Hearthstone - Test, Strategie, PC - 4Players.de

 

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Runden-Strategie
Release:
16.12.2014
14.08.2014
2014
12.03.2014
12.03.2014
Spielinfo Bilder Videos
Video
Ein Match aus der Beta: Priester gegen Jäger
 Bei Hearthstone liegen also Freud und Frust ziemlich nah beieinander liegen, wobei ich zugeben muss, dass ich mich in knapp 50 Partien gegen menschliche Kontrahenten mehr über Zufall, Pech und Karten geärgert habe, als ich wirklich Spaß hatte. Erschwerend kam noch die häufig unerträglich langsame Spielweise vieler menschlicher Gegner hinzu – es ist wirklich nervend fast eine Minute zu warten, bis irgendetwas geschieht. Manchmal ist das sicherlich eine Zermürbungstaktik, aber wenn man den gegnerischen Mauszeiger ziellos über die Karten wandern sieht, kann ich nur die Augen verdrehen und hoffen, dass es bald weiter geht, denn außer die eignen Karten auswendig zu lernen und ein bisschen auf den Spielbrett rumzuklicken, gibt es nicht viel zu tun. Und so komplex ist Hearthstone nun wirklich nicht. Aber wenn mal ein Match richtig lang und ausgewogen verlief, kam echte Spannung und Wettkampfstimmung zum Mitfiebern auf und ich war mit Inbrunst dabei, aber bei der Mehrzahl der Matches überwog tatsächlich der Frust.

Schaden und Lebensenergie dieses Dieners wurden auf 7 erhöht - inkl. Spott. Hoffentlich hat der Gegner kein "Sheep" ...
Schaden und Lebensenergie dieses Dieners wurden auf 7 erhöht - inkl. Spott. Hoffentlich hat der Gegner kein "Sheep" ...
Leider schnell durchschaut


Obwohl sich 350 Karten plus Heldenfähigkeiten nach ziemlich viel anhören, bietet Hearthstone in Sachen Umfang, Kombinationen und taktische Vielfalt nicht die Tiefe, die andere Titel ausmachen. Das meiste rund um Spott-Diener, Todesröcheln (wenn ein Diener das Spielfeld verlässt), Windzorn (zwei Attacken pro Runde) etc. ist schnell durchschaut und nach kurzer Zeit weiß man was passiert. Es wird ersichtlich, dass die tatsächlichen Handlungsmöglichkeiten – vor allem im Vergleich zu anderen Spielen wie Magic: The Gathering oder Yu-Gi-Oh! – eher überschaubar sind. Es sind aber nicht die 350 unterschiedlichen Karten, die zügig entlarvt sind, sondern vielmehr die dahinterstehenden Mechaniken, die sie auf dem Spielbrett auslösen bzw. ermöglichen, denn irgendwie kann jede Klasse ähnliche Dinge, nur halt mit anderen Karten.

In diesem Zusammenhang soll noch angesprochen werden, dass die Ausbalancierung der Karten ganz ordentlich
Mit dem Flammenstoß werden die Diener des Gegners dezimiert.
Mit dem Flammenstoß werden die Diener des Gegners dezimiert.
gelungen ist. Es gibt zwar die ein oder andere Karte, die ich für zu stark halte wie z.B. Flamestrike vom Magier (richtet vier Schaden an allen Dienern an; Kosten sieben Mana), aber grundlegend ist die Balance in Ordnung und wird wohl im Live-Betrieb ständig beobachtet bzw. angepasst.

Chancen nicht genutzt

Und das war’s schon mit Hearthstone, denn außer den Spieler-gegen-Spieler-Duellen und dem Üben-Modus wird im Spiel nichts geboten und viel schlimmer: das WarCraft-Universum wird kaum genutzt – höchstens als Stichwortgeber für Figuren, Zauber, Kreaturen und Co. Das vergleichsweise kleine Entwicklerteam bei Blizzard Entertainment hat es mit dem ersten Free-to-play-Spiel nicht geschafft, konkrete Verknüpfungen mit der Geschichte herzustellen oder bekannte Storyszenarien zu nutzen. Warum gibt es z.B. nicht so etwas wie einen Story-Modus, in dem man Schlachten von bestimmten Helden nachspielen kann - wie Arthas gegen Illidan aus WarCraft 3? Okay, dann müsste die Computerintelligenz verbessert werden und am Ende könnte es eine spezielle Beutekarte geben. 
Eine Belohnung aus der Arena.
Eine Belohnung aus der Arena.
Oder man könnte alleine oder kooperativ mit einem anderen Mitspieler einen World-of-Warcraft-Schlachtzug bestreiten und würde gemeinsam den Schwarzen Tempel säubern. Man könnte dort beispielsweise eine handvoll Bosse besiegen, am Ende gegen Illidan kämpfen und würde dann mit Beute belohnt werden – wohlmöglich etwas, das nur einmal pro Woche angegangen werden könnte. Ein Problem sollte das nicht sein, denn solche Raid-Decks gab es schon beim physischen Trading-Card-Game. Warum dann nicht auch bei Hearthstone? Und warum gibt es keine Zwei-gegen-Zwei-Gefechte? Und wo ist die Zuschauer-Funktion, so dass man Freunden oder Ranglistenführenden beim Spielen zuschauen kann? Es ist einfach so, dass Hearthstone abseits der 1-vs-1-Spiele nicht viel bietet. Darüber hinaus hab ich zu keiner Zeit das Gefühl, in einer WarCraft-Kneipe zu sitzen und dort eine Partie Karten zu kloppen.

Kommentare

Nanimonai schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben:Oder er hat sie einfach zufällig während des Spiels bekommen. Wie dem auch sei, mir macht das Spiel einen Haufen Spaß.
Zufall, Glück und Pech sind Komponenten, die bei einem Kartenspiel immer vorhanden sind, die je nach Kartenspiel aber auf ein Minimum reduziert werden können. So auch bei Hearthstone.
Die kompetitiv erfolgreichen Spieler von Hearthstone bauen ihre Decks so zusammen, dass die Zufallsfaktoren möglichst ausgemerzt werden bzw. sie diese Faktoren nicht in ihre Spielstrategie einfliessen lassen müssen.
Konsistenz ist da der entscheidende Begriff. Bei konsistenten Decks gleichen sich Glück und Pech auf Dauer aus und übrig bleiben dann letztlich Strategie, das Wissen um die eigenen Karten und die des Gegners, welche Klasse was wann spielen kann, welche Karten gegen welchen Gegner man wann besser ausspielen oder lieber noch auf der Hand behalten sollte, auf welche Kombinationen man setzen und welche man lieber vermeiden sollte... ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten und Prognosen, mit Taktik, Bluffs und List, usw.
Wahlweise kann man auch einfach immer das ausspielen, was man gerade auf die Hand bekommt und hoffen, dass es reicht. Manchmal klappt das dann auch. Nur eben nicht auf Dauer.
FuerstderSchatten schrieb am
Nanimonai hat geschrieben:
ICHI- hat geschrieben: Selbst wenn man taktisch den Gegner völlig dominiert kommt irgendwan eine Serie von Karten
die scheinbar die perfekte Antwort sind auf die eigenen Karten.
Was übersetzt bedeutet: Du hast den Gegner in keinster Weise taktisch dominiert, sondern er Dich. Er hat geduldig auf seine Kombo gewartet und sie zum passenden Zeitpunkt ausgespielt.
Oder er hat sie einfach zufällig während des Spiels bekommen. Wie dem auch sei, mir macht das Spiel einen Haufen Spaß.
Nanimonai schrieb am
ICHI- hat geschrieben: Selbst wenn man taktisch den Gegner völlig dominiert kommt irgendwan eine Serie von Karten
die scheinbar die perfekte Antwort sind auf die eigenen Karten.
Was übersetzt bedeutet: Du hast den Gegner in keinster Weise taktisch dominiert, sondern er Dich. Er hat geduldig auf seine Kombo gewartet und sie zum passenden Zeitpunkt ausgespielt.
BesorgterBuerger schrieb am
ICHI- hat geschrieben:In dem Spiel sind wirklich die behindertsten "lucker" unterwegs denen ich jemals bei nem
Online-Game über den weg gelaufen bin. Habs die Tage mal angezockt.
Selbst wenn man taktisch den Gegner völlig dominiert kommt irgendwan eine Serie von Karten
die scheinbar die perfekte Antwort sind auf die eigenen Karten.
Für mich ist das entweder ein Gummiband skript oder einfach nur schlecht Programmiert.
Das Free to Play Modell dagegen ist sehr fair allerdings merkt man auch hier , wie schon bei WoW , Diablo
oder sonstigen Blizzard spielen , das die Klassen einfach nicht balanced sind.
Von Ausreichend bis ganz schlecht.
Das fällt als erstes ins Auge und somit ist das Spiel eigentlich nicht wirklich ernstzunehmen für mehr
als ne halbe Stunde spielen weil diese Punkte nun mal extrem frustrierend sind.

Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.
Habe mittlerweile bestimmt 80-100h mit dem Spiel verbracht (ohne Echtgeld Einsatz) und meist spiele ich deutlich länger als 30 Minuten.
Wenn man ein paar Grundregeln beachtet (nicht zu viele Karten mit hohen Manawert mitnehmen, nicht zu viele situationsabhängige Karten) kann man den "Luckfaktor" des Gegenübers recht gut minimieren, aber sicherlich nie ganz ausschalten.
Natürlich sind ein paar gute freischaltbare Karten auch von Nutzen. Bei den raren Karten (also im "Mittelpreissegment") empfehle ich "Azur Drake" und "Argent Commander" oder auch "Sunwalker" und "Impmaster".
Den benötigten Staub dafür hat man sich relativ schnell erspielt und die Karten sind enorm hilfreich.
Und wie du schon erwähnt hast, ist das f2p Modell ziemlich fair.
Hier ist eine Liste mit allen Karten samt Beschreibung und Bewertung (ganz unten kann man die verschiedenen Sets durchschalten):
http://www.liquidhearth.com/forum/arena ... al-commons
Deszaras schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben:Ich hab es kurz gespielt, aber die Kartenfolge und der Start ist so Glücksabhängig, das es für mich sinnlos war weiter zu spielen.
Kartenspiele machen bei mehr als 2 Personen Sinn, alles darunter kann man in der Regel auch eine Münze werfen.
Versuch als Grundlage einfach mal Zoo zu spielen, das ist ein recht erfolgreiches Anfänger-Deck welches den Kern des Spiels sehr gut vermittelt: Effektiver Tausch von Dienern, absolute Spielfeld-Kontrolle und richtiges Benutzen von Ressourcen. Viele Spieler gehen an Hearthstone einfach völlig falsch heran und geben dann zu schnell auf.
Ein Zoo-Deck ist relativ schnell mit vielen leicht zu bekommenden Karten gemacht und kann auch flexibel umgerüstet werden je nachdem mit welchen Gegnern du Probleme hast (Aggro-Decks, Control-Decks).
Hier mal ein Standard Zoo-Deck wie es nach Release von Naxxramas gespielt werden könnte: Zoo
schrieb am