Langatmige Suche
Und dann gibt es auch noch die 16 kreuz und quer verstreuten Artfakte, die teilweise extrem viel Platz benötigen und das Inventar nach ihrer Aufnahme so lang blockieren, bis man sie an einer Sammelstelle abgeliefert hat, die mit ihrem Steinkreis an Stonehenge erinnert. Doch genau darin besteht meine Hauptaufgabe, denn nach einem fehlgeschlagenen Experiment ist meine einzige Hoffnung die Flucht von dieser ungemütlichen Roboter-Jagd-Parallelwelt mit genau diesen Artefakten.
Was sich in der Theorie einfach anhört, entpuppt sich in der Praxis als echtes Problem: Abgesehen von weißem Rauch, den man selbst mit dem ausgerüsteten Fernglas meist nur schwer erkennen kann, gibt es keinerlei Hinweise auf die Absturzstellen – es sei denn, man ist im Besitz eines seltsamen und gleichzeitig seltenen Scanners, der das Aufspüren deutlich erleichtert. Hinzu kommt, dass die zufällig generierte Spielwelt mit ihren fünf Inseln verdammt groß ausfällt! So läuft man oft orientierungslos und gelangweilt durch die Gegend, macht einen großen Bogen um feindliche Patrouillen und versucht, sich das Gähnen zu verkneifen. Gar nicht so einfach, denn neben diesem spielerischen Leerlauf trägt auch die Kulisse zur Monotonie bei: Man sieht leider zu deutlich, dass die Welt aus einem überschaubaren Baukasten zusammengesetzt wird, der nur wenig Abwechslung bieten kann. Zwar darf man jeder der vier Inseln vor der Generierung jeweils ein Set wie „Industrial“ „Rural“ oder „Castle“ zuweisen, doch hat man trotzdem das Gefühl, immer an den gleichen Häusern, Gemäuern, Feldern, Hecken und Anlagen vorbeizuziehen.
Hinzu kommt die schwache Technik: Obwohl das Artdesign vor allem bei den mitunter lustig gestalteten Gegnern durchaus gelungen ist und der Tag-/Nachtwechsel für atmosphärische Momente sorgt, stören nicht nur allgegenwärtige Pop-ups und
Auch mobile Suchscheinwerfer kommen auf der Pirsch zum Einsatz.
Flackerschatten, sondern vor allem die detailarmen Matsch-Texturen. Letztere tragen auch zu den hässlichen Waffenmodellen bei, die zudem lieblos integriert wurden. Da man auf die Darstellung einer Hand verzichtet, wirkt es z.B. so, als würde der Revolver einfach nur vor mir in der Luft schweben.
Gelungene Spannungsmomente?
Aber Schusswaffen sind hier ohnehin nur die zweite Wahl, denn trotz ihrer Effektivität haben sie einen entscheidenden Nachteil: sie sind viel zu laut und locken dadurch gleich eine ganze Meute der Blechkameraden an. Wer vorsichtig vorgeht, erhöht also nicht nur massiv seine Überlebenschancen, sondern bringt auch etwas mehr Spannung in den ansonsten ermüdenden „Wandersimulator“. Wenn man mit einem knurrenden Magen vorsichtig um eine kleine Gruppe herum schleicht, dabei ein Ablenkungsmanöver vorbereitet und auf das Startsignal wartet, blitzt das Potenzial des Titels auf. Dabei informiert eine Anzeige über den aktuellen Status, wie gut man für den Gegner sichtbar ist. Als weiteres visuelles Hilfsmittel lässt sich in den Einstellungen zusätzlich eine Markierungsoption aktivieren, bei denen automatisch ein Indikator über den Köpfen der metallischen Widersacher. Das hätte man allerdings auch eleganter lösen können: Warum werden Gegner nicht erst dann markiert, wenn man sie mit dem Fernglas erspäht hat, so wie es z.B. Ghost Recon: Future Soldier oder zuletzt Metal Gear Solid: Ground Zeroes praktiziert haben? So wäre die Funktion immer noch eine nützliche Hilfe, würde aber nicht gleich so viel Spannung nehmen und trotzdem noch Überraschungsmomente beim Auftauchen von Feinden erlauben.
Die Anzeige links informiert nicht nur über Gesundheit und Vitalität, sondern ist auch ein Indikator für die aktuelle Sichtbarkeit.
Stattdessen setzen die Macher von Big Robot auf eine andere Mechanik, um den Puls oben zu halten: Nur an der zentralen Sammelstelle und den wenigen Booten bekommt man die Möglichkeit, seinen Spielstand zu sichern. Ja, das sorgt auf der einen Seite für Spannung, auf der anderen aber auch für viele Frustmomente, wenn man mit einem gut gefüllten Inventar und aufgespürten Artefakten auf dem Weg zurück ist und mit einem einzigen Schuss aus nächster Nähe über den Haufen geballert wird. Gerade später, wenn sich mit jedem gefundenen Teil immer mehr und gefährlichere Variationen der Blechkisten in der Welt herumtreiben, nimmt das Frustpotenzial zu. Ebenfalls ärgerlich: Mit jedem Tod wandern neben wertvollen Gegenständen auch sämtliche Fundstellen mit ins Grab, die man seit der letzten Speicherung auf den Karten markiert hat.
Die große Einsamkeit
Vielleicht hätte dem Spiel ein Koop-Ansatz ganz gut getan, wie man ihn im artverwandten Day Z findet. Die Möglichkeit, mit einem anderen Spieler herum zu blödeln, sich gegenseitig unter die Arme zu greifen oder aufzuteilen, hätte sicher auch diesen Survival-Titel bereichert. So hätte z.B. ein Spieler für die Ablenkung sorgen können, während der andere die Beute einsackt. So bleibt nur ein einsamer Überlebenskampf, an dem man schnell die Lust verliert – sei es aus Frust oder Langeweile.