Test: Earth 2160 (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Deep Silver
Release:
02.06.2005
Spielinfo Bilder Videos
 Vier gewinnt

Earth 2160 hat satte vier Völker, die sich ohnehin erfrischend unterschiedlich spielen. Das beginnt schon bei den Rohstoffen: während ED-Feldherren Metall und Wasser benötigen, brauchen die LC-Mädels Kristall und Wasser, die Aliens wiederum alle Rohstoffe. Aber das sind nur die kleinen Unterschiede beim Sammeln - in Sachen Gebäude, Einheiten und Taktiken gibt es größere. Hier Mauern mit gleitenden Abwehrkanonen, da Laserzäune mit Blastern oder schwere Bunker; hier Hauptquartiere, die in die Breite gehen, da Wolkenkratzer mit mehreren Plattformen; hier Hacker und schwebende Soldatinnen; da Scharfschützen und Fahrer; hier Einfriertechniken, da ätzende Säure. Und die UCS lassen mit ihren Teleportern Erinnerungen an die Eldar aus Warhammer 40.000: Dawn of War wach werden.

Kampf im Tal: Laser und Raketen geben Zunder.
Selbst eingefleischte Earth 2150-Veteranen werden sich spätestens dann umstellen müssen, wenn sie die Aliens spielen. Denn die können zwar weder auf virtuelle Agenten noch auf feste Basen oder Forschung zurückgreifen, aber sie haben ihren Technologiebaum quasi in den Genen. Über geschicktes Klonen und Transformieren lassen sich bizarre Wesen erschaffen, die mal wie Insekten, mal wie Alptraumkreaturen aus der Silent Hill-Welt aussehen - das Figurendesign ist genial und man zoomt immer wieder ganz nah ran an Chitinpanzer und Stacheln. Am Ende der Entwicklungskette stehen mächtige Raumzerstörer, die Bildschirm füllenden Schaden anrichten.

Verbesserungswürdige Truppensteuerung

An die vorbildliche Truppenverwaltung kommt die Truppensteuerung leider nicht heran, sonst hätte Earth 2160 locker unseren Wertungsgipfel gestürmt. Obwohl man sowohl über Gruppenbildung, Schnellsprung als auch Lassomethode immer alles im Griff hat, vermisst man einfach mehr Kontrolle im Feld. Ground Control 2 ist da z.B. wesentlich komfortabler. Man kann seinen Verbänden z.B. weder Formationen zuweisen noch die Marschgeschwindigkeit vereinheitlichen. Das ist deshalb ärgerlich, weil sich im Kampf z.B. keine Schusslinie ausrichten lässt: Wenn eine 30 Mann starke Infanterie-Gruppe den Feind angreifen soll, schießen manchmal nur die vorderen acht. Beim Aufmarsch zur Front entstehen wiederum lange, angreifbare Kolonnen, da sich die schnellsten Einheiten nicht an der langsamsten orientieren - also muss man immer wieder nachhelfen. Immerhin formieren sich Nah- und Fernkämpfer meist automatisch so effektiv wie möglich, so dass man im freien Feld auf Formationen verzichten kann.

Allerdings kann in den zahlreichen Schluchten und engen Tälern die Wegfindung dazwischen funken: Zwar finden eure Truppen meist den Weg von A nach B, selbst über eine weite Strecke, aber sobald es irgendwo enger und voller wird, blockieren sich die Truppen schon mal gegenseitig, lassen sich nicht durch oder fahren im Kreis. Das kann im Kampf zu ärgerlicher Haufenbildung führen, da die Panzer nicht schnell genug vor die Artillerie kommen - hier müsste man per Patch noch nachhelfen. Obwohl die Befehlsleiste mit Stellung halten und Feind verfolgen, genauem Zielen oder Feuerstoß sowie aufrecht und liegend angreifen lobenswert viele Möglichkeiten für den Kampf bietet, fehlen hilfreiche Zusätze wie z.B. das simple Einheit beschützen. Vor allem, da man seine Rohstoffsucher oder die Artillerie schon mal weit auf die Karte entlässt und sie nicht schutzlos ausliefern will. Natürlich kann man hier manuell für Sicherheit sorgen, aber das hätte man genau so automatisieren können wie das Auskundschaften: Wer die Karte erkunden will, kann zwar selber Wegpunkte festlegen, aber nicht per Knopfdruck automatisch einen Scout losschicken. Dafür gibt es wiederum eine informative Bild-in-Bild-Funktion, die euch das Gebiet aus der Perspektive des Scouts zeigt. Das ist auch im Kampf eine ideale Hilfe: Ihr könnt im kleinen Ausschnitt das Gefecht verfolgen, während ihr euch um eure Basis kümmert.

Leveldesign: Stärken & Schwächen

Earth 2160 ist ein Echtzeit-Strategiespiel für Profis und Feldherren, die sich über Wochen richtig in ihr Spiel reinknien wollen. Dafür sorgt nicht nur der Technologiebaum, sondern auch das Leveldesign. Zwar besteht jede der vier Kampagnen nur aus sieben Missionen, aber die haben es in sich: Schon der erste Auftrag wird euch knapp eine Stunde beschäftigen, später kann man sich mehrere Stunden an vielen kleinen Neben- und Hauptaufgaben versuchen, die sehr viel Abwechslung bieten: eine bestimmte Zahl an Rohstoffen fördern, Türme mit Bomben zerstören, unentdeckt in Lager vordringen, Wissenschaftler finden, Verräter suchen. Schön ist, dass nicht alle Ziele Pflicht sind und dass man während der Kampagne oftmals die Wahl hat, zunächst diesen oder jenen Auftrag anzunehmen.

Rauchfontänen und Feuerkrater - die Kulisse ist bombastisch.
Diskussionswürdig ist allerdings der zähe Ablauf mancher Missionen: Es gibt selten einen einzigen neuralgischen Punkt wie ein Hauptquartier oder einen Feind, den es zu zerstören gilt. Meist muss man am Ende alle Gebäude und Einheiten des Gegners vernichten, um die Mission erfolgreich zu beenden. Da die gute KI selbstständig im Hintergrund agiert und ihre Basen klug ausbaut, kann das im besten Fall zu sehr langen Materialschlachten führen - was Spaß macht. Allerdings kann das im schlechtesten Fall dazu führen, dass man z.B. einen lebenden Feind oder ein abgelegenes Gebäude auf der riesigen Karte finden muss, um endlich die Mission zu beenden. Schade ist auch, dass manche Missionsfehlschläge nicht erklärt werden: Plötzlich ist es vorbei, und man weiß nicht immer, warum.

Während der Kampagnen herrscht aber meist ein sehr guter Spielfluss, der durch plötzliche Ereignisse, Angriffe und Zwischensequenzen aufrecht erhalten wird. Unglücklich ist nur, dass das Spiel während der eingeblendeten Dialoge weiter läuft, ohne dass man eingreifen kann. Gegen Ende der Kampagnen kann es zudem zu eintöniger Sucherei und sogar kritischen Sackgassen kommen: Wer alle Rohstoffe einer Karte verbraucht hat und alle seine Einheiten im Kampf verloren hat, aber immer noch nicht die letzte Feindbasis zerstört hat, hat ein Problem. Er muss über den Verkauf der eigenen Gebäude dafür sorgen, dass wieder genug Rohstoffe für den Fahrzeugbau ins Depot kommen. Natürlich können gute Spieler solche Situationen verhindern, indem sie nicht so verschwenderisch forschen und bauen. Und auch das vorbildliche Autospeichern kann diesem Frust mit seinen vielen Rücksetzpunkten einen Riegel vorschieben.
     

Kommentare

bimek schrieb am
Necro-Posting .... :-)
Eben installiert und es zieht einen sofort rein ....ist immer noch ein geiles game **grins**
Zulustar schrieb am
sorry für OT aber
Wenn ein Spiel das im MP soviel bietet wie ArmA II wegen des schlechten SP'S komplett herunter gewertet wird, dann kann man eigentlich nicht wirklich verstehen, wieso hier ein MP der online scheinbar noch nicht wirklich ausgereift war aber im LAN halwegs gut spielbar war als er erschien, mit 90 % bewertet wird.
Lieber Jörg soll ich dir mal ne Liste machen wo wir dasselbe wie du mit Sci Fi RTS mit (R)eal(T)ime(M)ilitary(S)imulation betreiben, was ArmA II alles neues bot und welche MP Möglichkeiten alleine durch den Editor dazukamen.
Ist zwar eigentlich unfair ein spiel das so lange her ist für eine retourkutsche zu missbrauchen. aber ich hoffe du verstehst diesen kleinen Einwurf, denn ich bemerke diese scheinbar fehlgeleitete Subjektiität in letzter zeit öfters.
Ist nicht bös gemeint aber man sollte ein Spiel immer nach allen in dem Genre verfügbaren Genregrössen messen und sich nicht neue Genremerkmale einfallen lassen. Meistens sind es die natürlichen und von den meisten Spielern gewollten Features, in einem Spiel wie ArmA II such ich bspw keine schnelle balleraction, sowas mit CoD zu vergleichen ist für mich sowas wie Äpfel und Birnen vergleichen. Aber bei Strategiespielen sind wahrscheinlich andere Features welche die Spieler zum Kauf animieren.
Wolfenblut schrieb am
Was wir hier machen ist zwar necro-posting, aber stimmt, ich habe es
auch gerade mal wieder installiert :wink:
NoName II schrieb am
cooles spiel , selbs nach 5 jahren ist die Grafik noch sehr gut und das gameplay ist auch super
dunkelheit schrieb am
90% für earth 2160? ich hab erst kurz vorher den testbericht zu rome:total war gelesen und da stand 88% dann nexus:the jupiter incedent auch 90%
ich muss ganz ehrlich sagen vergleicht man earth 2160 mit rome:total war verliert earth2160 zu 1000%. ja schön.. ist von einem deutschen. aber das spiel ist schund. sowas sollte lowbudget verkauft werden. ich hab dafür knapp 50? berappt und es nach 2tagen zockens bei ebay für 10? verkauft bekommen (worüber ich froh bin).
ich kann die bewertung einfach nicht verstehen.. ich hab earth2160 komplett auf high-grafik gezockt und es sah aus wie ein \'ne halb ausgereifte directx 7.0 anwendung.
die synchronisation: schrott!
die storyline: ich fand das schon nach der ersten mission irgendwie *gähn*
der muliplayer/skirmish-modus: ich dachte mir zock ich den mal an wenn ich alle funktionen hab vielleicht ist es ganz lustig.. nada. immer noch dieses baukastenbasenprinzip. total einfallslos.
ok innovativ ist das game ja. das wasser sieht ganz toll aus (naja!?), die raumkapseln die runterfliegen auch und die das gamehandling.. (ich hab 5 minuten gebraucht bis ich geplant hab dass der error nicht bei mir liegt sondern dass die maustasten invertiert wurden o_O)
fazit: earth2160 ja schon. in 2 jahren vielleicht nach dem die leute mal arbeit investiert haben und \'ne vernünftige engine hinbekommen haben.
gute nacht.
PS: da wird man echt zu emule, etc getrieben wenn man solche halbgaren beta-versionen für 50? (FÜNFZIG EURO - HUNDERT D-MARK) kauft..
schrieb am