Test: Jagged Alliance: Flashback (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: Full Control
Release:
kein Termin
kein Termin
21.10.2014
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 3,99€
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Ebenerdige Duelle

Wenn sich Söldner und Gegner dann Schussduelle liefern, beginnt der Nervenkitzel: Sitzen meine Treffer? Was macht der Gegner? Sind weitere Feinde in Sicht- oder Hörweite? Nur leider spielt die Computerintelligenz nicht immer richtig mit, denn was die Konkurrenten manchmal machen, verstehe wer will. Beispiel: Mein für zwei Wochen angemieteter Söldner „Cliff“ kniet zwischen einem Haus und einer Schuttmulde und feuert Richtung Süden, um den gesichteten Gegner zu treffen. Da dieser zu weit weg steht und die Pistole je nach Entfernung immer unpräziser wird, trifft er nicht. Ich beende die Runde, bange um Cliffs virtuelles Leben und was macht der besagte Feind? Er läuft zu Cliff und legt sich zwei Felder vor ihm auf den Boden. Das war‘s. Seine Aktionspunkte sind aufgebraucht. Eine Deckung suchen oder das Feuer erwidern, das schien der Gegner, warum auch immer, nicht zu tun. Solche Aktionen sind zum Glück nicht der Regelfall, kommen aber vor und stören damit die taktischen Gefechte.

Dächer von Häusern dürfen nicht betreten werden.
Dächer von Häusern dürfen nicht betreten werden.
Dass Feinde koordiniert vorgehen und flankierend angreifen, habe ich noch nicht beobachtet. Meistens reagieren beschossene Gegner damit, entweder zurückzuschießen, in den Nahkampf zu gehen oder zur Quelle des Schusses zu laufen. Eine intelligente Bedrohung stellen die Gegner nur selten dar. Wenn es mal kniffelig wird, dann nur durch bestimmte Hürden oder weite Flächen im Level-Design oder durch eine zahlenmäßige Überlegenheit der KI-Schergen inkl. stärkeren Waffen.

Zudem fallen die Gefechte ziemlich ebenerdig aus, denn Dächer – wie in XCOM: Enemy Unknown oder Jagged Alliance 2 – können nicht betreten werden. Solche taktischen Finessen wie Scharfschützen auf erhöhten Positionen, kreative Granatenwürfe oder andere Arten von Ablenkungen von „Oben“, fallen somit flach. Schade!

Sektor- und Söldner-Management

Auf dem Weg zur Befreiung der Insel erobern die Söldner, die sich in mehrere Truppen einteilen lassen, schrittweise die besetzten Sektoren – was u.a. den Questfortschritt voranbringt sowie Waffen, Ausrüstung und Geld einbringt. Das passiert alles auf der Welt- bzw. Sektorenkarte. Hier kümmert man sich ebenfalls um die Waffenreparatur, das Anheuern neuer Söldner, die Bestellung von Waffen + Munition und das Kurieren etwaiger Wunden. Wie beim zweiten Teil dienen befreite Minen oder Farmen zur Erhöhung des finanziellen Einkommens, schließlich wollen die angeheuerten Söldner ja auch bezahlt werden.
Gefährlich wird es nur, wenn sich die Gegner in deutlicher, zahlenmäßiger Überlegenheit befinden.
Gefährlich wird es nur, wenn die Gegner zahlenmäßig überlegen sind.
Weil die Söldnertruppe nicht immer vor Ort sein kann, können in wichtigen Gebieten Milizen ausgebildet werden, die dann befreite Areale automatisch verteidigen, sofern die Gegner einen Gegenangriff initiieren. Nichtsdestotrotz fehlt es hier an Umfang und Tiefe. So fällt die Insel im Vergleich zu Arulco ziemlich klein aus und abgesehen von Reparaturen oder Genesungspausen gibt es nicht so viel zu machen – kein Training und Co.

Bei der Zusammenstellung der Söldnertruppe(n) fehlt ebenfalls ein essentielles Merkmal von Jagged Alliance und zwar die Interaktion der Söldner untereinander. Es gibt keine witzigen bis haarsträubenden Dialoge oder gar handfeste Auseinandersetzungen, wenn sich manche Mitstreiter überhaupt nicht grün waren. Es ist völlig egal, wie man sein Team aufbaut – nur das Geld und die notwendigen Fähigkeiten  der Söldner sind letztendlich relevant. Das nimmt wiederum Persönlichkeit aus dem Spiel.
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Kommentare

LeKwas schrieb am
Nun ja, jetzt haben wir es offiziell - sie sind pleite:
Dear backers,
First up sorry for the long "no news" situation. There hasn't been anything to report, so that's why.
Mixed bag of news today, so here we go! Not everyone will like this, but so be it.
Physical Goods
Most of you are awaiting this, and there is no big change here. We have some of the things produced as you can see on the attached photo (there is more than this, I just didnt want to move boxes around). Primarily lots of t-shirts, posters, dog tags. There is still lots of stuff being produced and still todo.
So no real news here. We need to have everything ready, produced, shipped to us and then package it all. Doing it in pieces is way too cumbersome and expensive. We might be able to get the DVDs out to DVD only backers (especially in the US), but lets see.
No real ETA here, and I'll let you know about it when we are ready to package the goods and ship out. But its not around the corner. Will still take weeks.
Team Disbanded / Slow Communication
Big part of the slow communication and lack of progress is, that the JAF team is no more. Everyone is gone and there is me left to handle it all. Both taking over tasks from the guys who left as well as running the rest of the company.
And people have not just been moved over to other projects as some people say. They are gone gone, not to return. Very sad, but that's just the financial reality of JAF.
I try to answer all emails sent directly to me, but I simply cannot find time in the day to read+answer posts on the forums. Sorry - but that's just how it is.
Future Development on JAF
Without a team, there is also no further development on the game.
We would have liked nothing more than to continue on for ages, but no salaries lead to no people lead to no development.
We will work on a quick bug fix release in the upcoming weeks in between other work, and then that is the final version from our hands no matter what.
That bugfix will take care of (right now at least) 2...
LeKwas schrieb am
Flat Eric hat geschrieben:Ganz bitter:
Moreover, a more thorough examination of the team members reveals that the game was actually produced by at most 4-5 people who actually have some game development experience. Shockingly, the large majority of the JAF development team was formed by a group of unpaid interns (mostly students) with no solid experience in game development.
[Quelle unbestätigt]
Hmm, selbiger Poster "Scope112" macht aber auch weitere Anschuldigungen:
FC was fully aware that they shipped a subpar game. It is evident that all resources were put on developing Space Hulk instead of JAF.
Gerade letzteres wäre schon ziemlich starker Tobak, bzw. würde es gar in die Illegalität führen.
Ein schlichter Cash-Grab ist laut einem Xenonauts-Entwickler aber eher auszuschließen.
FuerstderSchatten schrieb am
Tja, da habe ich gutes Geld verbrannt, als ich mir hierfür early Access geholt habe.
Flat Eric schrieb am
Pah. Einfach JA2 nehmen, v1.13 drauf, dazu Arulco Revisited und das ganze in unkomplizierter HD-Form mit ein paar weiteren Verbesserungen (u.a. bessere Win 8.1 Kombatibilität und Linux/Mac-Support) als Jagged Alliance 2 HD verkaufen. Mein Geld hätten sie.
Btw: Full Control ist Pleite, es gibt seit Ende 2014 keinen Support mehr und bitComposer, denen die JA-Lizenz gehört, sind insolvent.
Die Büros sind auch schon geräumt und stehen zur Miete frei.
Ganz bitter:
Moreover, a more thorough examination of the team members reveals that the game was actually produced by at most 4-5 people who actually have some game development experience. Shockingly, the large majority of the JAF development team was formed by a group of unpaid interns (mostly students) with no solid experience in game development.
[Quelle unbestätigt]
NeoJD schrieb am
Ganz erlich... so ein mist!!! Hatte gehofft das es endlich mal jemand hinbekommt!
Echt, mann sollte einfach Ja2 schnappen und es bei gleichen Stats/Inhalt ect mit einer neuen und modernen kick ass grafik engine rausbringen (meinetwegen auch zeudo 2 D) Wenn das game an sich das gleiche wäre es nur neue grafik/Auflösung , meinet wegen sektoren und waffen hätte dann hätten wir endlich eine art würdigen nachfolger...
"Jagged Alliance 2 HD Resurrection" FTW :Hüpf: :Hüpf:
schrieb am