Test: Train Fever (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Train Fever: Die Wiederbelebung der Transportsimulation?
Modellbahnflair auf Schiene & Straße
Entwickler:
Publisher: astragon
Release:
04.09.2014
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 29,99€
Spielinfo Bilder Videos
Fans von Transportsimulationen darben: Es gibt nur noch wenige Vertreter, die die Fahne des ÖPNV hochhalten. Train Fever tritt in die großen Fußstapfen von Transport Tycoon und Railroad Tycoon. Kann Urban Games das Genre neu beleben?

Logistik wie 1994

Lange ist es her, seit ich mir mit Chris Sawyer’s Transport Tycoon Teenager-Nächte um die Ohren geschlagen habe. Städte verbinden, Güter transportieren, Subventionen ausnutzen: Kaum ein Spiel verstand es, eigentlich sprödes Logistikmanagement in eine Sucht zu verwandeln, bei der sich jede angeschlossene Stadt wie ein kleiner Triumph anfühlte – auch wenn es im Wirtschaftsteil haperte, es viel nerviges Mikromanagement gab und sich mit wenigen
Auf Schiene und Straße müssen Waren und Fahrgäste transportiert werden.
Auf Schiene und Straße müssen Waren und Fahrgäste transportiert werden.
Tricks unheimlich viel Geld verdienen ließ.

Train Fever tritt fast zwanzig Jahre später in die Fußstapfen des Großvaters der modernen Wirtschaftssimulation. Von 1850 bis 2020 transportiert man Waren und Fahrgäste zwischen Städten auf einer zufallsgenerierten Karte auf Schiene und Straße. Missionen? Gibt es nicht. Ziele? Werden selbst gesteckt! Einzig ein oberflächliches Text-Tutorial gibt mir beim Start Hinweise, wie ich über den ordentlichen Linien-Editor eine Buslinie einrichte, Städte mit einer Bahnlinie verbinde und Züge oder Kutschen auf die Reise schicke. Der Rest liegt an mir.

Simulation und Wachstum

Das Schöne: Die Bewohner der Städte werden, anders als z.B. in Sim City, halbwegs  akkurat simuliert. Jeder Einwohner hat u.a. eine Wohnung, eine Arbeitsstelle und ein Lieblingsgeschäft. Sind diese mit öffentlichen Verkehrsmitteln verbunden und schneller als zu Fuß oder später per Auto erreichbar, entscheidet sich die KI für den ÖPNV. Gibt es in einer Stadt mehr Arbeitsplätze als Einwohner, pendelt die Bevölkerung aus anderen Städten und
Vom bescheidenen Lokomotivchen ...
Vom bescheidenen Lokomotivchen ...
sorgt für volle Züge. Gut angebundene Gebiete werden zudem schneller bevölkert, sodass man mit einer effizienten Anbindung Städte nachvollziehbar zum Wachsen anregen kann.

Auch Industriegebiete – und Arbeitsplatzangebote– werden größer, je mehr Waren ich an die Stadt liefern kann. Hier offenbart Train Fever allerdings eine erste  Schwäche: Die Warenketten sind äußerst rudimentär. Es gibt nur vier Rohstoffe, die in drei Fabriken zu einem einzigen Endprodukt – Warenkisten – verarbeitet werden. Nur in einem Fall müssen zwei Rohstoffe, Kohle und Eisen, zu einer Fabrik geliefert werden, ansonsten reicht eine einfache Verknüpfung der Ressourcenquelle mit der Fabrik. In der Stadt werden die Waren automatisch ausgeliefert, ich muss nur für eine Lieferung  zu einem Depot in der Nähe sorgen. Produktionsstätten selbst errichten kann ich übrigens nicht. Diese werden zu Beginn verteilt – im Spielverlauf entstehen keine neuen Fabriken.

So einfach die Warenlieferung auch funktioniert, so undurchschaubar reagieren die Produktionsstätten auf Lieferungen und Abholungen – je mehr Kapazität auf Straße und Schiene zur Verfügung steht, desto schneller wächst die Produktion. Da aber die Zeit im Spiel recht schnell vergeht – ein Monat dauert ein paar Minuten – und Transportrouten zu Beginn durchaus eine Taktung von zehn Minuten oder mehr haben können, reagiert die Industrie unheimlich sensibel und mit unvorhersehbarer Erhöhung und Rückstufung der Produktion.
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Kommentare

johndoe990045 schrieb am
Das Spiel gibts ja jetzt auch auf gog.com, aber es scheint immer noch so voller Bugs zu sein und so unperformant, hab einfach die Lust dran verloren. Spiel einfach weiter RT3 mit Mods ...
Ivan1914 schrieb am
Ja, auch ich bin nun nach fast drei Monaten ein wenig ernüchtert. Diese spielvernichtenden Features wie "Megastaus" und "Beladezeiten" nerven ungemein.
Wenn man sich aber die Modderfraktion mal anschaut und was die bereits auf die Beine gestellt haben, das ganze paart mit der Ankündigung weiterer Modbarkeit des Spiels im (wohl nächsten) angekündigten Patch lässt einen dennoch stark hoffen.
Das Genre hätte es definitiv verdient!
SOCSFGShadow schrieb am
Leider fehlt in dem Test die Angabe das Train Fever im späteren Spielverlauf, trotz des kürzlich herausgebrachten Patches "unspielbar" ist.
Ein Lag- und Geruckelfestival ohne gleichen. Dies betrifft nicht einige wenige Spieler sondern alle gleichermaßen.
Des Weiteren verhindert der Traffic der im späteren Spielverlauf auftritt (PKWs) jegliche Nutzung von Bussen/Trams und LKWs. Die Staus ziehen sich durch mehrere Städte und legen jegliches Transportnetz zu 100% lahm. Es gibt derzeit keine Lösung dies zu beheben.
lg Markus
Mindflare schrieb am
Wie sehen denn die Gebäude aus? Die werden ja prozedural generiert, wenn man der Homepage glaubt. Entstehen da manchmal komische gebilde oder sind die solide? Merkt man von dem Feature überhaupt was?
Saberschwein schrieb am
Das Spiel macht trotz der unglaublich wenigen Features richtig Laune, aber die Performance ist wirklich schrecklich, es ruckelt wie die Hölle. Deshalb hab ich Train Fever dann erstmal wieder in die Warteschleife geschickt, vielleicht gibts ein Update dass es besser spielbar macht.
schrieb am