 5 Jahren wäre es sicher ein Erfolg geworden, aber
heute ? Dem Spiel fehlen schon die Standards die jedes
andere RPG hat.
Was ist mit einer guten musikalischen Untermalung ?
Warum wirkt die Spielwelt wie eine Instanz in WoW ?
Und wieso werde ich das Gefühl nicht los wieder einmal
Käufer einer Beta zu sein ?
ps.
Wer benutzt denn bitte noch diesen Satz ?
wer \"nämlich\" mit \"h\" schreibt, ist \"däm. . . .\"
Stevo78 schrieb am
Prinzipiell hat mich dieses Spiel als alter Wizardry Spieler auch net gerade vom Hocker gehauen, trotzdem muß ich -Sender- in einigen Punkten recht geben. Die Welt ist steril, langweilig und grau, das Charaktersytem ist hingegen richtig gut gelungen, das Kämpfen macht mit der Zeit richtig Spaß und irgendwie fesselt die Story auf Dauer genug, um sich immer wieder motivieren zu können, weiter zu spielen! Sicherlich ist Dungeon Lords erstens kein absolutes Spitzenspiel und zweitens auch kein Rollenspiel für Einsteiger, nur für Rpg Fans wie mich gibt es im Moment einfach keine Alternative(Gothic 3, wann bist du endlich da!?).
@Age_of_BEST
Deine Meinung in Ehren, aber deine aufgeführten RPGs waren auch net viel besser als Dungeonlords.
WoW macht nach einem Monat Hack&Slay einfach keinen Spaß mehr, da die Aufträge wirklich immer die selben sind. Für mich auf Dauer ne riesen Enttäuschung!
KOTOR konnte zwar ne coolere Rahmenhandlung und ne bessere Grafik als Dungeonlords vorweisen, dafür aber nen grauenhaftes Charactersystem für 8jährige, eine viel zu kleine und überschaubare Welt und nicht zuletzt eine für´s Preis- Leistungsverhältnis viel zu geringe Spielzeit(nach 20 Stunden hatte ich das Spiel durch).
Über Neverwinternights brauchen wir gar nicht erst reden. Jeder der auf nen Nachfolger von Baldur´s Gate gehofft hatte, wurde maßlos enttäuscht. Für mich die größte Computerspieleenttäuschung seit den letzten 5 Jahren!
gizmotainment schrieb am
mhm, also doch noch weiter warten afu gothic3 und elder scrolls4:olibvion..war wohl nix mir wartezeit verkürzen...
fehlen einer automap!?!? LOL....das is jawohl die krasseste Entwicklerfehlentscheidung neben der Entscheidung, kein freies speichern (in anderen spielen) zu ermöglichen.
echt...wir sind im jahre 2005 nicht im jahr 1993...selbst doom1+2 hatten ne automap...GRRR
aber was olls.
ich zocke dann efinach malw eiter das hier..ist kostenlos, ist ein rpg ud amcht spass...
http://www.monstersgame.de/?ac=vid&vid=11983
johndoe-freename-83208 schrieb am
noch was zu turboneground seinen behauptungen: das ist totaler unsinn.
es gibt spiele die wurden verhaun, aber wie viele?
fast keine (bekannte)
ein paar beispiele für sensationelle, manchmal unterbewertete aber wirklich sensationelle games:
Stratiegie:
Age of Mythology
Titans Expansion
Armies of Exigo
Age of Kings
Stronghold 1 (2 is scheisse)
Warcraft III
Rollenspiele:
Guild wars
World of Warcraft
Neverwinter Nights
Knight of the old Republic
etc, und AoE III wird auch n\'hammer, da bin ich und millionen andere überzeugt...
ich bin eher strategie-freak, deshalb weiss ich nicht, was in den anderen bereichen noch abging, aber diese spiele sind phänomenal...
also deine behauptungen sind total bekloppt...
schrieb am